라이엇 게임즈 차기작 '레전드 오브 룬테라', 무작위성과 착취성 최대한 배제해 즐거움 높였다

등록일 2019년10월17일 09시25분 트위터로 보내기



 

라이엇 게임즈가 종각역 인근에 위치한 'LoL Park'에서 '리그 오브 레전드'의 글로벌 서비스 10주년을 기념한 행사를 진행하고, 자사가 준비 중인 신작 다수를 공개했다.

 

이날 현장에서는 '리그 오브 레전드'와 '전략적 팀 전투'의 프리시즌에 대한 내용과 함께, '리그 오브 레전드'의 모바일 및 콘솔 버전, '전략적 팀 전투'의 모바일 버전, 신규 카드 게임 '레전드 오브 룬테라' 이외에도 다수의 개발 중인 프로젝트가 공개되었다.

 

라이엇 게임즈는 '리그 오브 레전드'의 글로벌 서비스 10주년을 기점으로 앞으로도 게이머들이 만족할 수 있는 재미를 전하기 위해 노력한다는 약속을 전했다. 행사가 끝난 뒤에는 'LoL Park'에서 라이엇 게임즈 오진호 월드 와이드 퍼블리싱 총괄과 박준규 한국 대표, '레전드 오브 룬테라' 리드 디자이너 데이브, '레전드 오브 룬테라' 이지현 팀장, 양세현 본부장과의 질의응답이 진행되었다.

 

아래는 질의응답 전문.

 



 

'레전드 오브 룬테라'에서 '하스스톤'의 향기가 느껴지는데, 어떤 차별점으로 승부할 예정인가

데이브 : 가장 큰 차이는 전략의 재미가 깊다는 점이다. '레전드 오브 룬테라'에서는 공수가 바뀌는 등 상호작용 요소가 많기 때문에, 게임을 마스터하는데 보다 오랜 시간이 걸릴 것이다.

 

여기에 무작위성을 최대한 배제해 플레이어에게 최대한 많은 제어권을 주고자 했다. 플레이어가 결정적인 상황에서 극적으로 승리한 것이 자신이 이룬 결과라고 생각하게 하고 싶다. '리그 오브 레전드'라는 IP도 강점이다. 보다 흥미로운 캐릭터들이 카드로 등장한다.

 

'리그 오브 레전드'의 강세가 계속 이어질 수 있을까
오진호 : e스포츠를 시작한 것은 사업적인 목적보다는 e스포츠를 즐기고 사랑하는 이들에게 즐거움을 주기 위해서였다. 우리의 목표는 e스포츠 업계의 1위 게임이 아니라 e스포츠의 생태계를 만들고 보다 많은 플레이하는 것이다. '리그 오브 레전드' 이외에도 많은 e스포츠가 등장할 것이라 생각하는데, 생산과 경쟁의 구도가 시장의 성장에 큰 도움을 줄 것이다.

 



 

'레전드 오브 룬테라' 이외의 게임들의 출시 일정도 궁금하다
오진호 : 이번에 공개한 것은 우리가 지난 10년 동안 준비했던 것 중 일부다. 정확한 숫자를 이야기하기는 어렵지만 앞으로도 플레이어들에게 다가갈 수 있는 게임들을 계속 만들어나갈 것이다.

 

출시 일정에 대해서는 아직 실험 단계에 있는 게임들이 많아 확실하게 이야기하기 힘들다. 준비되는대로 소식을 전할 예정이다.

 

'리그 오브 레전드'에서 챔피언이 리워크되면 '레전드 오브 룬테라'의 카드에도 변화가 생길까
데이브 : '레전드 오브 룬테라'는 원작과는 독립된 게임이다. 카드 게임을 만드는 과정에서 챔피언의 핵심적인 재미와 테마 등을 중심으로 구현했다. 결국 핵심적인 재미가 무엇인지에 집중하기 때문에 원작에서 챔피언의 플레이 방법이 바뀌더라도 본질은 그대로다. '리그 오브 레전드'와는 별개의 밸런스 패치를 가져가는 것으로 팀과 논의하고 있다.

 

플레이어들의 피드백이나 달라진 성향을 잘 파악하고 있다. 내부에서 소통의 철학을 유지하는 이유는 무엇인가
박준규 : 우리가 모든 것을 잘하고 언제나 뛰어날 수는 없다고 생각한다. 우리는 플레이어들이 어떤 고민을 가지고 있는지 파악하고 이에 맞춰 게임을 완성해나가고자 한다. 그것이 라이엇 게임즈가 가지고 있는 핵심 방향이다.

 



 

e스포츠 매니지먼트 게임에 대한 내용도 공개했는데, 라이선스 계약도 궁금하다
양세현 : e스포츠 팀들과 수익 분배에 대한 논의를 진행 중이다. 플레이어들의 니즈가 가장 큰 LPL 부터 단계적으로 선보이고 피드백을 수집할 예정이다.

 

국내에서 '리그 오브 레전드'가 서비스를 시작한지도 8년이 지났다. 그동안 가장 인상깊었던 일이 있다면
오진호 : 2011년 12월 '리그 오브 레전드'가 국내 서비스를 시작할 당시 플레이어들을 위한 특별한 선물을 제공하기 위해 본사와 구미호를 기반으로 한 챔피언 '아리'를 개발했다. 서구권에서는 구미호라는 소재가 생소했던 만큼 굉장히 오랜 시간이 걸렸는데, 결과적으로는 좋은 평가를 받아 다행이라고 생각한다.

 

'리그 오브 레전드'의 모바일 버전이 등장하면 '왕자영요'와의 대결이 불가피한데, 자신이 있을까
박준규 : '리그 오브 레전드 와일드 리포트'와 '왕자영요'는 결코 무관한 프로젝트가 아니다. '리그 오브 레전드'에서 우리가 쌓았던 노하우를 기반으로 처음부터 개발한 작품인 만큼, 원작과는 또다른 재미를 느낄 수 있다.

 

'레전드 오브 룬테라'에서 카드를 확정적으로 획득할 수 있도록 했는데, 수익성이 나빠지지 않을까
데이브 : 물론 무작위성이 수익성 측면에서 도움이 되지만, 우리는 특정 덱을 만들고 실험하기 위해 플레이어들이 많은 돈을 쓰게 하고싶지 않다. 플레이어들이 원하는 것이 있다면 이를 쉽게 제공해야 다양한 전략들이 나올 수 있다. 착취성과 무작위성을 없애고 돈을 내고 구매하고 싶은 콘텐츠들을 선보일 예정이다.

 



 

'리그 오브 레전드'의 세계관을 정리하지 않은 상황에서 IP를 확장하게 되면 신규 이용자들이 혼란을 느낄 수도 있지 않을까
오진호 : 플레이어들이 충분히 불편을 느낄 수 있는 부분이라고 생각해 개선하기 위해 노력하고 있다. '아케인'이라는 애니메이션 시리즈도 이런 시도의 일환으로, 보다 쉽게 세계관을 풀어나갈 수 있는 기회라고 생각한다.

 

'세나' 뿐만 아니라 신규 챔피언이 출시되는 속도가 점차 빨라지고 있다. 내부에서 무리는 없는 것인가
양세현 : 기존처럼 1년에 4명에서 5명 정도의 챔피언을 출시하고 있다. 게임의 핵심적인 재미가 챔피언인 만큼, 항상 최우선 과제로 처리하고 있다.

 

'피들스틱'과 '볼리베어'의 리워크는 언제쯤 만나볼 수 있는가
양세현 : 현재 리워크가 진행 중이다. 내년 중 만나볼 수 있을 예정이다.

 

'리그 오브 레전드'가 많은 팬을 보유하고 있는 만큼, 부담도 클 것 같다
오진호 : 큰 책임을 느낀다. 많은 팬들이 사랑해주시고 게임에 관심을 가져주신다. 그 이상을 하기 위해 우리는 언제나 노력 중이다. 생태계에 지속적으로 투자해 팀에게 수익을 돌려주는 등 e스포츠의 발전을 위해 앞으로도 노력하겠다.

 


 

 

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