게임사와 유저 모두 'Win-Win', 저비용 고효율 마케팅 '사전예약'

등록일 2018년10월30일 15시55분 트위터로 보내기

 

하루에도 수많은 게임들이 앱 마켓을 통해 출시되고 또 사라져가는 치열한 모바일게임 시장에서 게임사들은 유저들을 끌어 모으기 위해 다양한 마케팅 방식을 동원하고 있다.

 

모바일게임 시장이 본격적으로 성장하기 이전에는 단순한 온라인 배너 광고 정도에 그쳤다. 하지만 최근에는 대규모 TV CF 송출을 시작으로 지하철과 버스 정류장 등에 설치되는 오프라인 광고, '유튜브' 등 동영상 플랫폼에서 볼 수 있는 광고가 등장하는 등 다양한 방법의 홍보 방법이 동원되고 있다.

 

더불어 게임을 설치한 유저에게 일정 보상을 제공하는 CPI(Cost Per Install), 인플루언서와 개인 방송인들을 중심으로 한 MCN 마케팅까지 유저들을 끌어 모으기 위해 게임 마케팅은 점점 다양화 되어왔다.

 

저비용 고효율의 '사전예약' 마케팅, 사전예약자 인앱 결제율 4배 높아
특히 이중에서도 '사전예약' 마케팅은 적은 비용으로 높은 효과를 볼 수 있는 대표적인 마케팅 수단으로 인정받으며 대규모 개발사부터 중소 개발사까지 두루 활용하고 있다.

 

사전예약은 비용 절감뿐만 아니라 게임의 출시 초기 흥행 분위기를 좌우하는 유저 확보에 탁월하다. 출시 초기에 이용자들을 확실하게 붙잡아둘 수 있다면 추후 성적도 좋은 것이 일반적이다. 사전예약을 했다는 것 자체가 게임이 출시되기 전부터 관심을 갖고 있는 충성 유저라고 볼 수 있기 때문이다.

 

모바일게임 광고 업체인 '애드웨이즈'에 따르면, 일반 마케팅을 통해 유입된 유저에 비해 사전 예약을 통해 유입된 유저들의 앱 내 결제율(In App Purchase, IAP)가 평균 4배 높게 나타났다. 일반 마케팅 유입 유저의 IAP는 2.3%에 그치지만, 사전 예약 유저는 8.9%에 달한다.

 

출시 전 550만 명의 사전예약자를 모은 '검은사막 모바일'
 

여기에 그치지 않고 이러한 사전예약 수치를 홍보용으로 사용할 수도 있다. 많은 게임사들이 출시 전 사전 예약자 수치를 공개하며 유저들이 게임에 '합류'하기를 유도한다. 이러한 수치가 절대적인 것은 아니지만, 출시 전 게임의 흥행 여부를 예측해볼 수 있는 지표로 활용 가능하다.

 

또 사전예약을 통해 접었던 유저들이 복귀해 매출 순위가 오르는 계기가 될 수도 있고, 또 새로운 유저가 유입되면서 게임의 라이프사이클이 늘어난다는 장점도 존재한다. 이러한 장점 때문에 출시 전 사전 예약 뿐만 아니라 각종 대규모 업데이트 전에도 실시해 유저들의 이목을 집중시키는 전략을 사용하기도 한다.

 

사전예약 마케팅이 등장한 지는 그리 오래되지 않았지만, 이처럼 긍정적 효과들이 입증되며 게임사와 유저 모두가 'Win-Win'되는 마케팅으로 인정받으며 활성화 되고 있다. 물론 게임사 입장에서 마케팅을 통해 얻은 효과를 장기적으로 끌고 가기 위해서는 적절한 운영 능력이 요구된다.

 

사전예약자 수치 '맹신'은 NO, 출시 이후가 더 중요해
하지만 이러한 사전예약 마케팅이 무조건 긍정적인 측면만 있는 것은 아니다. 사전예약자 수가 많다고 해서 무조건 높은 매출 순위를 기록하는 것이 아니라는 허점이 존재하기 때문이다.

 

모바일게임을 즐기는 유저층이 넓어지면서 어느 정도 마케팅이 곁들여지면 사전예약 100만 명은 쉽게 모을 수 있게 됐다. 특히 유저 입장에서는 사전예약을 진행하고 있는 게임들을 모아서 볼 수 있는 사이트를 통해 손쉽게 참여할 수 있을 정도로 과거에 비해 접근성이 좋아졌다. 게임에 따라 다르나 사전예약자 수의 약 5~20% 가량의 유저만이 실제 론칭시 유입되는 것으로 알려져 있다. 충성도나 잔존율도 일반 유입 유저에 비해 높다.

 



 

예를 들면 '리니지M', '검은사막 모바일' 등 수백만 명 이상의 유저를 모은 후 현재까지도 매출 순위 1,2위를 다투는 게임들이 대표적일 것이다. 하지만 이러한 사전 예약자 수치가 '흥행 보증수표'는 아니다.

 

일례로 '데스티니 차일드'는 출시 전 90만 명 이상의 유저를 모았고 실제로 양대 앱 마켓 매출 순위 1위도 기록할 정도로 크게 흥행했다. 하지만 현재 국내에서는 그 열기가 식어 매출 순위 상위권에서 찾아보기 어렵다. '이카루스M'(200만 명), '테라M'(200만 명), '야생의 땅: 듀랑고'(200만 명) 등의 게임들도 다수의 유저를 모았지만 결과적으로는 아쉬운 성적을 거두었다.

 



 

이와 달리 출시 전 적은 수의 유저를 모았음에도 흥행한 반대 사례도 있다. '소녀전선'(약 20만 명), '붕괴3rd'(약 30만 명)', '페이트/ 그랜드 오더'(약 70만 명), '에픽세븐'(약 50만 명) 등 상대적으로 적은 수의 유저를 모았음에도 업데이트 때마다 상위권에 진입하는 '롱런' 게임들이 그 예다.

 

결국 많은 수의 유저를 모은다고 하더라도 일반 마케팅으로 유입된 유저에 비해서만 잔존율이 높을 뿐, 언제든지 다른 매력적인 게임이 등장한다면 떠날 수 있는 유저이기 때문에 이 유저들을 만족시킬 수 있는 운영 능력이 더욱 중요하다는 것이 일반적인 시각이다. 특히 모바일게임은 그 특성상 라이프 사이클이 짧기 때문에 이러한 퍼블리셔의 운영 능력과 개발사의 콘텐츠 개발 능력이 더욱 중요할 것으로 보인다.

 

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