[리뷰]리듬게임 명가 레이아크의 새로운 도전 '스도리카 –선셋-'

등록일 2018년05월02일 10시25분 트위터로 보내기


아이폰을 사용하는 사람이라면 '디모', '사이터스', '보이즈' 등의 리듬게임을 한 번이라도 들어봤거나 또는 플레이 해본 경험이 있을 것이다. 이 세 개의 게임은 높은 리듬게임으로서의 완성도와 매력적이고 다양한 음원까지 곁들여져 모바일 리듬게임을 대표하는 타이틀로 꾸준히 높은 인기를 구가하고 있다.

 

'디모'와 '사이터스' 등의 리듬게임을 연달아 성공시키며 '리듬게임의 명가(名家)'로 널리 알려진 레이아크가 이번에는 모바일 RPG 장르로 시장에 도전장을 내밀었다. 바로 지난 19일 출시된 '스도리카 –선셋-(Sdorica –sunset-, 이하 스도리카)'이 그 주인공. 물론 이전에도 '임플로전'이나 '만도라' 등 리듬게임 외 장르의 게임을 선보인 적이 있지만 '스도리카'와 같이 기존에 널리 알려진 형태의 모바일 RPG를 출시한 것은 처음이다.

 

2015년 12월 처음 티저 영상이 공개된 이후 약 2년 만에 정식 출시된 '스도리카'. 레이아크가 선보이는 모바일 RPG는 과연 어떤 모습인지 게임포커스에서 플레이 해봤다.

 


 

동화를 보는 듯한 그래픽과 캐릭터 조합을 기반으로 한 전략적인 게임 플레이
'스도리카'에서 가장 눈에 띄는 점은 역시 그래픽이 아닐까 싶다. 종이를 잘라 붙여놓은 듯 생긴 캐릭터들은 의외로 팔, 다리, 몸이 모두 자연스럽게 따로 움직이며 단순한 '종이'의 질감 그 이상을 표현하고 있다. 스쳐 지나가는 배경도 세심하게 그려져 있고, 처음 접하면 다소 복잡한 UI도 기존의 모바일 RPG들과는 조금씩 차이를 보여 색다른 인상을 준다. 스킬의 연출 또한 심플하면서도 뛰어난 편이다.

 


 

'스도리카'의 그래픽을 한 마디로 표현하면 '신비롭다' 또는 '몽환적이다'라고 하면 적절할 것 같다. 메인 캐릭터 3인방 중 한명인 '티카'가 팔을 흔들며 뛰어가는 모습을 보고 있으면, 마치 동화 속 캐릭터들의 인형극을 보는듯한 느낌마저 받을 수 있다.

 

'스도리카'에서 귀여움을 담당하고 있는 소녀가장 '티카'

 

또 '스도리카'에서 인상적인 부분은 전략적인 게임 플레이가 상상 이상으로 일품이라는 점이다. '탱커', '딜러', '힐러'의 캐릭터 조합과 '혼'을 없애는 퍼즐을 기반으로 한 턴제 플레이는 유저에게 게임 내에서 많은 고민을 하게 하고, 게임의 진정한 재미는 여기에서 나온다.

 


 

얼핏 보면 가로세로 14칸의 퍼즐은 별로 매력적이지 않아 보일 수 있다. 솔직히 퍼즐 자체로만 보면 '퍼즐'이라고 표현하기도 민망할 정도로 쉽다. 다만 캐릭터마다 보유하고 있는 스킬의 종류가 다양하고 체인(연계)과 각 캐릭터마다 보유한 패시브 등 전투에서 고려해야할 사항이 많기 때문에 전략적인 재미는 충분히 느껴볼 수 있다. 기본으로 주어지는 '팡', '나야', '티카'를 중심으로 스토리와 도전 콘텐츠를 클리어 하면서 다양한 캐릭터를 육성하고, 또 다른 특수 던전을 클리어하기 위한 조건과 조합을 고민해보는 재미가 상당히 쏠쏠하다.

 

정해진 캐릭터들을 활용해 던전을 돌파해야 한다

 

특히나 게임에서 정해주는 캐릭터로 특수 던전을 돌파할 때는 '체스 퍼즐'을 떠올리게 한다. '체스 퍼즐'은 일반적인 대전 성격의 체스가 아닌, 말 그대로 수를 읽어 말을 옮기며 푸는 퍼즐이다. 물론 체스만큼의 경우의 수와 재미는 아니지만, 정해진 캐릭터를 최대한 활용해 결과를 만들어 내야 한다는 점은 상당히 닮아있어 흥미를 돋운다.

 

쫓기며 하지 않아도 되는 '무겁지 않은' 게임
한편, 한 스테이지만 반복적으로 '뺑뺑이'를 도는 것 보다 하루 30분에서 1시간 가량 짧고 가볍게 즐겨도 뒤쳐질 염려가 없는 '스도리카'는 상당히 매력적으로 느껴진다.


스태미너 개념이 있는 것이 아니기 때문에 게임을 하루 종일 붙잡고 있어도 상관은 없다. 하지만 개인적으로는 게임을 이렇게 즐기는 것은 추천하고 싶지 않다. 애초에 게임에서는 캐릭터 레벨이 계정 레벨을 넘을 수 없도록 설정되어 있고, 각종 재료를 얻을 수 있는 특수 던전들은 보통 하루에 두 번 밖에 입장할 수 없다. 이는 길어도 한 시간이면 끝낼 수 있는 수준이다. 심지어 퀘스트를 실패해도 별다른 패널티가 없고 언제든지 재도전 할 수 있기 때문에 부담이 없다. 이처럼 하고 싶을 때 집중해서 가볍게 즐길 수 있다는 점은 (특히 게임을 할 시간이 많지 않은 유부남, 직장인들을 대상으로) 장점으로 보인다.

 


 

최근 출시되는 모바일게임들은 다양한 콘텐츠라는 미명 아래 시간을 뺏는 반복적인 콘텐츠들로 들어차 있는 경우가 많다. 쫓아가지 않으면 뒤쳐지고, 계속해서 신규 캐릭터를 내고 경쟁을 억지로 유도해 유저로 하여금 마음을 조급하게 한다. 게임을 즐기는 방법의 차이겠지만, 가상 키와 매크로가 지원되는 PC 앱플레이어로 자동 사냥을 돌려 놓는 아이러니한 모습도 이제는 흔한 광경이 되어버렸다.

 

흔히 타 게임에서 '각성'이라 불리우는 '공명'을 진행하면 스킬의 효과도 달라진다

 

하지만 '스도리카'는 마음이 편하다. 원하는 때에 집중해서 짧게 플레이할 수 있다. PVP와 같이 유저의 지갑과 정신, 그리고 시간을 갉아먹는 소모성 콘텐츠도 없다. 단지 스토리를 즐기기만 하면 되는 것이다. 설령 콘텐츠가 부족하다는 지적을 받더라도, 콘텐츠 소모 속도를 늦추기 위해 억지로 과도하게 경험치 요구량을 늘린 '무거운 게임'은 지양하고 있다.

 

다만 '공명' 재료를 모으는 것은 다소 빡빡한 편

 

다만 이렇게 차근차근 플레이한 후 일정 궤도에 다다르면 꾸준히 즐길만한 엔드 콘텐츠가 '원더랜드' 외에는 특별히 없다는 점은 단점으로 지적할 수 있다. 출시된 지 얼마 되지 않은 만큼 이에 대해 논하는 것은 시기상조일 수 있지만, 콘텐츠가 다른 게임에 비해 빈약하다는 점은 명백히 사실이다. 앞으로 스토리를 완주한 유저들이 꾸준히 즐길 수 있을만한 콘텐츠 업데이트와 적절한 운영의 묘가 요구된다.

 


 

심신이 지친 유저들을 위한 게임
'스도리카'는 가챠를 기반으로 한 BM 구조를 채택하고 있기 때문에 온전히 유저의 운에 따라 원하는 캐릭터를 손쉽게 얻을 수도, 또는 얻지 못할 수도 있다. 특히나 기존에 레이아크표 모바일게임들의 유저 친화적인 BM에 익숙해진 유저라면, 또 모바일 RPG를 많이 즐겨보지 않았다면 다소 낯설게 느껴질 수도 있다.

 

하지만 '스도리카'는 뒤쳐지는 것을 무기로 유저에게 과금을 강요하지 않는다. 가볍게 월 정액제만 결제해 천천히 즐겨도 게임의 재미는 온전히 느껴볼 수 있다. (물론 원하는 캐릭터를 얻지 못하는 것은 슬픈 일이긴 하다.)

 

확률은 게임 내 자세히 표시되어 있다

 

가끔 모바일게임의 콘텐츠가 많은 것이 과연 온전히 장점인지 종종 고민할 때가 있다. 사람을 지치게 할 정도로 몰아 붙이는 게임들은 내가 게임을 하는 것인지, 게임이 나를 하는 것인지 헷갈리게 한다. 모바일게임이 무조건 가벼워야 한다는 것은 아니지만, 모바일 플랫폼의 특수성을 생각해 봤을 땐 너무 무거워서도 안되지 않을까라는 개인적인 생각이다.

 

그런 측면에서 '스도리카'는 상당히 매력적이다. 캐릭터들의 연계와 전략을 고민하는 것에 재미를 느끼는 유저에게는 적극 추천하고 싶은 게임이다. 또 '쥐어짜는' 운영에 심신이 지친 유저들에게도 마찬가지다.

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