크래프톤 한동훈 팀장 "'미스트오버' 출시, 올 여름 넘기지 않겠다"

등록일 2019년05월26일 16시10분 트위터로 보내기

 

크래프톤이 자사의 로그라이크 게임 신작 '미스트오버'의 유저 간담회를 25일 판교 크래프톤 본사에서 개최했다.

 

미스트오버는 게임 플레이어의 도전을 자극하는 로그라이크 장르의 게임으로 PC 스팀 및 닌텐도 스위치 플랫폼으로 출시될 예정이다. 독특한 캐릭터, 어려운 난이도, 달성감 있는 보상으로 유저들의 끝 없는 도전을 불러 일으키는 미스트오버의 개발 이야기를 크래프톤 아이톤 한동훈 팀장에게서 들어보았다

 


 

먼저 자기소개 부탁 드린다
크래프톤 아이모 팀의 팀장인 한동훈이다. 이번에 크래프톤에서 좋은 기회를 얻어 '미스트오버'의 스팀과 스위치 버전 패키지 게임을 제작하게 됐다.

 

먼저 언급해서 묻는데 미스트오버의 콘솔 플랫폼으로 닌텐도 스위치를 선택한 이유가 무엇인가

게임의 특징 때문에 스위치 플랫폼을 선택했다. 개인적으로 던전 RPG는 휴대성 있는 환경에서 돌아다니면서 틈틈히 하기에 좋은 장르라 생각했다. 다행이도 닌텐도와 초반 미팅 당시 게임에 대해 좋은 반응을 보여줘서 스위치로 개발을 하게 됐다. 또한 던전 RPG, 로그라이크는 스팀에서도 인기 장르이기 때문에 스팀에서도 출시를 결정했다.

 

모바일로도 출시할 생각이 있나
모바일도 생각은 하지만 현재 UI가 모바일에 맞는 UI가 아니다. 처음 개발 때부터 개발 팀 내에서 두 플랫폼을 지원하기 힘들다는 이슈가 있어 먼저 콘솔과 PC로 출시하고 콘솔에서도 성공하면 모바일로도 출시할 생각이다. 플랫폼은 지원할 수 있는 한 최대한 지원할 생각이다.

 

닌텐도 스위치와 PC 스팀에서 동시 론칭할 생각인가
현재는 같이 낼 생각이지만 사업적으로 확정된 것은 아니다.

 

출시 시기는 어떻게 예상하고 있는지 궁금하다
최대한 여름을 넘기지 않으려고 노력하고 있다.

 


 

이 게임의 캐릭터가 어두운 배경과는 달리 완전히 어두운 편은 아닌데 캐릭터의 개발 콘셉트는 어떻게 잡았는가
개발팀의 전작인 '포켓원정대'에서 캐릭터 설정을 많이 갖고 왔다. 던전 RPG나 로그 라이크에는 영원한 죽음이라는 콘셉이 있어 최대한 밝으면서도 어두운 부분을 가지고 오려고 했다. 그래서 캐릭터의 색감은 밝지만 어둡고 거칠게 표현해 마냥 밝은 캐릭터 느낌은 아니다.

 

처음 포켓 원정대도 모바일 로그라이크 RPG를 만들려고 했는데 모바일 디바이스에 맞추다보니 게임성이 그냥 RPG에 가까워져 다소 아쉬웠다. 그래서 이번에는 플랫폼의 특징보다는 게임 콘셉트에 맞게 캐릭터부터 게임 설정에 맞춰 제작했다.

 

일본 음성과 '사무라이' 캐릭터가 등장하는 등 일본 시장을 고려했다는 느낌을 받았다

일단 프로젝트를 시작할 때에는 일본 시장을 중심으로 서비스 영역을 확장한다는 생각을 하고 있었다. 그래서 알파, 베타 FGT도 일본 반응을 보기 위해 일본에서 진행했다. 처음부터 일본 시장을 노려 개발 리소스가 그 쪽에 맞춰져 있지만 다른 국가를 고려한 개발도 진행중이다.

 

현재는 일본어 음성을 지원하는데 한국어 음성 더빙을 추가할 생각은 있나
마음 같아서는 한국어, 영문 더빙 다 넣고 싶지만 팀 내 개발 인력이 부족하다. 현재 성우 음성도 3월에서 가져 녹음한 것을 일정에 맞춰 겨우 게임에 적응 한 것이라 시간이 부족할 것 같다. 그렇기 때문에 음성은 추후 업데이트 형태로 추가로 할 생각이다.

 

소규모 개발팀이어서 힘든 점은 무엇인가
소규모 개발팀은 모든 개발자들이 멀티 플레이어가 되어줘야 한다. 모두가 멀티 플레이가 되어야 게임 개발 단계가 진행되는데 올해 초에는 외부에 공개 행사가 많아 더 바빴던 것 같다. 그나마 다행인 것은 유저들과 직접 만나 소통하는 것을 좋아해 피드백을 받으며 엔도르핀으로 피로를 막고 있다(웃음).

 

이미 시장에 비슷한 콘셉트의 로그라이크 게임이 출시돼 있는데 그 게임들과의 차별성은 무엇인가
자주 받는 질문 중 하나이다. 우리 게임의 가장 특징적인 부분은 탐험과 전투가 복합돼 있다는 점이다. 또한 인류 멸망시계라는 콘텐츠가 있는데 내가 얼마나 플레이를 잘했는지에 따라 인류 멸망을 그만큼 막을 수 있기에 유저들에게 그와 관련된 긴장감을 줄 것 같다.

 

여기에 감수성 있는 부분을 개발을 많이 하려고 노력했다. 다른 로그라이크 게임에는 잘 없는 시나리오나 음성, 사이드 스토리 등을 충실히 넣어 단순한 로그라이크 게임이 아닌 그런 부분도 완성도가 높은 패키지로 만들고 싶었다. 그런 부분이 다른 로그라이크와의 차별점이 될 것 같다.

 

엔딩도 여러 개가 준비되어 있나
당연히 여러 개 준비돼 있다. 진 엔딩을 포함해 여러 엔딩을 갖고 있는 편이다. 스토리 상 게임오버로 뜨는 인류 멸망은 엔딩이라 칠 수 없으며 그 외에 루트에 따라 여러 엔딩을 가지고 있다.

 

현재 게임 난이도는 적절하다고 생각하나
개인적으로 적정 난이도는 팀원 중 가장 잘하는 사람이 겨우 깰 수 있는 수준이다(웃음). 현재 쉬운 난이도는 일반 JRPG보다 조금 어렵고 보통이 생각한 난이도에 가깝다.

 

오늘 1지역을 깨면 소프트웨어를 준다 했는데 몇 명이나 깰 수 있을까

이전 테스트에서 전체적으로 18%를 깨셨는데 아마 오늘도 그 정도 깰 것으로 보인다.

 

다른 로그라이크 게임은 난이도 조절이 어려워 기본적인 몬스터의 강함 외에도 많은 게임 요소로 그를 보완하고 있는데 미스트오버는 복합적인 난이도 요소가 부족한 것 같다
난이도가 조정할 수 있는 요소들은 곳곳에 숨겨져 있고 패치를 통해서더 밸런스 난이도 조절을 계속할 예정이다. 이후 유저들의 피드백을 반영해 못 깨는 부분이 있다면 도움을 줄 예정이다. 현재 공개된 난이도는 세 가지인데 어려움은 나도 플레이 못할 정도이다.

 

하드 모드에서는 몬스터가 강한 것 외에 난이도가 올라가는 요소가 무엇인가
수치적인 부분 외에도 숨겨진 요소가 있지만 여기서는 밝힐 수 없을 것 같다

 


 

몬스터를 조우하면 다른 몬스터도 따라오는 것 같다
몬스터 AI 중에 커맨드 몬스터라고 몬스터가 주인공을 만나면 다른 몬스터에게 알리는 기능이 있다.

 

버티는 것이 중요해 스턴 스킬이 매우 좋아 보인다
스턴도 좋긴하지만 현재 밸런스에서 가장 강력한 상태 이상은 출혈이다. 출혈은 한 번 걸리는 것으로 끝나는 것이 아니라 중첩이 가능하고 세 번 중첩되면 매우 강력한 딜을 낼 수 있다. 물론 지금까지도 많은 상태 이상기술들이 같은 성능을 갖도록 폴리싱하고 있다.

 

오늘 플레이한 버전은 오픈 버전과 동일한가
플레이한 버전이 2일 전 라이브한 버전인데 아직 일부 리소스가 빠지고 Q/A가 되지 않은 상태이다.

 

전체적인 게임 볼륨은 어떻게 되는가
총 5개의 지역이 있다. 마지막 5지역이 보스 지역인데 이것이 진 엔딩이나 아니냐에 따라 플레이 시간이 다르다. 처음에는 5지역까지 20시간을 생각했는데 실제 플레이 해보니 40~60시간은 해야 5지역에서 엔딩을 볼 수 있을 것 같다.

 

가격은 어떻게 생각하고 있나
가격은 확실히 정하지는 못했다. 스팀에서 가장 통용되는 가격으로 책정하려고 하고 있다.

 

향후 DLC를 출시할 계획이 있나
현재 DLC를 하고 싶다는 희망은 있다. 론칭이 된 후 흥행이 돼야 계획이 가능한거라서 희망도 있고 계획도 있으나 실행은 하고 있지 않다.

 

팬들에게 한 마디 부탁 드린다
이제 개발은 거의 마무리됐고 버그를 잡고 있는 상황이다. 계속 우리 게임에 대해 알려가기 위해 노력할 것이다. 그런 부분에 대해 우리와 소통을 하며 참여해주셨으면 한다. 우리 입장에서 스위치 게임은 처음이다보니 우리에게도 생소한 영역이지만 잘 만들려고 하고 있으니 잘 봐주셨으면 좋겠다.

 

 

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