[리뷰]'아머드 코어 6 루비콘의 화염', 꺼져가는 IP에 불을 지펴라

등록일 2023년09월06일 09시43분 트위터로 보내기

 

'킹스필드'로 게이머들을 처음 만난 프롬 소프트웨어는 어느덧 '소울라이크'의 대표주자이자 창시자, 완성도 높은 게임을 만드는 개발사로 자리매김 했다.

 

물론 프롬 소프트웨어도 여타 다른 개발사들과 마찬가지로 잠시나마 부침을 겪었다. 하지만 그들은 '킹스필드'부터 시작된 고 난이도와 불친절을 뚝심 있게 계속해서 이어 나갔고, 현재에 이르러서는 전 세계 많은 게이머들을 '프롬교'의 신도로 만드는데 기어코 성공했다.

 

어쩌면 이 불친절과 높은 난이도는 최초에 '킹스필드'가 개발 됐을 당시에는 게임 개발을 처음 시작한 사무용 소프트웨어 회사의 현실을 모르는 패기와 아집이었을 지도 모른다. 하지만 노선을 변경하거나 트렌드를 따라가지 않는 뚝심이 지금의 프롬 소프트웨어를 있게 했다.

 

게임 개발에 본격적으로 뛰어든 후 부침을 이겨낼 수 있게 해준 '다크 소울'의 성공 그리고 '엘든 링'의 2022년 'GOTY' 최다 득표까지의 여정을 이어왔지만, 한때 자사의 대표 시리즈로 야심 차게 전개했던 '아머드 코어'의 신작은 한동안 베일에 싸여 있었다. 무려 2013년 출시된 '아머드 코어 5 버딕트 데이' 후 10년 동안 말이다.

 

프롬 소프트웨어는 넘버링 타이틀로 돌아온 자사의 뿌리, '아머드 코어' 시리즈의 최신작 '아머드 코어 6 루비콘의 화염'을 통해 자기 자신을 '리스펙트' 함과 동시에 꺼져가던 '아머드 코어'라는 IP에 다시금 불을 지피는데 성공했다.

 

*이하 리뷰에는 스포일러가 될 수 있는 이미지 및 내용이 포함되어 있습니다.

 


 

 

 

오랜만에 돌아온 매콤한 맛의 하이스피드 메카닉 액션, '아머드 코어'

게임에서 플레이어는 독립 용병 '621'이 되어 '루비콘 3' 행성에서 발견된 에너지 자원 '코랄'을 둘러싸고 벌어지는 이야기 속 진실을 파헤치게 된다.

 

메인 스토리 그리고 이와 연계된 50여 개의 미션이 준비되어 있으며 1회차 기준 플레이 타임은 약 20~30시간 내외다. 전작을 플레이 하지 않았어도 이야기를 이해하는데 큰 어려움은 없으며 스토리도 부담스럽거나 난해하지 않다.

 

전통에 따라 이 미션들은 '리플레이 미션'을 통해 반복해서 플레이 하고 높은 랭크에 도전할 수 있다. 메인 스토리 도중 주어지는 선택 미션을 통한 회차 플레이도 지원한다. 회차 플레이 도중에는 숨겨진 파츠를 획득하거나, '로그 헌트' 프로그램으로 보상을 얻을 수도 있다.

 

이 외에도 등장 인물(정확히는 AC)들과 가상 시뮬레이션 공간에서 겨뤄 랭크를 올리고 보상을 얻는 '아레나', 다른 유저들과의 1대1 및 3대3 PVP를 즐길 수 있는 '네스트' 등의 콘텐츠도 마련됐다.

 








 

게임은 처음부터 끝까지 매우 간결하고, 또 (좋은 의미로) 무미건조하다. 이번 작에서는 더욱 더 강철과 쇠의 냄새, 전장에서의 싸움만이 존재하는 '매트'한 세계를 그려내고 있다.

 

메인 스토리 상에서는 메카닉 액션 게임임을 강조하듯 사람의 모습은 온데간데 찾아볼 수가 없다. 물론 음성으로는 등장하지만 화면에 보이는 건 무미건조한 메카닉과 각종 건물들 그리고 미션 브리핑 화면 뿐이다.

 

이는 명백히 의도된 것으로 보인다. 물론 개발 리소스의 효율적인 투입이라는 현실적인 문제도 있었겠지만 아예 게임 내에 모습이 등장하지 않는 것이 오히려 '메카닉'이 핵심인 게임의 분위기를 잘 살리는데 도움을 줬다는 생각이다.

 








 

높은 난이도와 절묘한 레벨 디자인

게임의 난이도는 확실히 프롬 소프트웨어 게임 답게 어려운 편이다. 특히나 미션을 클리어 하며 마주하게 되는 챕터 별 보스들은 말 그대로 하나하나가 난관이다. 애초에 상세한 각종 튜토리얼을 일명 '플라잉 군다'라 불리우는 행성 봉쇄 기구의 대형 헬리콥터를 잡은 후에야 알려주는 게임인지라 분명 각오가 필요할 것이다.

 

이러한 프롬 소프트웨어 다운 매콤한 맛의 보스전은 '아머드 코어 6 루비콘의 화염'의 백미 중 하나다. 유저의 실력 성장과 게임 시스템에 대한 이해도를 묻는 보스들의 구성이 일품이다.

 

특히 부품의 해금 시기를 포함한 레벨 디자인이 정말 절묘하다. 도전 의식을 불러 일으키면서도 또 너무 쉽지만은 않은 난이도를 위해 내부에서 플레이 테스트를 수도 없이 했을 것 같다.

 

챕터 1의 보스이자 통곡의 벽, 유저들 사이에서 '플라잉 멀기트'라는 별명으로 불리우는 '발테우스'의 경우 1회차 기준으로 극히 한정된 무장과 게임에 대한 이해도를 시험하는 높은 난이도로 악명이 높다. 나 또한 처음 조우한 후 1시간 반 가량을 고생하며 미사일 세례에서 살아남기 위해 '이타노 서커스'를 했다.

 





 

'아머드 코어'의 핵심, 메카닉 커스터마이징 시스템 '어셈블'

게임의 핵심이 되는 것 중 하나는 바로 메카닉의 커스터마이징 시스템 '어셈블'이다. 양손과 양 어깨에 달 수 있는 수많은 무기, 머리부터 발끝까지 나뉘어진 파츠, 내장 부품과 부스터 등 다양한 부품들을 조합해 출격할 AC를 만드는 시스템이다.

 

이 파츠들은 AP, 중량, EN 용량 등 비교적 단순한 수치부터 부스터 추진력, 거리 별 어시스트 적성, 자세 안정성, 제너레이터 출력 보정 등 이름만 봐서는 대체 어디에 적용되는 것인지 감이 오지 않는 스탯까지도 상세하게 설정돼 있다.

 

이러한 스탯들을 하나하나 따져가며 자신의 플레이 스타일에 맞춰서, 때로는 타협하며 기체를 만들어 나가는 재미가 바로 '아머드 코어' 시리즈의 핵심 재미다. 이 '어셈블'과 다양한 무기들은 보스 공략의 열쇠가 되므로 게임 내내 적극적으로 시도해야 한다.

 



 

단순히 기체의 성능만을 바꿀 수 있는 것은 아니다. 애지중지 스탯을 따져가며 완성한 기체의 외형도 내 마음대로 꾸밀 수 있다. 게임에서는 기본적으로 프레임 별 도색, 데칼, 파츠 별 광택 등의 세부 옵션 등을 지원한다. 데칼은 다른 유저들과의 공유 및 다운로드도 가능하다.

 

이러한 커스터마이징 기능들은 '나만의 기체를 만들어 미션을 클리어 한다'는 '아머드 코어' 시리즈의 정체성에 정확하게 부합한다. 실제로 나도 정신을 차려보니 전투 시간만큼이나 미션과 보스를 수월하게 클리어 하기 위해 '어셈블'에서 시간을 오래 보내고 있었다.

 








 

메카닉이기에 할 수 있는 액션

프롬 소프트웨어 게임, 특히 '세키로: 섀도우 다이 트와이스'를 개인적으로 높게 평가하는 이유는 특유의 전투 시스템 때문이다. 공격과 방어, 튕겨내기와 체간, 간파하기, 점프와 잡기 등이 잘 어우러져 전에 없는 검격 액션을 만들어냈는데, 수 차례 엔딩을 보고 나서도 한동안 연속 전투를 즐긴 이유가 바로 이것이었다.

 

이와 마찬가지로 '아머드 코어'의 전투는 메카닉이기에 가능한 역동적인 액션이 기본이 되며, X축과 Y축은 물론이고 Z축까지 적극 활용해야 하는 속도감 넘치는 전투가 매우 매력적이다. 날아오는 미사일을 퀵 부스터로 피하고, 어썰트 부스터로 추격하는 등 특히 '이동'이 다이나믹하다.

 


 

이러한 액션의 근간이 되는 다리 파츠의 경우 기본적인 2각 외에도 수직 및 수평 이동에 유리한 역관절, 공중에서 호버링이 가능한 4각, 묵직한 AP를 지닌 탱크 파츠 등이 존재해 전투 및 플레이 스타일은 그야말로 제각각이며 이를 각각 다뤄보는 재미가 쏠쏠하다.

 

근접 무기의 적극적인 채용이 가능하다는 점, '부스터 킥' 등의 액션의 존재도 전투의 재미를 배가시키는 요소다. 기본 제공되는 '블레이드'부터 꽤나 고성능이며, OS 세팅을 통해 획득할 수 있는 '부스터 킥'도 타격감이 일품이다.






 

안정적인 최적화와 키보드 및 마우스의 지원에 '만족'

최적화와 PC 지원(키보드 및 마우스)는 크게 흠잡을 데가 없다.

 

우선 개인적으로 가장 크게 걱정했던 점이 조작 체계였다. 아무래도 '아머드 코어' 시리즈가 복잡하면서도 빠른 조작을 요구하는 패드 조작 최적화 게임이라는 개인적인 인식이 있었고, 일부 콘솔 게임들의 PC 포팅 버전이 도저히 이해할 수 없는 마우스 및 키보드 세팅을 보여준 적이 많았기 때문이었다.

 

하지만 걱정은 말 그대로 기우에 불과했다. 조작 자체는 매우 간단하고 적응하기도 쉽다. 양손, 양 어깨 무기의 사용 버튼(게임 패드의 트리거 버튼)을 마우스 클릭과 Q, E에 할당해 마치 슈팅 게임을 하는 듯한 느낌으로 플레이 할 수 있었다. 또 불편한 버튼이 있다면 자유롭게 변경 가능해 불편함이 전혀 없었다.

 

새삼 '다크 소울'의 PC 버전을 플레이 했을 당시 기본 키 세팅에 경악했던 기억, 그리고 '세키로: 섀도우 다이 트와이스'에서 매우 발전한 모습을 보여줬던 기억이 떠오른다. '아머드 코어 6 루비콘의 화염'은 '세키로: 섀도우 다이 트와이스' 보다도 훨씬 깔끔해진 느낌을 받았다. 다만 일부 메뉴에서 ESC, 탭이 일관되지 않은 등 약간의 불편함은 남아있었다.

 





 

최적화도 상당히 잘 되어 있다. 현재 집에서 사용하고 있는 PC는 인텔 i7-7700K(카비레이크), 지포스 GTX 1080 수준으로 현재 시점에서는 썩 좋은 편이 아니다. 하지만 FHD 기준으로 프레임 드랍이나 게임 크래쉬가 일어나는 경우는 보지 못했다.

 

물론 게임이 심리스 기반의 오픈월드라거나 부하가 많이 걸리는 멀티 플레이 기반은 아니다. 하지만 그걸 감안하더라도 (현재 나의 PC 사양에서) 각 메뉴 별 로딩 속도도 빠르며 그래픽도 준수한 편이어서 상당히 만족스러웠다.

 








 

최적화와 관련해서는 딱 한 가지, '이지 안티 치트' 혹은 CPU의 프로세스 선호도가 원인으로 보이는 일부 PC에서의 프레임 불안정 및 게임 정지 증상은 문제로 꼽고 싶다. 멀티 플레이 콘텐츠 '네스트'가 있는 만큼 안티 치트 프로그램의 탑재는 당연하지만 이 때문에 게임 플레이가 불편해서는 안 될 것이다. 또 프로세스 선호도가 문제라면 시급히 해결해야 할 것이다.

 




 

'스태거' 시스템에 대해

이 외에도 아쉬운 점이 있다. 우선 이번 작에 적용된 '스태거' 시스템에 대해 이야기 해보고 싶다.

 

'스태거'는 '세키로: 섀도우 다이 트와이스'의 '체간'과 유사한 일종의 스턴 게이지다. 무기 별 충격력에 따른 수치가 일정량 누적되면 'ACS'에 부하가 걸려 무방비 상태(스태거)가 되고, 공격을 직격 판정으로 대미지를 더욱 많이 입거나 줄 수 있다.

 

대부분의 중간 보스, 메인 보스들은 이 '스태거' 상태가 아니면 대미지가 거의 들어가지 않는 수준이라 피로도가 높다. 즉 체력을 깎기 위해서는 먼저 '스태거' 상태를 만들기 위해 충격력을 누적 시켜야 한다.

 

반대로, 불합리하게도 적들의 공격에 '621'의 기체는 손쉽게 '스태거' 상태에 빠지며, '스태거' 상태가 아니더라도 (특히 경장일 경우) AP가 정말 눈 녹듯이 쉽게 사라진다.

 


 

게임에서는 '스태거' 상태를 걸고 추가 공격으로 보스를 공략하는 것을 상정하고 있다. 때문에 '스태거'를 잘 유발시키고 직격 보정이 높은 샷건이나 '스턴 니들 런처', '파일 벙커', '레이저 랜스', '송버드' 등 초 단기 결전 무기들이 주로 선호되는 상황이다.

 

결국 이로 인해 '나만의 기체를 만들어서 미션을 클리어 한다'는 게임성을 위해 애써 구현된 '어셈블'과 다양한 무기들이 퇴색되고 무기 조합마저 획일화, 강제되는 느낌을 받게 된다.

 

특히나 일부 무기군(실탄, 라이플 계열)의 밸런스는 아쉽다. 나는 실제로 '레이저 핸드건'을 얻고 난 뒤 엔딩까지 라이플 계열 무기를 사용해본 적이 없다. 실탄이나 폭발 무기도 몇 종류를 제외하면 메리트가 상당히 적은 느낌이다. 이러한 유저들의 여론을 알고 있다면 발매 초 이므로 밸런스 조절이 이루어질 가능성도 없지 않다. 기대를 걸어보자.

 





 

정신을 차려보니 '프롬교'에 입단한 이야기에 대해

사실 나는 엄밀히 따지자면 프롬 소프트웨어의 팬은 아니었다. '다크 소울'이나 '블러드본' 그리고 '엘든 링'에 크게 열광하지 않았고, 조금 멀리서 그들의 행보를 지켜보기만 했다.

 

물론 '데빌 메이 크라이'를 인생 게임으로 꼽을 정도로 액션 게임을 좋아하지만, 어렵고 도전적인 난이도를 즐기는 편이 아니기에 나에게 있어 프롬 소프트웨어의 게임들은 거리감이 있는 편이었다. 한 차례 포기 했던 '세키로: 섀도우 다이 트와이스'는 3년 만에(올해 들어서야) 모든 엔딩을 보고 겨우겨우 연속 전투 세 개를 클리어 했을 정도다.

 



 

다만 '세키로: 섀도우 다이 트와이스'를 완전히 클리어 하고 난 뒤, 나는 이제서야 왜 많은 게이머들이 프롬 소프트웨어의 게임에 열광하는지 어렴풋이나마 느낄 수 있었다. 거대한 벽을 마주하고 그것을 마침내 이겨냈을 때의 성취감은 요즘 게임에서 느껴보기 어려운 감정이다.

 

'아머드 코어 6 루비콘의 화염' 또한 1회차를 마무리 한 뒤 비슷한 감정을 경험했다. 자력으로 공략을 보지 않고 끝까지 엔딩을 본 두 번째 '프롬표' 게임이 되었는데, '이래서 프롬 소프트웨어 팬들이 그토록 많았구나' 하는 깨달음을 얻은 계기도 됐다.

 








 

'아머드 코어 6 루비콘의 화염'은 그동안 쌓여온 개발 노하우가 집약된, 10년 만에 IP의 불씨를 되살린 타이틀이다. 강산이 한 차례 바뀔 정도의 시간이므로 기조가 바뀔 법도 하지만 그럼에도 여전히 '프롬은 프롬이다'라는 긍정적인 감상을 받기에 충분했다.

 

아주 약간의 단점을 제외하면 전통의 도전적인 난이도, 그럼에도 다시 찾게 되는 매콤한 맛, 메카닉이기에 가능한 역동적이고 빠른 액션, 빼놓을 수 없는 '어셈블'에서 느낄 수 있는 재미까지 전반적으로 완성도가 높고 꽉 들어찬 명품 메카닉 액션 게임이었다.

 

'아머드 코어 6 루비콘의 화염'은 '프롬교' 신도들에게는 당연히 강력 추천할 수 있는 타이틀이며, 언제든 자신의 기체가 터져 나갈 각오가 된 새로운 '프롬교' 신도 또한 환영하고 싶다. 나도 이미 '프롬교' 신도가 되어버린 듯 하다.

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