최근 '리니지M', '검은사막 모바일' 등 PC 게임 IP를 활용한 모바일 MMORPG가 모바일 게임 시장에서 강세를 보이는 가운데, 신생 개발사 블루포션게임즈가 유명 MMORPG인 '에오스'의 IP를 활용한 모바일 MMORPG '에오스 모바일(가칭)'를 개발하고 있어 게임업계의 관심을 모으고 있다. '에오스'는 미스터블루가 카카오게임즈를 통해 지난 2016년부터 서비스 중인 PC MMORPG로, 블루포션게임즈는 미스터블루를 모회사로 두고 있는 신생개발사로 지난 2018년 10월 설립됐다.
블루포션게임즈는 '에오스 모바일'에서 많은 사랑을 받은 원작 IP를 활용, 클래식 RPG의 감성을 모바일 디바이스에서 그대로 재현하는 한편 아이템을 획득하고 이를 강화해 능력치를 높이는 '득템'의 재미를 내세우고 있으며 이 밖에도 '공성전'이나 '영지전' 등의 대규모 PvP를 통해 원작의 감성을 모바일에서 재해석한다는 계획이다. 게임은 오는 2분기 CBT를 진행한 뒤, 3분기 경 출시될 예정이다.
블루포션게임즈를 통해 모바일에서 재해석되는 '에오스'는 어떤 모습일지, 게임포커스가 블루포션게임즈 신현근 대표와 엄원동 기획팀장, 정상기 모바일 사업팀장으로부터 '에오스 모바일'에 대한 이야기를 들어보았다.
'에오스 모바일'은 어떤 게임인가
신현근 대표 : 원작 '에오스 온라인'이 언리얼 엔진 2.5에 기반한 게임인 만큼, '에오스 모바일' 역시 하이엔드 그래픽을 지향하는 게임은 아니다.
원작에서는 논 타깃 형태의 전투 방식을 사용하던 것과 달리, 모바일 버전은 타깃 설정 방식의 쿼터 뷰 시점의 게임으로 개발하고 있다. 전투 콘텐츠는 '공성전'과 '영지전'에 기반한 대규모 전투를 지향하고 있으며, 원작에서 등장했던 그래픽 어셋들을 다수 활용해 원작의 감성을 그대로 전할 예정이다. 엔진의 경우 유니티 최신 엔진으로 개발 중이다.
스토리 측면에서는 원작에서 50년이 지난 뒤의 시점을 배경으로 세계관을 구성했다. 원작에서는 신과 인간의 대립이 핵심 콘텐츠였지만, 모바일 버전에서는 신들을 봉인하면서 많은 희생이 있었고 대륙 이동으로 인해 대륙이 분리된 상황이다. 여기에 신들이 없어진 세계에서 인간들이 대륙을 놓고 서로 다툼을 벌이는 이야기가 펼쳐진다.
원작과 달리 클래식 RPG를 개발하기로 한 이유가 무엇인가
신현근 대표 : MMORPG라는 장르는 다양한 재미들을 제공하고 있는데, 우리는 이 중에서 모바일의 환경적인 제약에서도 변질되지 않는 재미를 추구하고자 했다. 그래서 '성장', '득템', 'PK' 등이 모바일 환경에 적합하다고 생각해 지금의 클래식 RPG로 방향성을 잡았다.
클래식 RPG를 표방하는 모바일게임들이 많이 있는데, '에오스 모바일'은 어떤 차이점을 가지고 있나
신현근 대표 : 원작 '에오스 온라인'이 가지고 있던 콘텐츠와 시스템이 강점이다. 특히 던전에서는 다양한 플레이 패턴을 제공해 모바일 환경에서도 원작의 팀플레이의 재미를 살릴 예정이다. 해외에서는 던전 콘텐츠를 선호하는 유저들이 많은데, 이를 고려해 던전의 재미를 느낄 수 있도록 게임을 개발 중이다.
원작에서도 오브젝트를 파괴하거나 패턴을 공략하는 플레이 방식이 있는데, 모바일 버전에서도 오브젝트나 보스의 패턴을 이용하는 플레이를 제공할 예정이다. 원작에 비해 일정 부분 단순해 지긴 하지만 던전 마다 다른 스타일들을 지속적으로 추구할 예정이다.
온라인 원작과 달라진 조작 방식에 대해 좀 더 자세한 설명을 부탁한다
신현근 대표 : 원작은 파티 던전 중심의 액션 RPG 성향이 강한 게임이지만, 모바일 디바이스로 옮기는 과정에서 게임성이 보다 단순해졌다.
원작이 구르기 등을 통해 적의 패턴을 공략하는 형태가 주가 되었다면, '에오스 모바일'은 스킬 템포를 중심으로 하는 클래식 RPG 스타일의 전투가 진행된다. 시점 역시 쿼터 뷰로 단순해졌지만, 주변 전투 상황을 파악하고 전략적으로 대응할 수 있게끔 화면을 좌우로 틀 수 있는 '틸팅' 기능을 추가했다.
원작에서는 소위 '무빙 어택'이 불가능해 아쉬운 평가를 받기도 했다. 모바일게임에서는 어떤가
신현근 대표 : 풀 3D 액션 게임에서 이동하면서 공격할 수 있는 '무빙 어택'이 불가능한 것에 대해 불만이 많았던 것으로 알고 있다. 액션 게임에서 클래식 RPG로 장르를 전환할 때 유저들이 원하는 것이 무엇일지 생각했고, 그 결과 타깃 설정 방식의 게임에서 '무빙 어택'은 큰 의미가 없다는 결론을 내렸다.
출시 시점에서 만나볼 수 있는 클래스는 몇 종인가
신현근 대표 : 원작에서는 7개 클래스가 존재하지만, 모바일 버전 런칭 시점에는 전사, 아처, 법사 3종의 클래스를 제공할 예정이다. 3종 이외에도 온라인에 존재하는 클래스들을 계속 추가하는 것을 우선순위로 삼고 있다. 온라인 버전의 올해 개발 방향이 '전직'인 만큼, 모바일 버전에서는 기존 클래스 업데이트가 주가 될 예정이다.
엄원동 팀장 : 대부분의 모바일 MMORPG에서 근접 캐릭터가 소외되는 경향이 있는데, PK 콘텐츠를 중심으로 근접 캐릭터가 버림받지 않게끔 밸런스를 조정할 예정이다.
온라인 MMORPG IP에 기반한 모바일 MMORPG 게임들이 최근 많이 출시되고 있다. 차별화가 필요할 것 같다
신현근 대표 : 프로젝트 착수 이전부터 '재미있는 PK'와 '전략이 살아있는 대규모 전투'라는 두 가지 핵심가치를 설정했다. 대규모 단위 전투는 이미 많은 게임에서 구현하고 있지만 게임의 다른 시스템이 서로 합리적으로 연결되어 있느냐 역시 중요한 문제다. 풀 3D 그래픽을 강점으로 내세우는 모바일게임에서 시점이나 최적화 문제로 인해 공성전이나 PK를 원활하게 즐길 수 없는 경우가 많다. 우리는 가야할 길을 명확하게 설정하고 목적을 간단하게 정의했다.
대규모 PvP 콘텐츠에서 최적화 문제도 중요할 텐데...
신현근 대표 : 최소 사양은 갤럭시 S5 정도로 예상하고 있다. 서버의 경우 '에오스 온라인'의 서버 구조를 이식해서 사용하는 만큼, 온라인에서 검증된 방식을 대규모 전투에 맞게 구조화하고 있는 중이다. '에오스 모바일'은 크게 '대규모', '심플함', '퍼포먼스' 3가지에 집중하는 만큼, 타 게임들에 비해 일관성이 있다고 생각한다.
게임의 BM에 대해서도 자세한 설명을 부탁한다
신현근 대표 : 클래식 RPG의 재미 중 하나인 '득템'의 재미를 살리기 위해서는 아이템을 현금으로 구매해서는 안된다고 생각한다. 사냥 도중 아이템이 드랍되는 소리나 아침에 일어나 인벤토리를 살펴보고 좋은 아이템을 얻었을 때의 기쁨을 제공하고자 한다. 이를 위해 아이템을 팔 수 있도록 하는 것은 물론, 아이템의 가치를 보호하고 유지할 수 있는 선에서 BM을 구성할 예정이다.
최근 다시 논란이 되고 있는 자동 전투에 대해서는 어떻게 생각하고 있나? 자동전투를 지원할 예정인가
신현근 대표 : 물론이다. 자동 전투에 대해 유저들 사이에서 논란이 일긴 하지만, 조작의 피로도가 높은 모바일 게임에는 손이 가지 않기 때문에 일정 부분에서는 자동 전투를 지원할 필요가 있다고 생각한다.
엄원동 팀장 : 70% 정도의 효율을 낼 수 있도록 자동 전투를 지원할 예정이다. 기초 생계는 자동 사냥으로도 가능하지만 공성전이나 던전 등 보다 '품격 있는 삶'을 위해서는 직접 게임을 조작하도록 할 예정이며 스킬이나 아이템 등도 여기에 기반해 밸런스를 조정 중이다. 이 밖에도 파티 사냥 시 길드원들이 자리를 비우더라도 파티장에 의해 자동 사냥이 가능하도록 하는 등의 기능도 지원할 예정이다.
아이템 강화 시스템에 대해서도 자세한 설명을 부탁한다
신현근 대표 : 아이템 구조의 철학은 단순하다. 최근 중국 게임들을 비롯해 대부분의 모바일 게임에서 능력치 강화를 위해 너무 복잡한 시스템을 제공하고 있다. 모바일 디바이스의 작은 화면 안에 너무 많은 시스템들이 있기 때문에 단순한 장비 강화 시스템을 추구하고자 한다. 장비의 희귀도 관리를 위해 강화 실패 시 장비가 파괴되는 시스템도 당연히 넣을 예정이다.
'득템'의 재미를 위해 거래소 역시 추가되는가
신현근 대표 : 그렇다. MMORPG는 하나의 가상 세계를 추구하는 만큼 경제적인 재미도 많은 부분을 차지한다. 거래와 경제가 연결되어야 '득템'의 재미도 생기지 않겠나. 현재 현금 재화로 거래할 수 있는 거래소를 준비 중이며 유저들 사이에 직접 거래 역시 지원할 예정이다. 거래소가 포함되는 만큼 '청불' 버전과 전체 이용가 버전을 따로 준비하고 있다.
게임을 자체 서비스하게 된 계기도 궁금하다
신현근 대표 : 나 스스로도 퍼블리싱 사에서 20년간 일을 했지만, 운영과 개발 사이의 긴밀한 관계와 빠른 호흡이 중요한 MMORPG 장르에서는 퍼블리셔가 낄 경우 불리해질 수 있다. 많은 분들이 거대 공룡과의 싸움에서 중소 게임사의 생존 방법을 궁금해하는데, 작고 빠른 조직이기에 오히려 경쟁력을 가진다고 말할 수 있겠다. 모바일 게임에서는 일일 단위 소통이 중요한데, 퍼블리셔가 있을 경우 주간 회의를 통해서만 의사결정이 가능해 느려질 수밖에 없다.
50명 규모의 팀에서 온라인과 모바일 버전의 개발 및 운영을 병행하는 것이 힘들지 않을까
신현근 대표 : 타 대형 MMORPG 개발팀에 비해 규모가 작은 것은 사실이다. 그러나 '에오스 온라인'을 통해 지난 9년간 축적해 온 어셋들을 보유 중이기 때문에 IP 홀더로서의 장점을 살릴 수 있다고 생각한다.
모바일 버전의 론칭 시점에서는 80레벨까지의 콘텐츠를 만나볼 수 있을 예정인데 온라인 버전에서는 이미 90레벨 수준의 콘텐츠들을 제공하고 있는 만큼 업데이트할 맵이나 몬스터들이 이미 준비되어 있다.
결국 이를 풀어나가는 것은 기획 상의 문제이기 때문에 인력 규모에 비해 빠른 업데이트 및 개발이 가능하다. 가장 오랜 시간이 걸리는 것이 사실 정책 및 의사결정인데, 게임을 자체 서비스하는 만큼 빠르게 결정할 수 있어 더욱 효율적이라고 생각한다.
게임의 타깃 연령층은 어느 정도인가
정상기 팀장 : 원작에 비해 전투가 간소화해진 만큼 보다 연령이 상승한 3040 유저 층을 타깃으로 게임을 개발 중이다. 대규모 PvP 콘텐츠 역시 3040 유저들에게 어필할 수 있는 요소일 것이다.
원작을 아는 사람들에게는 어떤 방향으로 게임을 소개할 것인가
신현근 대표 : 온라인 원작에 비해 게임성이 많이 달라진 만큼, 과거 원작을 즐겼던 유저와 원작을 지금까지도 즐기고 있는 유저들의 입장이 조금 다를 것 같다. 원작에 대해 향수를 가지고 있는 유저들은 모바일 버전에서 추억을 느낄 수 있을 것이다. 원작의 액션 요소에 적응하기 힘들었던 유저들도 게임을 즐길 수 있다. 지금도 원작을 즐기는 유저들이라면 모바일 버전이 조금 낯설겠지만 재해석된 부분들을 보는 재미가 있을 것이다.
마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면
신현근 대표 : 최근 대규모 마케팅을 통해 좋은 퀄리티의 게임들이 쏟아져 나오고 있다. 우리는 중소 후발주자이지만 '에오스' IP 하나로 그동안의 경험들을 통해 유저들의 만족도를 높이기 위해 노력하겠다. 직접 게임을 개발하고 서비스하는 입장에서 양질의 내용과 품질로 오랜 시간 즐길 수 있는 재미있는 MMORPG를 선보이겠다. 많은 응원 부탁드린다.
* 본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인의 일환으로 작성되었습니다.
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