펍지주식회사와 카카오게임즈가 금일(18일) 서울 서초구에 위치한 펍지주식회사 사옥에서 최근 테스트서버를 통해 공개된 '배틀그라운드'의 신규 전장 '비켄디(Vikendi)' 개발자들과의 인터뷰 자리를 마련했다.
'비켄디'는 '에란겔', '미라마', '사녹'에 이은 '배틀그라운드'의 네 번째 전장으로 눈이 내린 설원을 배경으로 하고 있다. 특히 '에란겔' 보다는 작고 '사녹' 보다는 큰 6x6 사이즈로 제작되어 '에란겔'의 전략적 플레이와 '사녹'의 속도감 넘치는 플레이를 동시에 느껴볼 수 있는 것이 특징이다.
뿐만 아니라 '비켄디'만을 위한 신규 무기 'G36C'와 눈 위에서 일반 차량보다 더욱 운용하기 편한 신규 차량 스노우모빌도 마련되어 있다. 또한 일반 차량을 눈 위에서 운용할 때 미끄러지거나, 차량의 바퀴 자국과 발자국이 눈에 남아 위치를 가늠하고 생존 전략을 구사하는 등 기존 '배틀그라운드'의 맵과 차별화된 것도 독특한 점.
이날 인터뷰 현장에는 '비켄디' 개발에 참여한 펍지주식회사 김태현 아트실 총괄 실장, Dave Curd 월드 아트 디렉터가 참석했으며, 테스트서버를 통해 공개된 후 유저들에게 많은 호평을 받은 '배틀그라운드'의 새로운 전장 '비켄디'에 대한 궁금증을 해결하는 시간을 가졌다.
아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문.
블루존(자기장)이 다른 맵과 달리 설정되어 있는데, 이렇게 만든 의도가 무엇인가
김 실장: 이전 맵인 '사녹'에서는 스피드한 전투를 요구 했었지만, '비켄디'에서는 생존과 탐험을 중점으로 두고 싶었다. 블루존은 초반에는 느리고 후반에는 빨라진다. 생존과 스피드를 동시에 잡고 싶었다.
인게임 트레일러에서는 밤 시간대와 오로라 등의 날씨 시스템이 연출됐는데, 게임에는 언제쯤 추가될까
김 실장: 연출됐던 오로라와 밤 날씨에 대한 계획은 아직 말씀드리기 어렵다. 날씨는 추가적으로 유저들의 피드백을 받아 개선해 나갈 것이다.
유저들은 시야가 제한되는 것을 싫어하는데, 맵을 제작할 때 고려한 사항이 있다면 무엇인가
김 실장: 과거 '에란겔'에서 비 오는 날씨를 추가했다가 뺀 적이 있다. 그 이유는 시야 제한 보다는 유저들이 소리 때문에 사운드 플레이를 하기 어렵다는 피드백을 받았기 때문이다. 소리는 나지 않으면서(사운드 플레이는 방해하지 않으면서) 시야는 차단하는 날씨를 구성했다. 유저 분들의 피드백이 필요한 상황이다.
'사녹'이나 '미라마'와는 달리 '비켄디'를 구성하는데 있어 가장 중요하게 생각한 것은 무엇인가
김 실장: 앞서 말씀 드렸듯이 생존과 탐험을 강조하고 싶었다. '사녹'과 '에란겔'의 사이를 찾기 위해 테스트를 많이 했고, 생존과 탐험을 살릴 수 있는 것이 6x6 사이즈라고 생각했다.
데이브: 같은 의견이다. '에란겔'과 '사녹'의 중간 지점을 찾고 싶었다. 우리는 커뮤니티의 반응을 수용하기 위해 노력했고, 그 결과 6x6 사이즈가 가장 적합했다고 보았다.
비주얼 적인 측면에 많은 자료 조사가 필요했을 것 같은데
김 실장: 여러 나라들을 조사하던 도중 아름다운 건축물의 유럽 지역을 선택했다. 슬로베니아, 스위스에 가서 건축물들을 보고 사진을 찍어왔다. 또 현지 가이드에게 요청해 특색 있는 장소들을 찾아다녔다. '비켄디' 맵의 '캐슬'이나 '다이노 파크'도 실제로 존재하는 건물을 기반으로 했고, 색다르다고 생각해 게임에 추가하게 됐다.
데이브: 실제 있는 지역을 게임에 구현할 때, 게임 속에서 유용하게 활용될 수 있도록 작업하는 것이 중요하다. 우리는 그 과정을 잘 소화해냈다고 생각하고, 게임에도 잘 구현됐다고 본다.
실제 장소를 맵으로 구현한다고 했는데, 국내 지역을 구현한 맵도 계획에 있나
김 실장: 아직 다음 맵에 대한 계획은 없는 상황이다. 다만 아이디어는 여러 가지 나오고 있다. 만약 한국 맵을 제작하게 된다면 우리 회사(사옥)을 만들어보고 싶다.(웃음) 재미있는 아이디어들이 많다.
아직 대회에서는 '에란겔'과 '미라마'만 활용되고 있는 상황인데, 혹시 대회에서의 사용을 염두에 둔 디자인이 있나
김 실장: 대회에서 활용되는 것을 의도한 디자인은 없다. 다만 발자국이나 타이어 트랙이 남는 것을 선수들이 어떻게 활용할지 궁금하고 기대도 된다.
데이브: 아쉽게도 '비켄디'에서는 e스포츠를 고려해 제작한 지역은 없다. 다만 여러 지역에서 다양한 플레이가 나올 수 있는 환경이 구성되어 있다. 솔로, 듀오, 스쿼드의 다양한 게임 양상을 관찰해보고 싶다.
'비켄디'를 처음 접한 유저들을 위한 팁이 있다면
김 실장: 유저 분들의 플레이 스타일에 따라 다를 것 같다. 일명 '존버'와 '여포' 스타일 모두 플레이할 수 있기 때문에 자신의 성향에 맞춰 자유롭게 플레이하면 될 것 같다.
데이브: 맵의 가장자리에서 아이템을 파밍한 후 '스노우모빌'을 사용해 안전 지역 안에 진입하는 전략을 펼칠 수 있을 것이다. 또 발자국도 활용하면 좋다. 발자국을 발견했다고 해서 바로 다른 플레이어를 잡아낼 수 있다고는 장담할 수 없다. 일부러 발자국을 남겨둔 함정일 수 있기 때문이다. 다른 플레이어의 발자국을 발견한다면 조심하는 것이 좋다.
실제로 플레이 해보니 엄폐가 상당히 힘들었는데, 교전을 유도하기 위한 의도적인 디자인인가
김 실장: 중거리 위주의 전투를 유도하고 싶다는 생각도 했다. 건물 안에서 버티고 있는 유저들에게 유리하면, 밖에 있는 유저에게 리스크가 크다. 이를 감안하고 디자인했는데 의도가 맞아떨어졌다면 다행이라고 생각한다. 나무 등의 엄폐물도 사람 한 명이 숨을 정도의 두께가 적당한 것 같다고 보고 있다. '존버'와 '여포'의 밸런스를 맞추고 싶었다.
데이브: 김 실장의 의견에 동감한다. 건물 레이아웃에 대해 말씀 드리자면, '미라마'는 창문이 상당히 많다. 아이템을 파밍 하는데 시간이 오래 걸리고, 위험부담도 크다. '사녹'은 창문 개수가 적고 건물이 단순한 구조여서 아이템 파밍을 빠르게 할 수 있다. 이 두 가지 관점의 중심을 찾으려고 노력했다. 플레이어들이 충분한 시간을 가지고 아이템을 파밍하되, 캠핑과 탐험을 할 수 있는 균형을 찾아 만들었다.
신규 총기 'G36C'가 'SCAR'와는 상당히 다르다는 느낌을 받았다. 어떤 의도인가
김 실장: 'G36C'의 포지션은 중거리용 자동소총이다. 개인적으로 'M416'보다 'G36C'를 더 많이 쓴다. 'SCAR'도 넣고 싶었지만, '비켄디'에서는 'G36C'가 더 유용하다고 판단했다.
'비켄디'에서는 3레벨 방어구보다 SR을 더 찾아보기 어려웠는데, 앞서 말한 중거리 교전을 강제하기 위해 의도한 것인가
김 실장: 리스크가 큰 랜드마크에서 좋은 총기를 얻는 것은 당연하다. 전반적으로 '비켄디'에서는 SR이 잘 나오지 않는다. 3레벨 방어구도 필드에서 나오도록 해 오래 살아남을 수 있도록 했다. '짤파밍'시 '사녹'보다는 아이템이 덜 나오고, '에란겔'보다는 잘 나오도록 했다. 이러한 의도를 염두에 두고 플레이하면 더 재미있게 즐기실 수 있을 것이다.
데이브: 루팅 밀도와 루팅 밸런스 측면에서, 플레이어들을 랜드마크로 밀어 넣고자 한 의도가 있었다. 만약 중심부(랜드마크)에 매력을 느끼지 못한다면 숲에 숨어있을 것이다. 내가 그런 플레이를 좋아한다. '비켄디'에서는 균형 잡힌 플레이가 가능하다. 자신의 플레이 스타일에 맞춰 '비켄디'를 즐기면 될 것 같다.
설원에서 장시간 전투를 하면 눈이 피로할 것 같다
김 실장: 내부 테스트 당시에는 피드백이 없었는데, 많은 인원들을 대상으로 한 테스트에서는 너무 밝다는 피드백이 많았다. 네 번째 맵이다 보니 설원에 어울리는 여러 효과를 추가했고, 라이트도 많이 바뀌었다. 또 설원 특성상 흰색이 많아 다른 맵보다 밝은 면이 있다. 불편하다면 밝기를 조금 낮춰 플레이하는 것을 추천하고 싶다. 어떻게 하면 맵의 디자인 유지하면서 눈이 덜 아플 수 있을까 고민하고 있으며, 개선하도록 하겠다.
3레벨 헬멧의 드랍 루트가 여러 차례 변경되었고 '비켄디'에서는 필드 드랍으로 정해졌는데 그 이유는 무엇인가
김 실장: 3레벨 헬멧의 드랍은 내부에서도 꾸준히 논의되고 있는 부분이다. 강력한 총기는 많지만 이를 방어할 방어구 등의 요소가 부족하다. '비켄디'에서는 생존과 탐험을 강조했는데, 생존을 할 수 없는 상황이다. 3레벨 헬멧의 필드 드랍은 강력한 총기를 방어할 일종의 방패라고 보시면 된다.
'비켄디'라는 이름의 뜻이 무엇인가
김 실장: 체코어로 주말이라는 뜻이다. 쉽고 와 닿을 수 있는 단어를 내부에서 공모했는데, 그 중 선발된 것이 '비켄디'였다. 또 주말에 '비켄디'에 놀러 와 달라는 의미가 마음에 들어 채용하게 됐다.
'비켄디'를 기다리고 있는 유저에게 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면
김 실장: 펍지는 '배틀그라운드' 팬들의 피드백으로 성장했기에, 늘 피드백을 수용하려고 노력하고있다. '비켄디는' 많은 분들이 기대한 맵이고 이제 곧 라이브 서버에 패치가 될 예정이다. 이러한 유저 분들의 기대감을 충족시켜줄 수 있었으면 좋겠다. 앞으로도 개선해 나갈 것이며, 조금 더 멋진 맵, 그리고 색다른 플레이를 할 수 있도록 완성도를 높이기 위해 노력하겠다.
데이브: 맵의 완성도를 높일 수 있도록 유저 분들의 많은 피드백이 필요하기에, 피드백을 꼭 부탁하고 싶다. 월드 프로덕션을 책임지고 있는 사람으로서 이 작업에 참여해 매우 기쁘다. 유저들이 '비켄디'를 즐겁게 플레이 해주셨으면 좋겠다.
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