추억으로부터의 귀환 '창세기전4'

핵심 개발자에게 듣는 창세기전4의 뒷 이야기

등록일 2012년01월31일 16시30분 트위터로 보내기


국내 게임 역사에 한 획을 그었던 ‘창세기전’의 정식 후속작 ‘창세기전4’가 12년 만에 공개됐다. 이번 작품은 패키지가 아닌 온라인으로 출시되는 소프트맥스의 두 번째 MMORPG다.

‘창세기전4’는 그동안의 과거 시리즈를 아우른다. ‘창세기전2’가 ‘창세기전1’의 후속작이기도 했지만 1을 리메이크하여 새롭게 만들기도 했던 것처럼 MMORPG로 개발 중인 ‘창세기전4’역시 기존 작품을 재구성하고 ‘창세기전4’만의 방법으로 재창조된다. 그것도 무한하게 반복되는 창세기전3의 세계관이었던 뫼비우스의 우주에서 수많은 평행세계로 분화된 스파이럴의 우주라는 다소 거창하게까지 보이는 테마를 가지고서 말이다.

전작이었던 ‘창세기전3 파트2’를 통해 길었던 이야기의 종지부를 찍은 상황에서 다시 나올 이야기가 뭐가 있냐며 궁금해 하는 유저들도 적지 않았던 만큼 이번에 공개된 2분 30초 남짓의 프로모션 동영상은 그간 많은 논란이 됐었던 베라모드의 뒷이야기 공개를 두고 유저들의 기대감도 컸던 것이 사실이었다.

그러나 기다림이 너무 컸던 것일까? 처음으로 공개된 프로모션 동영상은 그간의 궁금증을 해소시키기엔 너무나 적은 내용을 담고 있었을 뿐만 아니라 오히려 어떤 부분에서는 유저들의 궁금증을 더 증폭시키는 역할을 했다.

이에 게임포커스는 소프트맥스의 최연규 이사와 이득규 개발실장과의 인터뷰를 통해 그간 알려지지 않았던 동영상 속 숨겨진 메시지와 공개 후의 에피소드 등 ‘창세기전4’와 관련된 여러 가지 이야기를 해보는 시간을 가졌다.

*내용의 형식상 대화체를 사용하였음을 알려 드립니다/최연규 이사(이하 최연규), 이득규 개발실장(이하 이득규)로 표기 했습니다*

창세기전4 개발에 분주한 최연규 이사(우), 이득규 개발실장(좌)

Q. 첫 화면부터 논란이 있었다고 들었습니다.
최연규 : (웃으며)비록 동영상이지만 새로운 게임 공개는 늘 가슴을 설레게 합니다. 유저들의 반응도 궁금하기 때문이죠. 그런대 공개가 되고 보니 게임이 아닌 ‘CG영상이다’는 반응들이 있었습니다. 처음엔 해당 문구를 미처 확인하지 못한 유저들의 반응인줄 알았지만 생각보다 많은 수의 유저들이 같은 반응을 보이면서 내부적으로도 많은 이야기가 오고갔습니다. 영문과 한글을 동시에 표기하거나 한글표기로만 대체할지 여부에 대해서도 진지하게 생각했습니다.

이득규 : 시대가 발전하면서 더 이상 게임을 위한 별도의 CG동영상이 메리트를 갖지 못하는 수준에 이르렀습니다. 물론 잘 만들어진 CG동영상은 게임의 동기부여에도 적지 않은 영향을 미치는 것은 분명하지만 게임 내 그래픽 기술 역시 CG영상 못지않게 발전한 만큼 유저들의 결정적인 선택에 있어 그 영향력이 줄어든 것은 분명한 사실이죠.

그래도 아직까진 게임을 선택하게 만드는 여러 가지 요소들 중 한가지라는 사실은 분명합니다. (CG영상을 준비중이냐는 기자의 질문에) 기존 유저들과 신규 유저들을 만족시킬 수 있는 좋은 동영상을 제작 중에 있습니다.

실제로는 안내 문구가 있었는지 조차 몰랐다는 유저들이 많았다

Q. 영상 초반에 등장하는 칼의 주인에 대해서도 많은 유저들이 궁금해 했습니다. 그리고 벽면에 그려진 문양이 동영상 시작과 끝부분에 등장하는데 무엇을 의미하는 것인가요?
이득규 : 결론부터 말한다면 칼의 주인은 없습니다. 굳이 설정을 한다면 흔하디 흔한 일반 검입니다. 사실 해당 동영상에서 큰 비중을 차지하는 부분은 칼이 아닌 문양입니다. 문양에 피가 흐르는 부분을 조금 더 강조했었어야 하는데 1080P로 보지 않으면 잘 보이지 않았던 부분이었던 만큼 많은 유저들이 확인하지 못하고 지나칠 수밖에 없지 않았나 생각합니다. 다음 동영상에선 이런 부분을 더욱 유의해야겠죠(웃음).

최연규 : 문양은 ‘창세기전4’에서 매우 중요한 역할을 차지합니다. ‘창세기전4’의 시작과 끝은 바로 이 문양에서부터 시작하게 됩니다. 유저들은 게임을 하면서 겪게 되는 크고 작은 사건 사건들마다 일종의 흔적이라고 할 수 있는 문양을 확인할 수 있는데 이 문양을 추적하면서 알게 되는 다양한 이야기들을 통해 게임의 주요 콘텐츠를 접할 수 있습니다.

고화질이 아니면 눈치채기 힘들었던 문양

Q. 오프닝 영상의 무대가 인페르노 지하감옥 입니다. 특별한 이유가 있는 건가요?
이득규 : ‘창세기전4’의 이야기의 시작점이기 때문입니다. 유저들은 게임을 진행하면서 현재와 과거, 과거에서 미래를 넘나들며 퀘스트를 진행하게 되는데 소위 ‘기준점’이 되는 시대기 때문입니다. 또한 내부적으로도 해당 시점의 가장 인상 깊은 장면이기도 했기에 그것을 표현하고자 원작의 이미지와 비교 성장한 모습 또한 그리고 싶었습니다. 이번에 공개된 ‘창세기전4’의 영상들은 게임의 프롤로그에 해당하는 부분으로 구성되어 있습니다.

최연규 : ‘창세기전4’ 개발자들은 이전 ‘창세기전’ 시리즈들을 개발해왔던 개발 인력들이 대부분입니다. 메디치가 인페르노 지하감옥을 쳐다보는 그 장면 역시 98년 3월에 출시된 서풍의 광시곡을 개발했던 동일 그래픽 아티스트가 제작한 것입니다. 자신이 사원이었을 때 만들었던 작품을 이젠 부장이 되어 개발하는 느낌은 말로 표현하기 힘들 정도의 소중한 경험입니다. 대부분의 사원이 이와 같은 마음으로 개발하고 있죠. ‘창세기전4’는 그런 게임입니다.

15년 전의 게임을 자신의 손으로 다시 만드는 기분이란?

Q. 신규 캐릭터가 먼저 소개됐습니다. 기존 캐릭터는 언제쯤 만나볼 수 있나요?
최연규 : 기존 캐릭터들을 먼저 보여주고 싶은 마음은 게임을 기다리는 유저들이나 개발하고 있는 우리들이나 변함이 없습니다. 단, 처음으로 공개되는 게임인 만큼 ‘창세기전4’가 어떤 느낌의 게임인가를 전달하는 것이 우선순위라고 생각했습니다.

게임 내 동영상에서 특정 시리즈의 캐릭터만 보인다는 유저들의 반응도 있었는데 특별히 의도하거나 그랬던 것은 아니며 다만 개발 일정상 먼저 개발된 캐릭터들이다 보니 우선적으로 공개하게 됐습니다.

이득규 : 현재도 비공개된 캐릭터들의 준비작업이 한창입니다. 오랜만의 차기작인 만큼 기존유저와 신규유저 모두를 실망시키지 않을 멋진 캐릭터 모델링 작업에 박차를 가하고 있습니다. 기존에 먼저 개발된 캐릭터들 역시 추후 일정에 따라 별도의 업그레이드 과정을 거칠 것입니다. 한마디로 완성형 버전의 캐릭터가 아니라고 생각하면 됩니다(웃음). 캐릭터 커스터마이징은 게임을 진행하면서 할 수 있으며 어느정도 이야기가 진행된 시점에서 가능할 것입니다.

창세기전4의 신규 캐릭터, 커스터마이징은 게임이 어느정도 진행되면 가능하다

Q. 전투 구성은 어떻게 이루어지나요?
이득규 : 프롤로그 동영상을 통해 총 3가지의 전투 방법을 먼저 소개해 드렸습니다. 구분한다면 일반전투, 보스와의 전투, 그리마/마장기와 같은 대형유닛과의 전투씬이죠. 그리마와 마장기의 경우 출현 형태가 다르고 지속시간이 짧지만 매우 강력하기 때문에 상황에 따라 신중히 선택해야 합니다.

소환 후 재사용 대기시간이 있기 때문에 한 전투에서 몇 번을 사용하거나 그런 일은 생기지 않도록 할 것입니다. 기본적으로 그리마는 캐릭터가 변신을, 마장기는 호출에 의해 운석처럼 떨어지며 소환됩니다.

최연규 : 이외에도 레이드 콘텐츠 등 몇 가지 준비하고 있는 콘텐츠가 있습니다. 일반적으로 군단 vs 군단과 같은 보통의 전투는 약 45초~1분 정도의 전투타임을 요구하게 됩니다. ‘창세기전4’의 전투는 기본적으로는 쉽게 만들려고 노력하고 있으며, 순간적인 판단능력보다는 전체적인 흐름을 읽고 대처할 수 있게 상황판단이 중요한 게임을 만드는 것을  목표로 개발을 진행하고 있습니다.

총 3가지의 전투 콘텐츠가 소개됐다

Q. 프로모션 동영상에서 군진을 이룬 캐릭터들이 지형지물을 오르는 부분이 있습니다. 지형지물이 게임에 직접적인 영향을 미치나요?
최연규 : 원작이 RPG인 만큼 지형의 형태나 속성이 중요했던 만큼 그런 부분을 잘 살리고자 노력했고 그런 것을 살리기에 주력했습니다. 특정한 상황에서 특정한 액션을 보여줄 수 있도록 노력하고 있습니다.

영상에서 보여드린 스킬은 ‘군진점프’라는 스킬입니다. 처음부터 사용할 수 있는 스킬은 아니며 아무데서나 쓸 수 있는 스킬도 아닙니다. 이 외에도 여러 가지 스킬들을 통해 다양한 활동(수집 등)을 할 수 있습니다.

'군진점프'외에도 많은 스킬들을 선보일 예정이다

Q. 300명의 캐릭터가 등장합니다. 등장 캐릭터들은 원작의 설정(성우/세계관 등)을 유지하나요?
이득규 : 처음으로 공개되는 캐릭터는 조연급 캐릭터를 포함해 총 300가지가 선보일 예정입니다. 그러나 모두가 다른 캐릭터로 선보이는 것은 아닙니다. 예를 든다면 어린 라시드, 청년 라시드, 성인 라시드와 같이 시간의 흐름에 따른 캐릭터가 존재하기 때문이죠.
 
성우 문제의 경우는 안타깝지만 성우들의 개인적인 사정으로 인해 섭외가 쉽지가 않은 상황입니다. 일부 성우들은 관련 일을 그만두시기도 했으니까요. 일부 성우 분들의 교체는 어쩔 수 없는 부분이지만 최대한 원작(캐릭터)의 분위기에 맞출 수 있도록 노력하고 있습니다.

일부 캐릭터 성우의 교체가 불가피한 상황이다

Q. 창세기전4가 MMORPG로 등장한 지금, 더 이상 패키지로 제작되지 않을 것이라는 얘기가 있습니다. 어떻게 생각하시나요?
최연규 : 다들 아시겠지만 창세기전 시리즈가 발매됐던 1990년도와 2000년대 초반에는 패키지를 통해서 현실적인 수익을 얻을 수 있었지만 현재는 그렇지 않습니다. 아무것도 고려하지 않는다면 흔히 말하는 '창세기전5'의 제작은 가능하지만 수익을 얻을 수 있는 시장 자체가(패키지) 없어진 지금, 현실적으로는 제작이 불가능하다고 보는 것이 사실입니다.

설사 그러한 환경이 조성되어 있다고 해도 JRPG 방식의 턴제 게임이 현재 시장에서 얼마나 통할지도 장담 못하는 부분이죠. 언제가 될지는 모르겠지만 조건이 갖춰진다면 ‘창세기전’ 타이틀은 꾸준히 제작되지 않을까 싶습니다.

패키지 버전의 창세기전 발매는 불투명하다

Q. 창세기전4의 이야기 진행에 있어 '끝'을 염두에 두고 개발하고 있나요?
최연규 : 쉽게 말해 드라마의 시즌제와 마찬가지로 일정한 단계별로 스토리를 진행할 예정입니다. 그런 시스템을 통해 보다 더 많은 이야기를 넣을 수 있도록 노력할 것입니다.

기본적으로 게임은 유저가 주인공이 되는 일반적인 MMORPG와는 달리 유저가 캐릭터의 이야기를 찾아가는 구조로 진행됩니다. 어떤 캐릭터를 선택하기 위해서 어떤 캐릭터를 포기해야 된다는 일종의 복선과 같은 요소가 있기 때문에 '세이브/로드'로 언제든지 플레이 할 수 있는 패키지 게임보다 좀 더 신중하게 결정해야 되며 이것이 게임에 몰입할 수 있게 하는 요소가 될 것입니다.

이득규 : 기본적으로 ‘창세기전’의 세계관을 모르는 유저들도 접근할 수 있도록 쉽게 제작되고 있지만 세계관을 알고 싶어하는 유저들을 위해 ‘창세기전’ 시리즈의 모든 게임 영상 및 미공개 영상 등을 페이스북(www.facebook.com/SpiralGenesis)과 공식 유투브 채널(www.youtube.com/user/SoftmaxNews)를 통해 소개하고 있습니다.

특히 페이스북 페이지를 통해서 담벼락의 게시물을 공유해주는 유저들 중 3분을 추첨하며 최연규 이사님의 자필 사인이 담긴 특별 한정 일러스트 족자도 얻을 수 있으니 유저들의 많은 참여 부탁드립니다. 



 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상