[점프업G]배틀로얄과 MMO의 결합 '헌터스 아레나', 멘티스코 "올해 말 韓美 동시 출시, 우리만의 색깔 보여주겠다"

등록일 2019년06월14일 10시55분 트위터로 보내기

 


 

지난 해 로스트아크에 이어 올 해 국내 게임시장에 또 다시 온라인게임 열풍이 불 것으로 보인다. 이미 출시되어 큰 인기를 모으고 있는 카카오게임즈의 '패스 오브 엑자일'에 이어 올해 최고 기대작으로 손꼽히는 카카오게임즈 '에어'도 6월 말 CBT를 앞두고 있기 때문.

 

그리고 또 하나의 온라인게임 기대작이 국내 게이머들의 관심을 모으고 있다. 바로 멘티스코의 '헌터스 아레나'다.

 

국내외 게임사에서 15년 이상의 경력을 갖춘 40여 명의 개발자들이 모여서 설립한 온라인게임 전문개발사 멘티스코가 만들고 있는 신작 ‘헌터스 아레나:레전드(이하 헌터스 아레나)’는 AAA급 PC온라인게임을 표방하는 고퀄리티 RPG.

 

게임은 언리얼 엔진4를 활용한 뛰어난 그래픽을 활용해 사냥, PvP, 레이드, 던전, 퀘스트 시스템이 한 번에 담겨 있는 복합적인 배틀로얄 룰을 가지고 있는 ‘서바이벌’ 모드가 핵심인 게임이다. 유저들은 자신을 포함한 50명의 유저들과 10,000여 마리의 몬스터를 상대하며 최후의 1인이 되어야 한다.

 

올해 하반기 출시를 목표로 박차를 가하고 있는 멘티스코의 유준영 PD, 박광석 TD, 양성원 AD를 게임포커스가 만나봤다. 콘솔과 모바일 버전으로의 출시라는 야심찬 계획까지 가지고 있는 이들이 만들어나가는 헌터스아레나는 어떠한 매력을 가지고 있을까.

 

좌측부터 좌측부터 박광석 TD, 양성원 AD, 유준영 PD

 

'헌터스 아레나'의 개발은 어떻게 시작됐나

내부에서는 쉽게 RPG Arena로 부르고 있다. 아직도 많은 게이머들이 RPG를 즐기지만 모바일게임 시대가 본격화되고 PC에서의 MMO를 시간이 없어서 많이 못즐기는 사람이 있지 않은가? 우리는 PC에서도 모바일게임처럼 간편하고 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 고민을 시작했다. 때마침 시장에서 서바이벌 게임이 PC 게임 시장에서 인기를 얻으면서 두 가지 장점을 섞은 게임을 개발하자고 생각했다.

 

헌터스 아레나는 50여 명의 유저와 수 천 마리의 몬스터 사이에서 살아남는 배틀로얄 방식의 게임 룰을 갖추고 있다. 여기에 성장, 파밍, 레이드, 던전 등 MMO의 모든 콘텐츠를 갖춘 것이 특징이다. 이렇게 캐릭터를 파밍하면서 유저들 사이의 암묵적인 협동, 배신이 이 게임의 묘미다.

 

전투는 우리가 흔히 알고 있는 격투게임인 철권과 스트리트 파이터 정도는 아니지만 공격과 방어가 존재해 이를 이용한 심리전을 즐길 수 있다.

 

 

GDC 인텔부스에서 아시아 국가 중 유일하게 게임 시연을 진행했다. 현장 반응은 어땠나

사실 시간과 공간의 제약으로 한 판씩 짧게짧게 진행했음에도 게임이 지닌 빠른 공방에 대한 반응이 좋았다. 특히 콘솔 게임으로 우리와 비슷한 게임성을 가진 게임을 개발하는 개발자들이 관심이 많았다. 사실 GDC를 통해 선보이게 된 이유도 개발자들의 시각에서 우리 게임이 어떻게 보이는지 평가받기 위해서였는데 좋은 반응이 많아 내부에서도 긍정적으로 생각하고 있다.

 

모션과 콤보 연출속도가 다른 액션 게임보다는 느린 것 같다. 다수가 어울리는 전장에서는 오히려 이런 부분이 답답하지 않을까

어느정도 의도됐다. 모션의 흐름이 빠르면 그만큼 사용자들이 동작을 캐치하는데 어려움이 생기게 된다. 앞서 이야기 했지만 스트리트 파이터와 철권 같은 게임은 아니지만 그러한 게임의 룰을 가진 조금 라이트한 게임을 목표로 개발을 진행하고 있다. 보기에는 느려보일 수 있지만 막상 플레이하면 느리다는 생각은 안할 것이다(웃음). 전투 속도에 대해서는 내부에서도 계속적으로 조절하고 있다.

 

멀티플랫폼으로 출시될 예정인데 추후 크로스플랫폼 플레이도 고려하고 있는가

사업적으로 이견이 없다면 크로스플랫폼에 대한 부분은 긍정적으로 고려하고 있다.

 

레이트레이싱 지원, 엔비디아 헤어웍스 기능 적용 등 기술적으로 상당히 신경쓰고 있는데 오히려 이러한 부분이 시스템에 부하를 주고 쾌적한 게임플레이가 중요한 배틀로얄 게임에 영향을 줄 지 걱정된다

그래픽적인 부하는 옵션으로 최대한 제공할 예정이다. 게임에 적용할 기술들은 네트웍 부하에는 영향을 주지 않도록 개발되고 있으며 현재 내부에서 이 게임의 최소 사양 수준을 i5 CPU에 GTX950정도의 수준으로 정하고 있다.

 

 

게임의 수익 모델은 어떻게 되는가

내부에서도 논의를 계속하고 있지만 아직까지 결론을 내지 못했다. 일반적인 F2P 게임에서 스킨이나 캐릭터 판매가 일반적이지만 스팀 플랫폼으로 출시할 예정인 만큼 아직까지 그 어떤 부분도 확정이 안된 상황이다.

 

반복플레이의 정당성을 부여할 유저들의 인게임 보상 시스템은 어떻게 되는가

인게임 내에서 반복플레이의 재미를 주는 동기를 제공하는데 굉장히 신경쓰고 있다. 하나가 아니며 여러가지를 준비하고 있으며 인게임 보상 외에도 아웃게임 보상도 있다. 계정에 귀속되는 경험치가 있고 계정레벨이 올라가면 스킬 포인트를 확장할 수 있는데 이 스킬트리가 약 200~300개 정도 된다. 결과적으로 시간대비 합리적인 보상을 받을 수 있도록 하고 있으며 여담으로 이러한 계정 레벨이 유저간 등급전에서 등급분류를 하는 기준이 될 것이다.

 

최근 진행된 FGT에서 유저들 반응은 어땠나

결과적으로 말한다면 굉장히 반응이 좋았다. LOL+배틀그라운드라는 유저도 있었고 WOW+배틀그라운드라는 유저들도 있었다. 테스트의 모든 부분에서 긍정적인 피드백을 받았다.

 

여러 문화를 담는 만큼 전체적인 디자인 컨셉도 중요할 것 같은데 디자인 방향성이 어떻게 되는지 궁금하다

게임의 전체적인 디자인 컨셉은 동양 컨셉이다. 동양이지만 서양 유저들을 위한 디자인도 별도로 만들어지고 있다. 서양인이면서 동양풍의 복식을 갖춘 캐릭터들도 있다. 전체적인 디자인은 한국식 디자인이 강하다. 중국과 일본색을 많이 뻈고 우리만의 색깔을 넣는데 주력했다.

 

무자비한 살육의 여신 '달기

 

캐릭터의 성장을 좀 더 자세히 설명했으면 한다

기본적으로 캐릭터의 레벨업, 아이템의 레벨업이 있다. 일반적인 MMORPG의 모든 것이 있는데 몬스터의 필드사냥을 통해 아이템을 얻을 수 있지만 던전에 입장해 던전에서만 얻을 수 있는 희귀아이템을 얻을 수 있다. 던전의 몬스터는 일반 몬스터와는 달리 상당히 강력한데 이를 위해선 협력이 필요하다. 이밖에도 필드보스가 있으며 경험치는 막타 유저가, 아이템은 몬스터가 처치되는 순간 흩뿌려지게 되는데 이걸 습득하는 과정에서의 전투가 주요 포인트다.

 

우리 게임은 수풀에 숨게 되면 시스템상의 보정으로 캐릭터가 눈에 띄지 않게 되는데 이를 이용한 전략적인 기습 플레이가 FGT에서 많이 일어났다. 교전을 하지 않고 지켜보다 아이템만 습득하고 도망가는 유저들도 있었다. 게임 내 얻는 재화를 소비시켜 장비를 업그레이드 할 수 있으며 소모성 아이템도 있다. 아이템을 판매하는 상인 NPC 근처는 일종의 중립지대인데 여기서 유저간 전투가 발생하면 NPC가 개입되는 구조를 갖추고 있다.

 

게임 내 지형이나 장치를 이용하는 기믹이 존재하는가

게임 내에 밤 낮이 존재한다. 현재 설정으로는 10분에 하루가 지나게 되는데 밤이 되면 시야가 대폭 줄어들게 되고 몬스터가 강력해진다. 낮에는 몰이사냥을 할 수 있던 몬스터가 밤에는 1대 1도 힘든 상황이 생길 수 있다. 게임 내에 지형이 크게 4가지가 있는데 이 지형의 특색을 이용한 플레이가 필요하다. 이밖에도 단차 공격이라고 낙차에 의한 대미지 추가 시스템이 있는데 하이리스크 하이리턴 전략을 사용할 수 있다. 일격에 상대의 체력을 빈사상태로 만들 수 있지만 공격에 실패할 경우 낙하대미지로 인해 자기가 큰 피해를 입을 수도 있게 된다. 이 외에도 다양한 시스템을 추가할 예정이다.

 


 

일반역전이 가능한 게임 구조를 갖추고 있는건가

기본적으로 격투 게임에서 아주 낮은 체력에서도 한 대도 맞지 않고 이기는 역전승을 종종 보지않는가? 우리 게임에도 이러한 것들이 있다. 컨트롤과 심리전으로 위기를 극복할 수 있는데 다만 이러한 요소로 인해 하드코어 유저가 캐주얼 유저를 일방적으로 학살할 수 없게끔 모션만을 보고 100% 막는 것은 불가능하게 설정되어 있다. 컨트롤의 요소는 굉장히 단순화 시켰으며 공격할 떄 쓰는 버튼이 피격 당하는 상태에서는 방어 버튼이 된다.

 

알파테스트에서 공개되는 콘텐츠는 무엇인가

기본적으로 태그 매치와 서바이벌 매치가 공개되며 서바이벌 매치는 솔로와 트리오를 지원한다. 캐릭터는 총 8종이 제공될 예정이다.

 

알파테스트에서 유저들이 중점적으로 테스트해줬으면 하는 부분이 있다면 어떤것인가

우리가 만들어놓은 동선들을 잘 활용하는지가 첫 번째다. 넓은 필드가 있지만 슈터류가 아니라서 이 동성은 얼마나 활용하는지, 우리가 잡아놓은 성장동선이 적절한지, 롤플레잉에서 캐릭터간의 역할군을 얼마나 잘 활용하는지에 대한 부분을 중점적으로 테스트할 예정이다.

 

알파테스트 이후에 구현될 것들도 있나

탈 것 시스템이 구현될 예정이다. 글라이더를 타고 원하는 지점에 착지하는 방법, 레펠을 이용해높은 곳에서 낮은 곳으로 한 번에 가는 방법, 게임 내 ‘말’ 탈 것을 이용한 유저 충격으로 인한 대미지 시스템 등 여러가지가 구현될 예정이다.

 

패드플레이도 지원되나

되도록 많은 패드를 지원할 예정이다.

 

PC방 서비스 계획은 있는건가

비즈니스 모델도 그렇지만 아직까지 명확하게 정해진 것이 없다. 확정된다면 계약을 할 것이고 우리도 PC방 시장에 거는 기대가 매우 큰 만큼 방향성이 확실히 잡힌다면 빠르게 움직일 예정이다.

 

출시 시기는 어떻게 되나

한국과 미국을 허브로 동시에 출시할 예정이다. 다가오는 7월에 알파테스트를 진행하고 늦어도 올해 말에 정식 출시를 계획하고 있다.

 

게임을 기다리는 유저들에게 한마디

양성원 : 처음 게임을 만들 때 우리들만으로도 대기업 수준의 고품질 게임을 만들자고 다짐했다. 우리가 아닌 다른 사람이 봤을 때도 충분히 퀄리티 높은 게임이라는 평가를 얻을 수 있도록 최선을 다해 노력하겠다.

 

박광석 : 고품질의 게임을 만들기 위해 시작했고 장르적 특성상 개발 기간이 상대적으로 짧은 만큼 내부에서는 아직도 모자란 부분이 많다고 생각하고 있지만 우리는 겉만 번지르르한 게임이 아닌 재미있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. 앞으로도 많은 응원을 부탁드린다.

 

유준영 : 멘티스코 모든 개발자들이 인생을 걸고 재미있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. 많은 유저들을 만족시킬 수 있는 게임을 만들도록 노력하겠다.

 

 

* 본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인의 일환으로 작성되었습니다.

 

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