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'스마일게이트' '크래프톤'도 매출 1조 클럽 가입, 규모 커지는 국내 게임산업... 양극화는 더 심해졌다

등록일 2021년03월10일 16시20분 트위터로 보내기

 

넥슨이 국내 게임업계 최초로 연 매출 1조 원을 기록한 지 어느덧 10년 여가 지났다. 지난 2020년 기준으로 넷마블과 엔씨소프트 등 일명 '3N'과 스마일게이트, 크래프톤 등 일부 게임사들이 속속 연 매출 1조 원 클럽에 가입하며 국내 대형 게임사들의 매출 조(兆) 단위 시대가 본격적으로 열리는 모양새다.

 

그러나 한편으로는 전체 산업군의 '덩치'는 커지고 있음에도 소수 게임사들이 전체 산업의 매출 규모 대부분을 차지하고 있어, 산업의 균형잡힌 성장을 위해 업계 차원의 노력이 필요하다는 지적이 꾸준히 제기되고 있다.

 

특히 최근 일각에서는 확률형 아이템에 대한 지나친 의존도를 개선할 필요가 있다는 주장도 힘을 얻고 있다. 주요 게임사들의 실적은 매번 창사 이래 최대 실적을 기록하고 있지만, 사실상 확률형 아이템 BM으로 큰 수익을 내고 있을 뿐 게임성과 개발력 등은 아직도 글로벌 시장에서 경쟁하기에는 탄탄하지 못하며, 정보 비대칭과 자율 규제의 무의미함도 게이머들 사이에서 공분을 사고 있는 상황이다.

 



 

국내 게임사 연 매출 1조 원 시대 연 넥슨

국내 게임사 중에서는 가장 높은 매출을 올리고 있는 넥슨을 비롯해 넷마블 그리고 엔씨소프트 등 '3N'은 이미 일찌감치 조 단위의 연 매출을 기록하고 있다.

 

특히 이중에서도 넥슨은 2011년 일찌감치 연 매출 1조 원을 돌파했다. 당시 넥슨 일본법인 기준 2011년 연결 실적은 2010년 대비 26% 증가한 876억 엔(한화 약 1조 2,116억 원)이었다. 이는 국내 게임사 중 최초로 연 매출 1조 원을 기록한 것이다.

 


넥슨은 처음으로 국내 게임사 연 매출 1조 원 시대를 연 뒤, 2019년에는 연결 기준 영업이익 1조 원이라는 기록도 함께 세웠다. 물론 이전에 네오플이 2017년 국내 게임사 중에서는 최초로 영업이익 1조 원을 돌파했으나, 주요 기업 중 연결 기준 영업이익 1조 원을 돌파한 것은 넥슨이 처음이었다. 2019년 넥슨의 매출은 2조 6,840억 원, 영업이익은 1조 208억 원이었다.

 

넥슨은 2020년에도 호실적을 이어갔다. 1년에 3조 1,306억 원을 벌어들였고 영업이익 또한 더욱 상승해 1조 1,906억 원을 기록했다. 매해 급격하게 성장함에 따라, 2017년 공시대상기업집단(준대기업집단) 지정 이후 4년 만에 상호출자제한기업집단(대기업집단)에 속할지 여부에 관심이 쏠리고 있다.

 

공정거래위원회는 공정자산을 산출해 조건에 해당하는 기업들을 공시대상기업집단(준대기업집단), 상호출자제한기업집단(대기업집단)으로 지정하고 있다. 넥슨은 2017년 네이버, 동원, SM, 호반건설 등과 함께 공시대상기업집단으로 지정된 바 있다. 상호출자제한기업집단(대기업집단)은 공정자산 10조 원 이상의 기업이 대상이다.

 

모바일게임으로의 체제 전환 힘입은 넷마블, 2015년 연 매출 1조 원 돌파

넷마블 또한 2015년 당시 연 매출 1조 원을 돌파했다. 넷마블은 2010년대 초반 지지부진하던 PC 온라인게임 기반에서 벗어나 방준혁 의장의 진두지휘 아래 모바일게임으로의 체제 전환을 통해 실적을 끌어올리는데 성공했다.

 

2010년대 중반은 말 그대로 넷마블 천하였다. '레이븐', '이데아', '세븐나이츠', '모두의마블', '백발백중', '몬스터길들이기' 등 다양한 장르의 모바일게임이 넷마블을 통해 서비스됐고 넷마블의 호실적을 견인했다.

 



 

이후에도 '리니지2 레볼루션'을 통해 모바일 MMORPG의 대중화에 앞장서면서 트렌드를 이끌었고 글로벌 시장에서의 선전도 꾸준히 이어왔다. 현재 시점에서는 타사 IP를 활용한 개발 및 로열티 문제와 자체 보유 IP 타이틀의 약세 등이 약점으로 거론되지만 이 또한 차차 개선되어 가는 모양새다.

 

2020년 기준 넷마블의 연 매출은 2조 4,848억 원, 영업이익은 2,720억 원이다. 타사에 비해 다소 영업이익이 낮은 수준이나, 매출은 전년 대비 14% 상승하는 등 꾸준히 성장하고 있는 추세다. 또한 실물구독경제 기업 1위로 평가되는 코웨이를 인수하여 확보한 안정적인 수익 구조도 실적에 긍정적인 영향을 주고 있다.

 

'리니지 형제'의 실적 쌍끌이 힘입은 엔씨소프트

엔씨소프트 또한 '3N' 중 하나로 일컬어지며 꾸준히 실적 성장을 이어오고 있는 게임사다.

 

엔씨소프트는 2016년 기준 연 매출은 9,836억 원으로 1조 원 클럽 입성에는 실패했지만, 그 다음 해인 2017년에는 79% 상승한 1조 7,587억 원으로 연 매출 1조 원은 물론 2조 원도 바라보는 호실적을 거뒀다.

 

이후 비슷한 흐름을 이어오던 엔씨소프트의 실적은 2020년 연간 2조 4,162억 원의 매출과 8,248억 원의 영업이익을 기록하면서 연 매출 2조 원을 훌쩍 넘기는 기염을 토했다.

 



 

'리니지 레드나이츠'로 모바일게임 시장에서의 가능성을 점검한 엔씨소프트는 '리니지M'과 '리니지2M'을 차례로 선보이면서 각 해마다 퀀텀 점프에 성공했다. 두 타이틀의 국내 시장에서의 높은 매출이 실적을 쌍끌이 했고, 흔히 중견기업으로 분류되는 컴투스, 카카오게임즈, 펄어비스 등의 게임사들보다 두 배 이상의 매출을 올렸다.

 

특히 주요 게임사 중 처음으로 영업이익 1조 원을 넘긴 넥슨에 이어, 엔씨소프트는 2020년 한 해에만 8,248억 원의 영업이익을 기록해 두 번째로 영업이익 1조 원을 돌파할 수 있을지 여부도 관심거리다.

 



 

엔씨소프트를 비롯해 2020년 기분 좋은 성적표를 받아 든 3N은 연 매출 1조 원을 넘어, 이제는 2조 원, 3조 원을 각각 기록하는 등 앞서나가는 모양새다.

 

장외주식시장 최대어 크래프톤, '배틀그라운드' 힘입은 연 매출 1조 원

크래프톤도 2018년 처음 연 매출 1조 원을 기록했으며, 2019년에도 호실적을 달성하면서 2년 연속으로 연 매출 1조 원을 기록했다.

 

2019년 기준 크래프톤은 1조 874억 원, 영업이익 3,529억 원을 거뒀다. 2020년에는 상반기에만 매출 8,872억 원, 영업이익 5,137억 원을 기록했다. 2019년 상반기와 비교하면 매출은 94%, 영업이익은 295% 증가한 수치다.

 

정확한 매출원이 공개된 바는 없으나, 업계에서는 크래프톤의 이러한 실적 고공행진의 힘이 '배틀그라운드 모바일'에서 나오는 것으로 보고 있다. PC 버전인 '배틀그라운드'의 흥행에 이어 '배틀그라운드 모바일'이 국내를 비롯한 동아시아권에서 크게 흥행했고 지금까지도 순항하고 있기 때문이다.

 



 

이러한 배경 덕분에 크래프톤은 장외주식시장 종목 중에서도 매우 높은 관심을 받고 있는 기업이다. 장외시장에서 크래프톤의 주가는 주당 약 170만 원 선을 오가고 있다. 여기에 더해, 지난해 10월에는 IPO를 위한 주관사를 선정하고 상장 절차를 준비하면서 상장 최대어로도 주목을 받고 있다.

 

다만 '배틀그라운드'라는 단일 IP에 과도하게 의존한 수익 구조는 개선이 필요하다는 의견도 있다. 현재 기업 가치가 약 5조 원, 상장 후 시가총액이 최대 30조 원에 이를 것이라는 금융업계의 장밋빛 전망도 있으나, 이는 지나치게 과대평가 됐다는 시각도 존재한다.

 



 

이러한 약점을 극복하고 사업 확장 및 독립 스튜디오들의 성장을 위해 크래프톤은 통합법인을 출범하고 신작 다수를 준비하고 있다. 향후 매출 구조 다변화와 안정적인 파이프라인 구축이 이루어질 수 있을지, 그리고 이를 토대로 꾸준히 성장세를 이어갈 수 있을지 지켜볼 필요가 있다.

 

18년 만에 연 매출 1조 원 클럽 가입한 스마일게이트

비상장사 중에서는 스마일게이트가 최근 연 매출 1조 원을 넘기면서 '1조 원 클럽'에 가입했다. 스마일게이트는 올해 1월 말 온라인 종무식을 열고, 회사 연 매출이 처음으로 1조 원을 돌파했다는 소식을 전 자사 직원들에게 알렸다. 이는 2002년 스마일게이트가 처음 설립된 지 18년 만이다.

 

스마일게이트는 연 매출 1조 원 돌파를 기념해 그룹 소속 전 직원을 대상으로 150만 원의 특별 포상금을 지급하고, 사회공헌재단 '희망스튜디오'를 통해 100억 원의 특별 기부금을 출연했다.

 



 

스마일게이트는 슈팅게임 '크로스파이어'를 중국 현지를 포함해 글로벌 시장에 서비스하며 대박을 쳤다. '크로스파이어'의 누적 매출은 2020년까지 무려 12조 원에 달하는 것으로 알려졌다.

 

'크로스파이어'가 크게 흥행하며 규모 측면에서는 거대해 졌으나, 비교적 최근까지도 단일 게임에 크게 의존하는 매출 구조는 불안 요소로 늘 지적되어 왔다. 특히 기대작 '로스트아크'의 개발 기간이 길어짐에 따라 추가적인 수익 없이 지출됐던 비용이 크게 누적되면서 우려의 목소리가 나오기도 했다.

 



 

하지만 수년 간에 걸쳐 개발을 끝내고 정식 서비스를 시작한 PC MMORPG '로스트아크'의 흥행과 모바일게임 '에픽세븐' 등의 선전으로 매출 다변화를 이끌어내는데 성공했다. '크로스파이어' IP를 활용한 슈팅 게임 '크로스파이어X' 등의 또 다른 신작으로도 시장에 도전장을 내밀 예정이다.

 

격차 벌어지는 국내 게임사들... 편중 현상은 숙제

이러한 기업들의 성적표에 대해, 국내에서는 '1조 원'이라는 금액에 큰 의미를 부여하고 있다. '1조 원 클럽'이라는 표현에서도 알 수 있 있듯이 연 매출 1조 원을 돌파했을 때 갖는 의미는 각별하다. 해당 기업의 영향력과 규모가 일정 수준의 궤도에 올랐음을 의미하며, 특정 기업이 속해있는 업계 내에서 성공적으로 자리를 잡고 성공했다는 의미도 함께 담겨있다. 아무 기업이나 이루어낼 수 있는 수치는 아니라는 것이다.

 

다만, 게임 대기업들의 성장이 가속화 되면서 국내 게임산업의 양극화 문제도 더욱 심각해지고 있어 문제로 지적된다. 한국콘텐츠진흥원은 매해 국내외 게임시장의 흐름과 동향을 살펴볼 수 있는 '2020년 대한민국 게임백서'를 통해 국내 게임 시장 규모가 17조 원을 넘어설 것이라고 예측했는데, 2020년 기준 '3N'의 연 매출을 합하면 약 8조 원에 달한다. 3사의 매출 비중이 국내 전체 게임산업의 절반 가까이를 차지하고 있는 것. 그만큼 국내 게임산업의 편중 현상이 심각하다는 것.

 


 

사실 국내 게임산업의 양극화 문제는 어제오늘의 이야기가 아니다. 조 단위 매출을 기록하고 있는 몇몇 게임사들을 제외하면 여전히 중견 및 그 아래 게임사들의 성장은 이에 비할 바가 되지 못한다. 이름이 알려진 게임사들은 그나마 사정이 나은 편이며, 어려움을 겪고 있는 소규모 인력이 모여 게임을 개발하고 있는 스타트업이나 중소규모 게임사들도 셀 수 없이 많다.

 

게임산업 전체로 보면 그 규모는 거대해지고 있지만 몇몇 대규모 게임사들의 파이만 커지고 있는 셈이다. 조 단위 매출을 기록한 게임사들은 수많은 게임사 중에서도 손에 꼽을 정도로 극소수이며, 그 이하의 중견과 소규모 기업들은 시장 진입 자체를 어려워하는 등 균형잡힌 성장이 이루어지고 있지는 않다. 말 그대로 부익부 빈익빈이다.

 

2020년 연 매출을 살펴보면 이러한 간극이 더욱 극명하게 드러난다. 연 매출 순으로 살펴보면 3N 등 조 단위 매출을 기록한 게임사들을 제외하면 가장 높은 매출을 기록하는 있는 회사들은 펄어비스, 컴투스, 카카오게임즈 등으로 이들의 매출 규모는 약 5천억 원 대로 상위 3개 회사들의 절반 수준에도 미치지 못한다. 물론, 그 아래로 내려가면 매출 격차는 더 벌어진다. 업계와 정부가 국내 게임산업의 편중 현상을 해결하기 위해 적극적으로 나서야 한다는 목소리가 나오는 이유다.

 


 

큰 힘에는 큰 책임... 규모에 걸맞는 '품격'도 갖춰야

한편, 이렇게 거대하진 국내 게임사들이 이제는 '품격'도 함께 갖춰야 한다는 지적도 나온다. 본격적으로 조 단위 매출 시대에 돌입한 만큼 각 기업들이 이에 걸맞는 품격을 갖춰야 할 필요가 있다는 것. 실적의 성장과 함께 국내 게임사들은 그만큼의 사회적 가치 추구, 타 업계 이상의 올곧은 '서비스 마인드'와 정직함을 갖출 필요가 있다.

 

물론 현재도 주요 게임사들은 각기 다른 방법으로 사회 환원, 기부 등 기업 가치를 높이고 브랜딩 하기 위한 노력을 기울이고 있으나 이런 노력은 대외적인 브랜딩일뿐 실제 게임을 즐기고 있는 게이머, 즉 이용자들에게는 기업이 나아지고 있다는 체감이 되지 않는 것이 현실.

 

최근 이슈가 되고 있는 게임법 전부개정안의 확률형 아이템 확률 공개안이 게이머들 사이에서 크게 지지를 받는 이유이기도 하다. 실적은 고공행진이고 개발자들의 연봉은 경쟁적으로 올리고 있지만, 이용자들의 권익 보호와 게임성 추구라는 측면에서는 십수 년 째 소홀해왔던 것이 사실이기 때문이다.

 

게임업계, 더 나아가 게임산업이 지금보다도 더욱 성장하고 대외적으로 인정받는 분위기가 만들어지기 위해서는 보다 더욱 진실된 기업들의 사회적 가치 추구, 게임을 즐기는 게이머들을 존중하고 대우하는 태도가 동반되어야 할 것이다. 또한 최근 공론화 된 것을 계기로, 그동안 만연해 있던 정보 비대칭과 과도한 사업적 성과 추구 등의 기조도 바꿔 나갈 필요가 있겠다. 당장의 호실적보다는 업계와 산업의 미래를 생각해야 할 때다.

 

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