리니지2의 아쉬움, B&S에 모두 담았다

폭발적 관심 블레이드&소울, 개발자는 말한다

등록일 2011년09월08일 16시17분 트위터로 보내기


'블레이드 & 소울(이하 B&S)'의 프로덕트 디렉터를 맡고 있는 배재현 PD는 인터뷰 도중 "리니지2를 개발한 뒤 긴 개발시간과 높은 개발비용 때문에 MMORPG를 개발하지 않으려 했으나, 게임을 만들면서 아쉬웠던 부분, 하고 싶었던 점들이 많아 B&S를 개발하게 되었다"라는 말을 했다.

그 때문일까. 무협이면서 동양적인 멋을 살린 '시그니처 이스턴 판타지'라는 독특한 장르를 가진 'B&S'는 배재현 PD의 말 만큼 과거 '리니지' 시리즈, '아이온'과는 사뭇 다른 점들을 많이 보여준다. 현재 2차 CBT를 진행중인 'B&S'는 색다른 시도로 많은 유저들의 호응을 얻고 있다.

엔씨소프트는 오늘(8일) 배재현 PD와 시스템 디자인팀의 황성진 팀장과 함께 'B&S'에 대해 인터뷰를 진행했다. 게임포커스는 2차 CBT를 진행중인 'B&S'의 여러 가지에 대해 알아보는 시간을 가졌다.



이번 테스트에 대해 외부 반응이 긍정적이다. 이에 대해 어떻게 생각하나?
예상보다 많은 유저들이 즐겨주셔서 감사하게 생각하고 있다. 접속인원이 많아 추가 서버를 개설하기도 했으며, 내부 반응도 고무적이다.

전투가 끝난 뒤에 일반 필드 진행으로 연결이 매끄럽지 못하다는 반응도 있었는데.
전투에 집중을 한 것은 맞다. 전투를 재미있게 하기 위해 장벽을 낮추고 누구나 전투를 손쉽게 하기 위한 '전투 지향의 MMO'를 만들고 싶었다. 테스트 과정인 만큼 이 부분에 집중하기 위해서이며 향후 콘텐츠도 차차 선보일 것이다.

게임 내에 '팔부기재'가 등장해서 8개의 직업이 나오리라고 예상하고 있다. 가장 빠른 시기에 새로 공개할 직업은 무엇인가?
초기 컨셉은 6~10개의 직업 후보가 있었다. 게임 안에 있는 NPC들이 그 직업을 가지고 있다고 보면 된다.

확정된 것은 5개이고 6번째 확정된 직업은 소환사다. 최근 영상에 나온 직업인데, 이외에 내부적으로 의견이 많다(총을 쏘는 직업이나 악기를 쓰는 직업 등). 하지만 아직 확정된 부분은 없으며 유저들의 플레이에 따라 어느 직업이 추가될 지 결정될 것 같다.

종족별 직업제한은 풀리는가. 직업 특성은 뚜렷하지만 혹시 차후에 전직이나 직업 특화 요소가 생길 가능성은 있는가?
지스타 버전에서는 제한이 풀려있었는데, 종족별 직업제한은 아직 결정되지는 않았다. 풀어주는 것은 가능하지만 종족 특징을 살리지 못한다는 단점이 존재한다. 그렇다고 해서 제한하는 것이 무조건 옳다는 것은 아니며, 린족 검사나 역사와 같이 재밌는 특화 시스템을 만드는 것이 맞는지 결정은 못한 상태다.

특징을 살리는 방법으로는 수련 시스템을 통해서 플레이 스타일을 특화시킬 수도 있다. 이것은 1차 CBT 이후에도 발전하고 있는 부분이라서 계속적으로 중요도를 높이려고 한다. 전직이라든가 다른 종족 직업은 열린 상태로 고민하고 있어서 아직 말씀드리기는 이른 시기인 것 같다.

지난 2008년 인터뷰 때 솔로잉에 중점을 두겠다고 했다. 메인 스트림은 모두 솔로잉으로 돌파할 수 있어서 4일 만에 39레벨이 나오기도 했는데, 이는 콘텐츠 소모가 너무 빠른 것 같다. 또한, 최종 콘텐츠는 어떻게 구상하고 있나?
내부적으로 의도했던 대로 솔로잉으로 플레이가 되도록 많은 고민을 했다. 큰 던전을 제외하고는 다른 곳은 혼자 깰 수 있도록 난이도를 조정했으며 대부분 의도된 패턴대로 진행된 것 같다.

콘텐츠 소모 속도에 대해서는 대부분 같은 말을 한다. 하지만 실제로 보면 비슷하다. 유럽 유저들의 와우 '월드오브워크래프트' 레이드 수준을 보면 알 수 있다. 헤비 유저와 와 일반 유저의 균형을 잡는 것이 어려운 만큼 이를 조화시키는 것이 저희의 몫인 것 같다.

OBT 내지 상용화 시기의 최고 레벨은 정해 놓지 않았다. 이는 이후의 업데이트와 관련되어 있기 때문에 아직은 정하기 어렵지만 지금보다는 높아질 것이다. 최종 콘텐츠는 전투 집중적으로 갈 것 같다.

PvP, PvE, 솔로잉, 파티플레이 등 모든 것을 고루 만족시킬 수 있는 콘텐츠를 지향한다. 통제와 독과점으로 콘텐츠를 제한받는 것은 정말로 지양하려고 한다. 게임 콘텐츠 외의 요소로 피해를 보는 것도 막으려고 한다.


현재 '문파(길드 시스템의 일종)'가 없는 상황에서 많은 유저들이 이미 대형 문파를 만들고 활동하고 있다. 길드 시스템의 구현 시기와, 대규모 파티 플레이 구현 계획은 있는가?
재미있게도 내부에서도 준비중인 길드시스테 명이 '문파'다(웃음). '문파'라는 이름 그대로 나올 것이며 OBT 상용화 시점에 들어갈 것이다. 이와 함께 SNS 요소인 '인'맥 시스템이 들어갈 것이다. 트위터 페이스북 같은 외부 SNS와 연동시킬 수도 있다. 이후에 지속적으로 확장할 예정이다.

대규모 파티 부분으로는, 대사막 마지막 인던이 희생의 무덤인데 4명의 하드코어 유저들을 대상으로 준비했던 것이다. 이는 파티 플레이에 익숙해지게 하기 위함이었다. 다수의 유저들이 플레이하는 전투는 게임 후반부에 도입될 예정이다.

올해 하반기에 나올 예정이지만 연기될 수도 있다고 들었다. 추가 테스트나 연기할 생각은?
개발하다보면 예상보다 밀리는 경우도 있고, 내부 테스트에서 나온 피드백이 새로 생기는 경우도 있다. 2010년 지스타에서 나온 피드백도 매우 많았다. 1차 CBT 이후에도 굉장히 많은 일이 있었으며 2차 CBT도 그럴 것 같다.

사실 오픈하기로 결정하면 근시일 내에도 가능하다. 하지만 게임을 위해서라면 그런 결정은 옳지 않다고 본다. 2차 CBT 이후 다양한 피드백을 받을 것이며 이것 역시 반영될 것이다. 시기로는 올해 말과 내년 초 사이 정도가 되지 않을까 한다.

가방의 공간이 부족했다. 인벤토리에서 무기, 보패, 옷을 계속 가지고 있어야 해서 불편한 점도 있었다.
내부 의견을 수렴하고 있다. 장비 아이템의 경우는 의도된 바가 있다. 인벤토리 창만 열면 보패 합성 등 모든 것을 할 수 있도록 디자인했다.

제작의 경우 보조캐릭터로 NPC 앞에 세워놓고 무한정 재료를 얻어낼 수 있는 문제점도 예상된다.
캐주얼한 플레이어를 위해서 채집 제작 시스템을 그런 방식으로 고안했다. 자주 접속하지 않는 유저들이 장비를 마련할 수 있도록 하려는 의도였다. 채집 제작은 처음으로 테스트해 본 시스템이었는데, 많은 부분을 피드백 받고 있다. 기대해달라.

지금까지의 MMORPG에서는 NPC가 자판기처럼 퀘스트를 던져주기만 했는데 B&S에서는 그것을 지양하려고 한다고 들었다. 이를 어떻게 발전시킬 것인가.
자유도를 중시하는 사람도 있고 빽빽한 퀘스트를 중시하는 사람도 있다. 많은 게임을 보면서 찾은 해답이 지금의 B&S다. 여러 플레이 스타일의 균형을 맞춘 결과물인데, 만족할 만하냐는 질문에는 상용화 시점에 가야 대답해드릴 수 있을 것 같다. 남은 기간 동안 노력하겠다.


이번에 추가된 '합격기' 시스템은 매우 좋은 반응을 얻고 있다. 하지만 튜토리얼 없이 지나치게 난이도가 급상승한다는 의견도 있고, 합격기만 성공시키면 보스몬스터의 기술을 완전히 무너뜨릴 수 있다는 의견도 있다.
합격기에 대한 튜토리얼은 계획 중에 있기는 하다. 하지만 가볍게 한 번만 해보면 직관적으로 알 수 있다는 피드백이 많다.
1차 CBT에서의 피드백에서는 보스를 넘어뜨리기만 하면 쉽다는 의견이 있었다. 그리고 이번에는장악이나 흡공 등 홀딩 기술을 쓰면 무조건 이긴다는 의견이 많다.

개발자의 입장에서는 어떤 상황에서도 공방이 이루어져야 한다는 입장이기 때문에 이를 유저에게 스스로 알게 하려는 의도이다. 조금 기다려주시면 많은 것들이 새로 나오기 때문에 기대해달라.

무림맹과 혼천교로 스토리 라인이 나뉘어 있는데, 추후 더 나뉘어질 가능성이 있는가?
모두 같은 스토리 라인은 사실은 MMO의 리얼리티를 깨는 것이다. '울티마'는 원래 하나의 서버였지만 예상 밖의 성공으로 인해 서버가 늘어났다. 사실 생각해보면 서버가 여러 개 이거나 채널이 여러 개 인 것은 MMO의 기본 공식에는 맞지 않지만 게임이라고 생각하면 어느 정도 합리적이지 않을까 한다.

스토리 분기는 여러 방식으로 나타날 것이다. 유저들의 선택, 주 진영인 무림맹과 혼천교 안에서도 문파 간의 이야기, 유저 간의 이야기 등 많은 이야기가 나올 것이다.

무림맹에서 혼천교로 바꾸거나, 다른 의상을 주는 방안은 없나? 또한 캐릭터 커스터마이징의 자유도는 어느 정도까지 가능하나?
중요한 것은 유저들이 불합리하다는 생각이 들지 않게 하는 것이며 이를 위해서 다각도로 검토하고 있다. 많은 해답들이 검토되고 있고, 이것이 향후 방향에 맞는지도 검토 중이다. 불합리하지 않고 PvP를 재밌게 즐길 수 있게 하는 것이 목표다.

캐릭터 커스터마이징은 대부분 가능하며 최근 선보인 게임들 중 가장 많은 자유도를 갖고 있지 않을까 한다. 게임 안의 NPC들이 별로 모델링이 아니라 커스터마이징으로 만들어진 것이다. 많은 유저들이 원하기 때문에 그렇게 되는 방향으로 될 것 같다.


기존에 만들었던 '리니지2'라는 다른 성격의 게임인데, 게임을 만들면서 힘들었던 부분과 이를 결심하게 된 계기가 있나?
원래 '리니지2'를 만들고 나서 MMORPG를 만들지 않으려고 했다. 개발 기간이 길고 비용이 많이 들기 때문이다. 개발자 입장에서는 오랫동안 돈을 쓰는 것이 부담이 된다. 1998년부터 게임 개발을 시작했는데 B&S가 두 번째 게임 총괄이다. 만드는 데 3년에서 5년이 걸리고 해외 론칭까지 2-3년이 걸리고 하면 7-8년이 금방 지나간다.

하고 싶은 것도 많은데 기술적 제약도 심하다. MMO에서 하려면 클라이언트와 서버로 나뉘고, 서비스이기 때문에 해킹이나 BOT를 방지할 보안솔루션도 필요하다. MMORPG는 만들지 않으려고 다짐했었지만, '리니지2'에 대한 아쉬움이 너무 컸다. 리니지2는 론칭시키고 거의 바로 손을 뗐다. 그러면서 아쉬움이 많이 남았다. 퀘스트나 전투 등 계획했던 것을 많이 못했다. 아쉬움 때문에 다시 시작하게 되었다.

지금 2차 CBT를 실시 중이다. 계획된 다음 테스트는?
2차 CBT가 끝나면 많은 작업이 남아 있다. 기록들을 분석하고 여러 루트를 통해서 피드백을 받고, 게시판의 글들도 모두 참조한다. 그것들을 모두 소화해야 하기 때문에 바로 서비스한다거나 현재 버전을 보강하는 것은 피할 것이다.

최대한 소화할 수 있는 방향으로 계획을 짜고, 회사 여건을 고려하여 납득할 만한 수준으로 나올 것이다. 테스트를 한 번 더 해야 좋은 작품이 나오지 않을까도 생각한다.

B&S도 모바일에 연동시킬 계획이 있는가?
아이디어는 굉장히 많다. '아이온'[과 '와우'의 모바일 앱이 비슷한 형태로 나왔는데, 서로 참고한 것이 아니고 자연스러운 흐름이었다. B&S도 그렇게 될 것 같다. 메시지를 보내는 것이 첫 번째일 것이고, 경매장을 본다든지, 채집을 한다든지 하는 아이디어는 많다. 최대한 할 수 있는 한 적극적으로 한다는 입장이다.



 

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