'오버턴', '스매싱 더 배틀'로 유명한 스튜디오 HG가 신작 액션 게임 '메탈릭 차일드'를 통해 '부산 인디커넥트페스티벌 2018(이하 BIC 2018)'을 찾았다.
'메탈릭 차일드'는 '로그라이크' 장르의 액션 게임으로, 플레이어는 고장 나 움직일 수 없는 소녀 '로나'를 도와 알 수 없는 장소에서 그녀를 탈출시켜야 한다. 게임에서는 적을 쓰러트려 획득할 수 있는 '코어'를 모아 능력치를 강화시킬 수 있으며 다양한 무기를 활용해 적들을 파괴하는 액션 쾌감을 느낄 수 있다.
현장의 반응도 호평이 많았다. 많은 관람객들이 여러 차례 게임에 도전하며 시연 버전의 보스를 쓰러트렸으며 스튜디오 HG의 한대훈 대표도 현장에서 게임을 체험하는 유저들에게 도움을 주는 것은 물론 보스 클리어를 함께 축하해 주는 등 그의 게임에 대한 열정을 확인할 수 있었다.
어느덧 세 번째 게임의 출시를 앞둔 스튜디오 HG 한대훈 대표와 만나 '메탈릭 차일드'에 대한 이야기를 들어보았다.
'메탈릭 차일드'는 어떤 게임인가
한대훈 대표 : '메탈릭 차일드'는 '로그라이크'를 지향하는 게임이다. 최근 많은 '로그라이크' 장르 게임들이 슈팅 장르를 선호하는 경향이 있는데, 개인적으로는 근접 전투를 좋아해 근접 전투 위주로 진행되는 게임을 만들었다.
스토리 요소도 강화했다. 던전의 끝에 도달하는 것이 목표인 일반적인 '로그라이크'와 달리, '메탈릭 차일드'에서는 퀘스트를 통해 목적을 부여하고 스토리를 풀어나가면서 게임이 진행된다.
게임의 세계관에 대해 자세한 설명을 부탁한다
한대훈 대표 : 플레이어가 게임을 구매해 실행하고 '로나'를 만나는 데서부터 '메탈릭 차일드'의 이야기가 시작된다. 게임 화면은 CCTV 형태의 UI를 사용하고 있는데, 이는 플레이어가 고장 때문에 움직일 수 없는 '로나'를 발견하고 그녀를 탈출하도록 도와주기 때문이다.
게임을 진행하면서 주 무대가 되는 장소의 비밀들이 밝혀지고 '로나'를 비롯한 '메탈릭 차일드'라는 존재들에 대한 이야기가 펼쳐지면서 점차 엔딩에 가까워지는 이야기를 다루고 있다.
기존에 출시했던 게임들과 메탈릭 차일드와의 차이점은 무엇인가
한대훈 대표 : 기존에 개발했던 '스매싱 더 배틀'과 '오버턴'은 세계관을 다루기 보다는 단순히 하나의 사건에 집중했던 게임들이다. 그렇기 때문에 세계관을 구축하고 스토리에 깊이를 더해 후속작까지 개발해보자는 생각으로 만든 것이 '메탈릭 차일드'다.
게임의 핵심 시스템인 '코어'란 무엇인가
한대훈 대표 : '로그라이크'의 재미 중 하나는 획득하는 아이템에 따라 플레이 상황이 변화하는 것이다. 그런데 좋은 아이템을 획득하게 되면 해당 아이템을 게임 엔딩까지 이용하는 점이 아쉽더라. 그래서 시간 제한을 두고 적들에게서 상황에 맞게 능력치를 수급할 수 있도록 하는 '코어' 시스템을 만들었다.
'코어'를 통해 획득할 수 있는 능력은 스킬 데미지를 높여주는 것부터 '로나'의 머리 크기가 커지는 등 능력 상으로는 전혀 영향을 미치지 않는 것까지 다양하다. 스킬 데미지를 높여주는 코어를 획득하면 스킬 위주로 게임을 플레이하게 되는 등 코어에 따라 플레이어의 전투 스타일이 변화하게 된다.
특히 '코어'를 3개 획득하면 '로나'의 강력한 힘을 해방할 수 있는 '커넥트' 상태가 된다. 그러나 '코어'는 시간이 지남에 따라 사라지기 때문에 플레이어가 계속해서 좋고 나쁨과 상관 없이 '코어'를 획득하도록 하는 동기를 마련했다.
게임 내에서 계속해서 무기를 변경할 수 있는 것도 다양한 플레이 방식을 위해서인가
한대훈 대표 : 그렇다. 공격력이나 능력치가 약간씩 다른 무기를 여러 개 만드는 것보다는 각 무기마다 스킬을 다르게 만들어 쓰임새를 다르게 만들었다. 스킬에 변화를 주면서 플레이어가 자신의 성향에 맞는 무기를 선택해 싸울 수 있도록 했다.
아기자기한 게임 그래픽과 달리 의외로 게임성이 하드하다
한대훈 대표 : 그렇다. 아기자기한 그래픽으로 게임성을 숨기고 있다. '로나'가 어린 여자아이의 모습을 하고 있는 이유는 게임을 플레이하면서 알 수 있을 것이다.
이번 작품에서는 메카닉 풍의 디자인이 더욱 강해진 것 같다
한대훈 대표 : 기존 작품에서도 이정도로 메카닉 풍의 디자인을 추구하지는 않았다. 메카닉 풍의 디자인 역시 게임 내에서 그럴 만한 이유를 찾아볼 수 있을 것이다.
전작들을 개발할 때와 '메탈릭 차일드'를 개발하면서 달라진 점이 있나
한대훈 대표 : 우선 VR이 아니다.(웃음) 가장 중요하게 생각한 것 중 하나는 피드백을 될 수 있는 한 게임에 접목하도록 노력한다는 점이다.
'메탈릭 차일드' 역시 게임을 플레이하는 관람객들에게 피드백을 요청하고 있다. 아무리 자잘한 피드백도 게임에 필요하다면 수정해 최대한 쾌적한 환경에서 게임을 플레이할 수 있도록 만들고 싶다. 어느덧 세 번째 게임이다 보니 잘 만들고 싶다는 생각을 했다.
현재 '메탈릭 차일드'는 어느 정도 개발되었는가
한대훈 대표 : 30%에서 40% 정도 완성되었다고 생각한다. 현재는 전투의 기본 베이스와 게임의 기본적인 콘텐츠가 완성되었다. 이제 여기서 콘텐츠의 분량을 늘리는 것이 필요하다. 내년 중순 쯤에는 게임을 출시하는 것을 목표로 하고 있다.
게임은 PC로만 출시되는 것인가
한대훈 대표 : 우선 PC 플랫폼 출시는 확정이다. 될 수 있으면 닌텐도 스위치로도 게임을 출시하고 싶다. '메탈릭 차일드'는 닌텐도 스위치 플랫폼과 정말 잘 맞는 게임이라고 생각한다. 닌텐도 스위치 출시를 위해 콘솔 전문 퍼블리셔를 찾고 있다.
게임 시연 결과 관람객들의 반응은 어땠나
한대훈 대표 : 솔직히 정말 많이 걱정했다. 트레일러 공개 당시, 전작 '스매싱 더 배틀'과 비슷한 구도의 게임이라 '스매싱 더 배틀'에 실망했던 유저들이 그리 좋지 않은 평가를 내려주셨다.
그런데 다행히 많은 분들이 시연 현장에서 게임에 대해 좋은 평가를 주셨다. 전작과는 다른 게임이라는 평가에 안심이 되기도 했다. 물론 시연 현장에서는 관람객 분들이 친절하게 이야기해주시는 경우가 많아 안심할 수는 없다.
그래도 게임을 체험한 분들의 표정을 보면 결과를 짐작할 수 있다. 게임을 끝까지 플레이하지 않고 중간에 내려놓는 관람객 분들도 많다. 다행히 많은 분들이 보스를 잡기 위해 노력을 해주시더라.
마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면
한대훈 대표 : 게임을 만들 때는 언제나 유저들의 피드백을 전부 경청한다. 게임을 매번 만들때마다 많은 분들이 좋아해주실 수 있는 게임을 만들려 노력하고 있다. 앞선 게임이 부족하더라도 '메탈릭 차일드'를 플레이하신다면 좀 더 발전한 모습을 확인할 수 있을 것이다.
마지막까지 좋은 게임을 만들기 위해 노력할테니 많은 피드백을 부탁드린다.
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