단순 리메이크 아닌 리부트 신작 '마녀의샘R', 또 하나의 국산 콘솔게임 성공작 기대돼

등록일 2024년05월29일 10시10분 트위터로 보내기

 

2023년 'P의 거짓'과 '산나비'를 아시아 지역에 유통하며 콘솔게임 퍼블리셔로 본격 행보를 시작한 신세계아이앤씨의 2024년 첫 타이틀은 키위웍스가 개발중인 '마녀의샘R'로 결정됐다.

 

'마녀의샘R'은 키위웍스의 인기 IP '마녀의샘' 시리즈 첫 작품을 풀 리메이크한 타이틀로, PC버전에 이어 스위치, 플레이스테이션5 버전이 개발되어 8월 29일 출시될 예정이다.

 

신세계아이앤씨와 키위웍스는 지난주 일산 킨텍스에서 열린 플레이엑스포에 '마녀의샘R' 단독 부스를 내고 시연을 진행해 유저들의 반응을 직접 살피는 기회로 삼았다.

 

기자도 직접 시연을 진행해 봤는데, 캐릭터 묘사와 그래픽 퀄리티가 놀라운 수준이었다. 최적화에 크게 공을 들였다는 설명대로 쾌적한 플레이가 가능했고, 턴제 RPG임에도 흥미로운 연출과 템포 좋은 전투를 담은 점도 훌륭했다.

 

신세계아이앤씨 박건영 게임소프트사업팀 팀장(왼쪽)과 키위웍스 김연주 사업이사
 

 

처음으로 콘솔게임 개발에 도전한 키위웍스 김연주 사업이사와 신세계아이앤씨 게임소프트사업팀 박건영 팀장을 만나 '마녀의샘R'에 대해, 그리고 양사가 협력하기로 결정한 각각의 이유와 향후 계획 등을 직접 들어봤다.

 

콘솔 첫 도전하는 키위웍스와 사업 확장 꾀한 신세계아이앤씨, 함께 성장하기 위해 힘 합쳤어
이혁진 기자: 먼저 양사가 함께하게 된 경과, 이유를 듣고 싶습니다
김연주 사업이사: 저는 2017년 '마녀의샘2' 제작 당시부터 키위웍스에 합류해 6~7년 동안 일해 왔습니다. '마녀의샘' 시리즈를 만들며 여러 파트너를 거쳤는데, 퍼블리싱도 경험하고 셀프 퍼블리싱도 해 봤고 지역 별로 파트너를 만나보기도 했습니다.

 

신작 '마녀의샘R'은 저희 키위웍스가 3년 동안 개발한 중요한 타이틀이라 다음 파트너는 신중하게 결정해야 했습니다. 무엇보다 콘솔, PC 플랫폼 개발이 처음이라 어떤 파트너사와 함께 하는가가 중요했죠.

 

저희가 플랫폼과 직접 소통해 본 경험도 있고 피쳐드도 직접 연락해서 받으려 노력한 경험이 있어서 인디게임 퍼블리셔가 강조하는 피처드나 플랫폼과의 관계는 크게 중요하지 않았습니다.

 

PC 버전의 판매량을 확인하고 콘솔에서 더 좋은 성를 내고 싶다고 생각했을 때, 국내에서 함께할 만한 파트너는 '산나비'와 'P의 거짓'을 성공시킨 신세계아이앤씨밖에 없다고 판단했습니다. 콘솔게임 판매 노하우를 갖고 계시니 배우며 같이 도전해 보자고 생각했고, 저희 신작에 걸맞는 목표를 제시해 주는 곳과 함께하자는 생각도 있었기에 합이 잘 맞았습니다.

 

미팅을 해 보니 게임에 대해 철저히 분석을 해 주신 것이 인상적이었습니다. '마녀의샘' 시리즈가 오랫동안 쌓아온 IP인 만큼 세계관이 확장되어 있는데 파트너가 이해가 깊으면 더 좋은 IP로 만들 수 있을 것 같다는 생각과 함께 신뢰할 수 있는 파트너라는 판단이 섰습니다.

 

직접 시도한 적은 없었지만 키위웍스는 시작부터 콘솔라이크한 게임으로 시작해서 언젠가는 콘솔로 간다는 꿈이 늘 있었습니다. 좋은 파트너와 함께 첫 도전을 하게 되어 기쁘게 생각합니다.

 



 

박건영 팀장: 신세계아이앤씨는 그룹사 내에서 게임 유통을 20여년 진행해 왔습니다. 이마트 등 오프라인 매장 중심 유통이었죠. 닌텐도, 소니 등 콘솔 제조사에게서 공급받아 유통하던 사업을 중심으로 하다 보니 성장 한계가 있다는 판단이 되었고 코로나 직전부터 IP나 퍼블리싱 쪽에 관심을 갖고 사업을 검토중이었습니다.

 

전에도 작게 진행한 것은 있었지만 본격적으로 사업을 시작해 진행한 것이 지난해 'P의 거짓'과 '산나비'였고, 일본을 포함한 아시아 전역에 통합 유통하는 사업을 추진하며 경험을 쌓았습니다. 저희가 콘솔 유통을 해 오며 가진 유통 노하우도 갖고 있었고, 채널을 많이 갖고 있다는 저도 활용해서 사업 확장을 검토하다 실행에 옮길 적기라고 판단했던 것이죠.

 

사실 '마녀의샘R'은 'P의 거짓'보다 먼저 검토했던 타이틀입니다. 꼭 함께하고 싶어 검토하고 3년을 기다려 온 타이틀로, 지난해 말 결실을 맺어 유통 파트너로 함께하게 됐습니다.

 

콘솔로 영역을 넓히려는 키위웍스와 마찬가지로 신세계아이앤씨도 유통에서 사업을 확장하는 과정에 있다 보니 양사의 이해관계가 맞아 떨어졌고, 함께 성장하고 싶다는 부분도 맞았습니다.

 

콘솔게임 시장에서 키위웍스도 그렇지만, 다양한 국내 게임사들이 콘솔로 영역을 넓히려고 시도하는 시기입니다. 기존의 게임 유통, 총판, 수입 기업들은 이미 라인을 갖추고 있는 상황인데, 저희는 신규 진입하는 입장에서 국내 게임사들에게 경험을 살려서 도움을 주고 같이 성장할 기회를 만들 수 있을 거라고 판단해서 사업을 확장하려고 노력하고 있습니다.

 

'P의 거짓'과 '산나비'에 이어 '마녀의샘R'까지 작품성 높은 게임들을 선정하고 있다는 느낌입니다. 작품 선정 기준이 따로 있는지 궁금합니다
박건영 팀장: 게임이라는 것이 기본적으로 플레이해서 재미있어야죠. 물론 사업성 면에서도 가치가 있어야 하지만 가장 중요한 것은 재미있어야 한다는 것입니다.

 

특정 장르나 카테고리에 대한 특별한 기준이 있다기보다는 콘텐츠의 영향력과 팬덤, 트렌드를 종합적으로 보고 판단해서 선택하고 있습니다.

 

지난해에는 조금은 난해할 수 있는 게임들을 선택했는데, 올해 처음 선보일 '마녀의샘R'은 국내시장에서 저희가 주력하는 이마트 같은 팝한 채널에서 더 어필할 수 있다고 판단했습니다. '산나비', 'P의 거짓'이 그랬듯 일본, 대만 등 해외에서도 어필할 수 있는 게임이라는 점도 매력적인 타이틀입니다.

 



 

펀딩을 진행중이기에 저도 참여했습니다. 처음 시도하는 것으로 아는데 펀딩에 나서게 된 이유는 뭔가요
박건영 팀장: 기존 레거시 유통 채널만 활용하던 것에서 벗어나 새로운 시도를 해보자는 취지입니다. 유저들에게 좀 더 다양한 구성으로 선보이고 싶었는데, 레거시 채널에서는 할 수 없는 방식이죠. 유저들이 필요로 하는 것만 선택해 가질 수 있는 기회를 주는 측면도 있었습니다. 수요가 많다면 그만큼 추가 제작도 할 수 있는 기회가 될 것이라 효율적이라는 판단도 해서 기획하게 됐습니다.

 

'마녀의샘R'은 팬덤이 있고 굿즈에 대한 니즈도 있는 게임이다 보니 굿즈에 대한 니즈를 충족시켜 주는 것이 팬덤을 더 키우는 길이 될 거라는 생각도 있었습니다. 키위웍스에서도 많이 해 오셨는데 더 할 수 있는 것이 없을까 찾아봤고, 계속 찾아보려 합니다.

 

'R'은 리부트와 리메이크의 의미 모두 담은 표현, 쾌적한 JRPG 추구했다
키위웍스에서 상징적인 첫 작품의 리메이크에 나서기로 한 이유는 무엇인가요
김연주 사업이사: 첫 작품의 리메이크를 왜 하느냐는 질문을 많이 받았는데, 사실 저희가 모바일로 처음 게임을 냈을 때부터 콘솔과 PC에서 플레이하고 싶다는 요구가 많았습니다. 키위웍스는 시작부터가 콘솔라이크한 개발사라 언제가 될지는 몰라도 반드시 PC를 거쳐 콘솔로 가자는 생각을 갖고 있었습니다.

 

PC 시장은 PC 시장의 특성이 있고 콘솔은 또 다르니 양쪽 다 잘 준비해 완벽한 시점에 가자고 생각했습니다. 그리고 드디어 PC, 콘솔로 차기작을 준비하던 시점이 왔을 때 신작을 만들지 리메이크에 나설지 고민을 했는데, 리메이크 쪽이 모바일에서 형성된 팬들을 함께 가져가며 새로운 팬도 유입시켜 파이를 키울 수 있다는 판단에 리메이크로 결정했습니다.

 

그리고 1편이 세계관의 근간이 되는 작품이라, 먼저 세계관을 정립하고 가야 나머지 시리즈의 리메이크나 차기작으로 나아갈 수 있다고 판단해 1편 리메이크부터 진행하기로 했습니다.

 

PC 버전을 출시하며 기존 모바일 유저들이 많이 넘어올 거라는 예상을 했는데, 리뷰를 분석해 보니 PC, 콘솔 시장과 모바일게임 시장 사이에는 아무래도 다른 부분이 있다는 느낌을 받았습니다.

 

PC 유저들에게서 게임이 정말 좋고 다른 작품도 리메이크 해달라, 이런 게임을 더 많이 플레이하고 싶다는 의견이 많아 좋은 선택이었다 봅니다.

 



 

리메이크 버전에서 원작과 달라진 점, 소개하고 싶은 부분이 있다면 말씀해 주시죠
김연주 사업이사: 제목을 정할 때 고민을 많이 했습니다. 리메이크로 갈지 리부트로 갈지에 대한 고민도 했는데 부제를 'R'로 붙인 것은 시리즈를 리부트한다는 의미에 리메이크의 의미도 담은 것입니다.

 

결과적으로 주인공 빼고는 게임이 완전히 바뀌게 됐습니다. 키위웍스 내부 기조로 리메이크를 만든다면 모바일에서 이미 즐긴 유저들이나  완전히 새로운 유저들이 모두 기꺼이 지갑을 열 정도의 퀄리티를 보여야 한다, 그래야 기존 팬들도 납득할 것이라는 생각이 있었습니다. 그래서 어중간한 리메이크를 하지 말고 새로 마들자는 방향으로 나아가게 됐습니다.

 

저희가 굉장히 노력한 부분이 콘솔에는 JRPG, 턴제 RPG가 너무 많고 익숙한데 그런 콘솔 시장에서 어필할 수 있으려면 JRPG의 불편함을 해소하고 쾌적하게 즐길 수 있도록 해야 한다는 것이었습니다. 유저들이 기분좋게 플레이할 수 있게 하자는 부분에 중점을 두고 개발했습니다.

 

'마녀의샘R'의 특징은 원하지 않는 전투를 피해갈 수 있다는 것입니다. 어느 정도 성장하면 불필요한 전투는 생략하고 빠르게 진행할 수 있게 됩니다. 턴제 게임에서 동료들이 다 돌아가며 한번씩 행동하는 것과 달리 플레이어블 캐릭터는 주인공 한명이라 한명만 관리하면 되어 전투 템포도 빨라집니다.

 

플레이어블 캐릭터가 하나 뿐이라 단조로워질 것을 보완하기 위해 펫도 20종 이상 추가했습니다. 펫과 무기 하나하나에 모두 고유스킬도 넣었고요. 내부적으로 플레이어가 턴제 전투에서 어떻게 전략성을 갖도록 할까, 속도감 있으면서 재미있게 전투를 하도록 할까를 많이 고민해서 제작했습니다.

 

전략적인 턴제 플레이를 즐기는 유저도 많을 텐데, 캐릭터 턴 배치를 잘하면 필드보스급 몬스터도 충분히 낮은 능력치로 처치할 수 있습니다. 처음 접하는 초보자는 물론 JRPG에 익숙한 분들도 재미있게 할 수 있는 부분을 많이 고민한 작품입니다.

 

시연해 보니 난이도 구분이 여러 단계로 되어 있더군요
김연주 사업이사: 모바일에서 넘어온 유저들은 콘솔, PC 조작을 어려워합니다. 12세 이용가라 어린 유저들도 많이 플레이하게 될 텐데, 기자님이나 저희같은 게이머들이 익숙하게 생각하는 부분도 익숙하지 않은 유저들은 어려워해서 난이도로 작용합니다.

 

쉽고 빠르게 할 수 있어야 재미를 느끼고 넘어갈 수 있을 것이라, 정말 콘솔, PC게임을 플레이한 경험이 없는 초보자도 할 수 있는 난이도가 쉬움 난이도입니다. 매우 어려움 난이도는 JRPG를 많이 했고 전략성, 턴 구조를 이해하는 유저를 위한 난이도입니다. 보통까지는 누구나 쾌적하게 플레이할 수 있는 정도라 생각합니다.

 



 

PC 버전 설명을 보니 시리즈 2~4편의 캐릭터가 당겨져 등장하기도 하고 원작에서 사라진 캐릭터도 있더군요. 이런 정리는 어떤 이유로 한 것인가요
김연주 사업이사: 차기작에 대한 구상과 맞물리는 부분인데, 차기작도 리메이크한다면 거기에서서 다룰 캐릭터는 이번에 비중을 줄이거나 빼고 차기작에서 서사를 집중해 가져가는 게 좋겠다고 생각했습니다. 너무 자세히 이야기하면 스포일러가 될 텐데, 차기작을 고려한 결정이라고 말씀드리는 게 정확할 것 같습니다.

 

사실 모바일 3, 4편은 게임으 배경이 되는 무대 자체가 달라져서 고려대상이 아니었고요. 차기작, 시리즈를 이어가며 다뤄질 것이라 기대해주시면 좋을 것 같습니다.

 

시리즈 속편보다는 R 2, 3편으로 개발을 이어갈 거라고 기대해도 되겠군요
김연주 사업이사: 차기작에 대해서는 고민이 많은데 새로운 IP도 하고 싶고, '마녀의샘5'로 구상해 둔 타이틀도 만들고 싶습니다. 키위웍스가 규모가 크지 않은 회사라 차기작을 결정하면 거기 매달려야 하는 상황입니다. 다음 개발 방향을 정하기 위해서도 이번에 '마녀의샘R'로 콘솔게임 경험을 하고 결과를 보며 어떻게 나아갈지 결정해야할 것 같습니다.

 

고민을 많이 해야하는 부분이고 여러 가능성을 열어두고 보고 있습니다. 개발 파트너십을 통한 복수 타이틀 동시 개발도 고민하고 있고요. 정해지면 발표하도록 하겠습니다.

 

R이 잘 되면 R2를 기대하는 유저도 많을 텐데요. 신세계아이앤씨에서도 속편을 같이 하고 싶으실 것 같습니다
김연주 사업이사: 저희도 '마녀의샘R2', 3편으로 이어가고 싶지만 사실 '마녀의샘R'을 만드는 데 3년이나 걸렸습니다. RPG 개발에는 긴 텀이 필요한데, 그렇다고 너무 긴 텀을 둬선 안될 겁니다. 차기작을 언제 어떤 모습으로 보여드릴지는 아직은 이야기하기 이르다 생각하고 R을 잘 마무리한 후 구체적인 계획이 정해지면 밝히려 합니다.

 

박건영 팀장: 1편의 완성도를 보고 나니 2, 3편도 당연히 해야한다는 생각이 들고, 저희도 계속 함께 할 수 있는 기회가 있으면 좋겠습니다. 첫작품을 잘 해서 결과를 내면 당연히 그런 기회가 오지 않을까 하는 기대도 있습니다.

 

퀄리티에 자신 있어, 아시아 시장에도 큰 기대
첫 PC 플랫폼에 이어 콘솔까지 도전하며 어려움이 많았을 것 같은데 시연해 보니 그래픽 퀄리티, 그리고 최적화 수준이 상당해 놀랐습니다, PC 버전에서 이번에 콘솔로 이식하며 달라지는 점이 있을까요
김연주 사업이사: 모바일은 터치 기반이고 PC는 키보드와 마우스에 컨트롤러 들어갑니다. 콘솔은 컨트롤러로만 조작해야 하죠. 단순 이식이 아니라 UI 구성부터 완전히 새로 만든다 생각하고 개발했습니다.

 

'마녀의샘R'에서는 캐릭터 육성 시스템이 스토리와 맞물려 돌아가다 보니 기획이 엄청 큰 영향을 주게 됩니다. 플레이 편의성을 추구하는 RPG를 만들어야 해서 키, 컨트롤 조작을 최소화하려고 PC 버전에서 노력을 많이 했습니다. UI 세팅부터 콘솔게임을 처음부터 만든다고 생각하고. 조작을 편하게 하는 것이 중요하다는 생각으로 디자인했습니다.

 

모바일에서 콘솔로 넘어간 IP들이 모바일게임을 그냥 옮겨왔다는 평가를 받는 것을 봤기에 저희는 그런 평가를 피하고 싶었고, 그래야 콘솔 플랫폼에서 가능성이 있다고 봤습니다.

 

플레이스테이션5는 기기 스펙이 좋아서 최적화하며 PC 버전 최적화 경험을 살리는 데 주력했고, 그래픽도 예쁘고 문제없이 잘 돌아갑니다. 스위치에서도 잘 돌아가도록 스위치에서의 최적화를 문제없이 하는데 가장 많은 노력을 들인 것 같네요.

 

PC 버전과 콘솔 버전 사이에 콘텐츠적으로 달라지는 것은 없습니다. PC 버전이 테스트 베드라는 인상을 주기보다는 같은 대우를 해주는 것이 맞다고 생각했습니다. 콘솔로 넘어가며 최적화가 너무 힘들어서 최적화에 신경쓰느라 다른 것에 신경쓸 여력이 없디고 했습니다. 스위치 버전 최적화에는 정말 많은 노력을 했습니다.

 

그렇다고 그냥 똑같은 버전이냐고 하면, 콘솔로만 선보이는 코스츔이 있습니다. 그리고 게임이 겉보기에는 같을 수 있지만 뼈대부터 새로 세워서 호평받은 PC 최적화보다 더 쾌적하도록 최적화를 했습니다.

 

의상을 추가해 보니 게임 퀄리티가 좋아진 탓에 의상 하나를 추가하려 해도 스탠딩 일러스트만 40종을 새로 그려야 하고 탑뷰에서 풀3D로 가며 애니메이션도 세세하게 봐야 해서 리소스가 엄청 들어가게 됐습니다. 의상 하나를 추가하는 데에도 굉장히 비용과 노력이 많이 들었죠. 퀄리티 높은 의상을 보여드리려 노력하고 있습니다.

 



 

신세계아이앤시에서는 'P의 거짓'이나 '산나비'로 아시아 시장에서도 좋은 성과를 거둔 것으로 압니다. '마녀의샘R'도 아시아 시장에서 기대감이 있을 것 같습니다. 일본, 대만 등에서 인지도가 있는 IP이기도 하고요
박건영 팀장: 기본적으로 콘솔시장 자체가 한국 게임시장에서 5% 이하인데, 일본이나 대만은 콘솔 시장 규모도 크고, 기회가 많이 있다 봅니다. 또 최근 키위웍스같은 신규 개발사들이 콘솔쪽으로 진입해 주시면서 그와 맞물려 기회를 많이 얻을 수 있겠다 보고 있습니다.

 

국내 유통채널 뿐만 아니라 일본, 대만 네트워크도 활용해서 앞으로 일본, 대만 아시아 시장에 주력하는 한편 중장기적으로는 북미, 유럽 시장까지 개척한다는 비전을 갖고 있습니다.

 

말씀하신 대로 '마녀의샘' IP는 일본, 대만 시장에서도 인지도가 있는 IP입니다. 일본과 대만 시장은 한국과는 구조가 다르고 패키지가 상대적으로 잘 팔리는 시장이기도 합니다. 앞으로 잘 가꿔나가야 할 시장이고 '마녀의샘R'도 그런 방향에서 중요한 역할을 해 줄 것이라 봅니다.

 

캐릭터 중심, 턴제 방식 게임이 일본에서 특히 호응이 높은 장르라 판단하고 있고, 캐릭터도 일본 유저들에게 어필할 수 있다고 봅니다. 일본에서 상품성이 높다 평가하고 국내 뿐만 아니라 일본, 대만 등 아시아 시장에서 수요가 많지 않겠나 하는 기대를 갖고 있습니다.

 

특히 일본 시장을 위한 마케팅 플랜도 잘 세우고 있고, 예약판매도 시작을 해서 반응을 보고 있는 상태입니다.

 



 

마지막으로 '마녀의샘' 시리즈를 플레이한 경험이 있는 시리즈 팬들에게, 그리고 처음 접할 콘솔게임 유저들에게 각각 한말씀 부탁드립니다
김연주 사업이사: 리메이크 타이틀이라고 해서 이미 해본 게임과 같은 게임 아닌가 하는 생각을 하는 분이 많을 텐데, '마녀의샘R'은 처음부터 주인공만 같고 다 바꾸는 게임이라 생각하고 만든 게임입니다. 플레이한 경험이 있는 분들이 다시 플레이한 감상도 그렇게 나오고 있습니다. 모바일로 이미 플레이한 분들이라면 추억을 되살릴 수 있고, 그때 플레이하며 불편했던 점도 개선되어 더 쾌적하게 큰 화면에서 할 수 있는 게임입니다. 이번에 다시 한번 해주시면 좋은 추억이자 새로운 기억이 될 것 같습니다.

 

모바일 버전을 플레이하지 않은, '마녀의샘'을 처음 접하는 콘솔 유저들께는 기존 JRPG의 불편함을 해소해 쾌적하게 플레이할 수 있도록 노력한 RPG라는 저을 어필하고 싶습니다.

 

국산 콘솔게임으로 JRPG가 많지 않은데 저희가 일본어 더빙은 물론 한국어 더빙도 추가해서 국내 플레이어들이 스토리를 신선하게 즐기실 수 있게 준비했습니다. 한국어 더빙을 인게임 텍스트의 95% 이상 수록하고 있습니다. 일본어 더빙으로도 즐기실 수 있지만 한국어 더빙으로도 즐겨보시기 바랍니다.

 

육성과 모험, 수집 요소가 다 들어있는 게임이라 각각의 요소를 좋아하는 분들이 모두 즐길 수 있는 게임입니다. RPG는 대개 용사가 주인공인데 용사에게 쫓기는 마녀가 주인공이라는 설정으로 풀어가는 작품이라는 점에도 주목해 주시기 바랍니다.

 

주인공에게 감정이입해 살아남을 수 있도록 잘 키워주시고 다양한 동료들을 만나 펼쳐지는 스토리를 보이스 경험과 함께 즐겁게 즐겨주시면 좋겠습니다. 사운드 면에서도 신선한 음악을 만들려 노력했으니, 30곡 이상 들어간 음악에도 주목해 주시기 바랍니다.

 

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