넷마블이 국내 최대 게임 전시회 '지스타 2018'을 통해 자사가 준비 중인 신작 모바일 게임 'A3: Still Alive'를 공개했다.
'A3: Still Alive'는 PC MMORPG 'A3 온라인'의 IP를 활용한 모바일 게임으로, 특히 글로벌 게임 시장에서 큰 인기를 끌고 있는 '배틀로얄' 장르를 접목한 것이 특징이다. 여기에 모든 지역에서 PK가 가능한 '암흑출몰'과 플레이어를 보조하는 '용병' 등의 독특한 콘셉트로 현장을 찾은 관람객들의 이목을 모으기도 했다.
모바일 MMORPG와 배틀로얄이라는 두 장르를 조합하게 된 이유는 무엇일까. 'A3: Still Alive'를 개발한 이데아게임즈 홍광민 개발총괄에게 게임에 대한 이야기를 들어보았다.
'A3: Still Alive'는 어떤 콘셉트의 게임인가
'A3:STILL ALIVE'의 핵심 콘셉트는 '극한 경쟁'이다. 요즘 모바일 MMORPG들이 대부분 협동을 통한 소셜을 중요시하는데, 'A3:STILL ALIVE'는 협동보다 경쟁에 집중했다. 이에 따라 크게 두 가지의 배틀로얄 모드를 넣었는데, 하나는 평등한 조건에서 겨루는 '30인 배틀로얄'이고, 다른 하나는 밤이 되면 시작되는 전 필드 '무한 PK 암흑출몰'이다.
비록 오래되긴 했지만 과거 'project A3'는 우리가 처음 시장에 내 놓은 MMORPG고, 한국은 물론 중국, 대만, 동남아 등지에서 좋은 반응을 얻었다. 'A3:STILL ALIVE'에서는 원작의 성인 요소는 전무하지만 두 작품 모두 강한 경쟁을 추구하는 핵심 콘셉트를 공유한다.
한 마디로, 'A3: STILL ALIVE는 '전투를 두려워하지 않는 용기 있는 사람들을 위한 게임'이다.
게임에서 이데아의 흔적들이 느껴지는다. 개발진의 참여나 당시 개발소스를 참고한 것이 있는가
이데아를 개발했던 개발진이 많이 참여했으나, 이데아의 소스를 활용하지는 않았다. MORPG와 MMORPG가 많이 다르기도 하고, 게임의 퀄리티나 스타일도 많이 다르다. 하지만 이데아를 통해 얻은 노하우는 이번 작품을 만드는데 많은 도움이 되었다.
직업이 나뉘어진 만큼 '배틀로얄'에서 캐릭터 간 밸런스가 문제가 될 수 있을 것 같다
직업과 관계없이 모든 무기를 선택할 수 있기 때문에 직업에 따른 차이는 없고, 무기에 따른 차이는 있다. 무기 별 밸런스가 무엇보다 중요하기 때문에 매우 신경 쓰고 있는 부분이며, 내부에서 지속적으로 다양한 밸런스 테스트를 진행하고 있다.
모바일 배틀로얄 MMORPG는 기존에 볼 수 없던 장르인데, 차별화 요소에는 어떤 것이 있는가
많은 모바일 MMORPG들이 출시되고 있고, 나름의 차별화 요소를 가지고 있지만 유저들이 느끼기에는 대부분 비슷해 보일 것 같다.
모바일 MMORPG 대부분이 성장 요소를 다양하게 배치하고, 각각의 성장을 위해 여러 개의 모드를 반복해야 하는 구조를 가지고 있다. 어느 정도 성장하면 소셜 그룹에 들어가면서 성장 요소와 해야 하는 모드가 또 늘어난다. 하지만 좋은 그룹에 들어가기도 힘들고, 이 모든 것들을 매일 반복하기도 매우 힘들다. 이미 이런 게임들은 시장에 많기 때문에 저희는 유저간 전투에 보다 집중했다.
게임에서 지원형 직업을 선호하는 유저들도 많은데 플레이어블 캐릭터를 전부 딜러로 구성한 이유가 궁금하다.
'A3: Still Alive'는 협동보다는 경쟁을 추구하기 때문이다. 탱커, 딜러, 힐러, 서포터를 골고루 넣은 파티를 구성하고, 소셜 그룹을 구성하고, 또 각자 역할을 잘 수행하는 것을 잘 하면 무척 재미있지만 대체로 매우 어렵다고 생각한다.
특히 요즘 이런 방향을 추구하는 게임들이 많은데, 우리는 'A3: Still Alive'를 모든 클래스가 각자 방식으로 멋지게 적을 제압하고 유저간 승부를 통해 희열을 느끼는 게임이고, 이런 원초적 재미를 좋아하는 유저들을 위한 게임으로 만들고자 했다.
용병은 탱,딜,힐의 역할 구분은 물론 세부적으로 다양한 형태로 성장시킬 수 있어서 상황에 맞게 활용할 수 있다. 아마도 캐릭터간 역할 구분에 대한 니즈가 있는 유저들은 용병을 통해서 갈증을 어느정도 해소할 수 있으리라 생각한다.
배틀로얄 모드는 기존 유저가 키운 캐릭터 스펙과 완전히 별개인가, 그렇다면 모드 보상은 캐릭터에 어떻게 반영되는가
'30인 배틀로얄 모드'는 공정한 승부를 위해 기존 유저가 키운 캐릭터 스팩은 적용되지 않는다. 다만 기존 캐릭터의 외형은 유지된다. '30인 배틀 로얄 모드'를 통해 얻은 보상은 캐릭터와 용병의 성장에 활용된다.
무엇보다도 '30인 배틀 로얄 모드'의 가장 큰 보상은 승리의 쾌감과 순위가 주는 명예라고 생각한다. 정말 순수하게 게임을 잘 하는 사람을 가리는 모드이다.
배틀로얄 모드에 입장하는 데에는 특별한 조건이 있는가
극 초반 레벨에 배틀로얄 모드가 오픈 될 예정이며 이후에는 거의 제한 없이 참여할 수 있다. 다만 운영상 일부 제한을 둘 수 있는데, 이 부분은 아직 논의 중이다.
'30인 배틀로얄 모드'를 통해 얻은 보상은 캐릭터와 용병의 성장에 활용되지만 단지 보상을 위해 배틀로얄 모드를 반복하게 하는 것은 우리의 의도가 아니다. 배틀로얄 모드만 플레이하더라도 매번 재미있고, 오래해도 질리지 않아야 하며, 순위 경쟁 자체가 동기가 되어야 한다고 생각한다.
시야 등 게임 플레이에 전략성을 부여하려 한 것 같은데... 전장 설계의 의도를 설명해달라
다양한 전략성이 만들어질 수 있도록 노력했고, 많은 시행착오 끝에 재미있는 전장이 만들어졌다. 유저가 직접 승리 전략을 찾아 내는 것이 더 재미있을 것이다. 지금도 내부에서 테스트를 하면서 다양한 전략을 찾아내고 있고, 그렇게 찾아낸 전략에 대한 논쟁이 벌어진다.
배틀로얄 모드의 팁이라면 처음부터 여러 개의 무기를 번갈아 사용하기 보다는 하나씩 마스터하기를 추천 드린다. 숙련도가 높아질수록 다양한 전략을 제대로 활용할 수 있고, 이것이 실력의 차이를 만든다.
용병 AI 설계에 많은 공을 들인 것 같다
'A3: Still Alive'에서는 각 용병이 각 개별 유저의 모드별 행동 패턴을 학습하고, 그에 맞춰 서포트하는 방향으로 설계했다. 예를 들어 특정 모드에서 유저가 물약을 쓰면서 적극적으로 전투를 하는 방식을 반복한다면 그 모드에서 주로 사용하는 용병은 매우 공격적이고 적극적으로 전투에 참여하는 방향으로 성장할 것이다. 반대로 소극적으로 플레이한다면 그 모드에서 주로 사용하는 용병은 안정지향적으로 성장할 것이다.
AI는 아직 발전 가능성이 무궁무진한 영역이고, 열심히 개발 중이다. 마치 진짜 살아있다고 느끼고 교감할 수 있는 용병 AI를 만드는 것이 우리가 추구하는 방향성이다.
용병과 캐릭터는 앞으로도 계속 추가되는 것인가
업데이트를 통해 캐릭터와 용병 모두 추가할 예정이다.
'암흑출몰'의 경우 PvP를 싫어하는 유저라면 스트레스를 받을 것 같은데...
암흑출몰을 실제 경험해 보면, 많은 유저들이 필드 PVP가 이렇게 재미있는지 깜짝 놀랄 것 같다. 암흑출몰 또한 일종의 배틀로얄이다.
'A3: Still Alive'는 협동보다는 경쟁을 통한 재미를 추구하는 게임이다. 이런 방향성에 따라 필드에서도 강력한 경쟁 요소인 암흑출몰을 만들었다. 물론 이에 스트레스를 받는 유저가 있을 수 있기에 여러 가지 요소들을 통해 암흑출몰을 더욱 재미있게 만들도록 노력했다.
'A3: Still Alive'의 핵심 콘텐츠는 무엇인가
'A3:STILL ALIVE'의 핵심 차별화 콘텐츠는 '30인 배틀로얄', '암흑출몰'이다. 이 밖에도 암흑 침공, 레이드, 거점전, 공성전, 월드보스전, 등 다양한 즐길 거리가 있고, 각 모드가 단순 반복형 콘텐츠로 지루하게 소비되지 않도록 고유의 재미에 중점을 두고 제작했다.
또한 이 모든 콘텐츠에서 다양한 용병을 활용할 수 있기 때문에 용병의 성장이 캐릭터의 성장과 더불어 아주 중요하다. 용병은 탱, 딜, 힐의 역할 구분은 물론 세부적으로 다양한 형태로 성장시킬 수 있어 상황에 맞게 활용할 수 있다. 기본 플레이는 여느 MMORPG와 비슷하게 퀘스트를 통해 스토리를 따라가도록 구성되어 있지만 비교적 짧고 재미있게 구성하려 노력했다.
배틀로얄에서 직업의 구분없이 모든 무기를 사용할 수 있게 한 이유가 궁금하다
공정한 경쟁을 위해서다. 직업과 스펙을 유지하면서 즐기는 배틀로얄은 암흑출몰로 충분하다. '30인 배틀로얄' 모드에서는 순수하게 전략과 조작을 통한 실력으로 승부할 수 있다.
월드PK 진행 방식과 얻을 수 있는 보상은 어떻게 되나
월드PK와 암흑출몰은 별개로 구분할 수 있다. 암흑출몰은 일종의 스포츠 개념으로, 특정 시간이 되면 암흑이 찾아오면서 나를 제외한 모든 유저와 NPC가 광폭화하여 적이 된다. 파티나 길드도 암흑출몰에서는 의미가 없다. 이런 혼돈의 상황 속에서 벌이는 배틀로얄이 바로 암흑출몰이다. 암흑출몰의 보상으로 용병과 용병의 성장 재료를 획득할 수 있지만 그보다 더 중요한 것은 모드 자체의 재미와 순위 경쟁이다.
향후 배틀로얄 모드에서 듀오, 스쿼드 같은 단체전을 지원할 계획이 있나
단체전도 개발 중이지만 아직 개발 단계라 자세한 내용을 공개하기는 어렵다.
오토 타겟팅이 몬스터를 잡을 땐 편했지만 유저와의 전투에서는 불편했다
보다 나은 조작감을 위한 작업을 진행하고 있지만 기본적으로 지금의 방식을 유지할 생각이다.
지금의 조작 방식은 유저들에게 변별력을 제공한다. 지금 방식에서는 단지 타겟을 공격하는 것 뿐만 아니라 공격을 회피하는 무빙 컨트롤도 매우 중요하며 이런 조작을 통해 레벨차를 컨트롤로 극복할 수 있어 끝까지 긴장감을 놓을 수 없다.
중간 거점은 점령해도 HP 회복과 시야 확보 외에는 크게 도움이 되지 않는 느낌인데 의도한 사항인가
의도한 사항이다. 중간 거점 점령 여부가 게임 승패에 미치는 영향이 적절해야 재미가 있으며, 이 부분 역시 밸런스의 영역이다. 처음에는 중간 거점의 중요성이 컸는데, 그러다 보니 거점 점령 여부가 승패에 미치는 영향이 너무 커지더라.
그래서 이득이 있지만 승패에 절대적인 영향을 미치지는 않는 정도로 밸런스를 조절했다. 물론 테스트를 통해 지나치게 의미 없다는 판단이 든다면 반대로 좀 더 강화 할 수도 있다.
배틀로얄은 맵이 중요한데 향후 다양한 맵이 추가되는 건가
물론 새로운 맵도 구상 중이다. 크고 작음 보다는 맵 자체의 설정과 오브젝트를 통해 새로운 전략성과 재미를 주는 데 집중하고 있다.
사용한 유니티 엔진의 버전과 이데아 게임즈가 유니티 엔진에 대해 가진 노하우가 궁금하다
우리가 현재 사용하고 있는 유니티 엔진 버전은 2018.2.5F1이고, 꾸준히 새 버전으로 업데이트하고 있다. 여기에 더욱 좋은 비주얼을 위해 연구 개발을 지속하고 있다. 실제 론칭 버전은 지금 시연 버전 보다 조금 더 좋아질 것으로 기대하고 있다.
엔진 마다 나름의 장단점이 있다. 결국 퀄리티를 내는 데 더 중요한 것은 '방향성을 잡는 감각'과 '꾸준한 개발을 통해 갖춰진 실력'이라고 생각한다.
암흑출몰 때는 각자가 가진 레벨과 장비가 적용되나
암흑 출몰에서는 장비 및 스펙 보정이 없다. 따라서 잘 성장한 캐릭터가 유리하다. 다만, 일정 레벨 미만의 필드는(여신의 가호로) 암흑 출몰의 보호를 받고 있고, 레벨 별로 필드가 구분되기 때문에 소위 이야기하는 '양학'은 구조적으로 발생할 수 없다.
배틀로얄 모드에서 스킬이나 공격을 맞추기가 힘들었는데, 의도한 것인가
의도한 것이다. 더 좋은 조작감을 위해 노력하고 있지만 기본적으로 지금의 방식을 유지할 생각이다. 현재 조작 방식에서는 단지 타겟을 공격하는 것뿐만 아니라 공격을 회피하는 무빙 컨트롤도 매우 중요하다. 일반 모드에서는 방향성이 다르며 쉬운 조작과 화려한 액션을 제공한다.
e스포츠나 방송 등에 대한 계획이 있는가
'30인 배틀로얄은 전략과 조작을 요구하는 콘텐츠로 e스포츠로 발전시킬 수 있는 가능성이 매우 크다고 생각한다. 우선 인게임 내 대회 시스템을 잘 만들어 온라인 대회를 활성화를 시킬 예정이다.
목표로 하는 글로벌 시장이 있다면
현재 사업 방향성은 성공적인 국내 론칭 후 글로벌 메이저 시장을 공략해 나가는 것이지만 지금 단계에선 확정된 부분이 없다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 |
|