[인터뷰]발매 한달 앞으로 다가온 '유미아의 아틀리에', 시리즈 최초 성인 주인공 내세운 이유는...

등록일 2025년02월28일 14시55분 트위터로 보내기



 

코에이테크모게임즈가 일본은 물론 한국에서도 많은 사랑을 받아온 RPG 시리즈 '아틀리에' 신작을 준비중이다. 3월 21일 발매 예정인 '유미아의 아틀리에 ~추억의 연금술사와 창환의 땅~'(이하 유미아의 아틀리에)가 그 주인공.

 

'아틀리에' 시리즈는 오랫동안 사랑받았지만 큰 변화 없이 비슷한 게임성을 담은 게임들이 오랫동안 나오며 신규 유저를 창출하지 못하고 위기를 겪기도 했다. 그런 위기를 타파해준 것이 '유미아의 아틀리에' 직전에 나온 '라이자의 아틀리에' 3부작으로, 시리즈 전통을 깬 다양한 시도가 이뤄지며 시리즈 사상 최대 성적을 기록하고 세계적으로 '아틀리에' 시리즈 저변을 넓히는 타이틀이 됐다.

 

'라이자의 아틀리에' 3부작에 이어 발표된 '유미아의 아틀리에'는 '라이자의 아틀리에' 성공을 바탕으로 글로벌 시장을 의식하고 변화를 꾀하는 작품이 될 전망이다.

 



 

늘 밝은 분위기에서 진행되던 '아틀리에' 시리즈이지만 이번에는 어두운 세계관 속에서 무거운 스토리가 펼쳐진다. 필드를 선택해 탐색하던 전통적 탐색 시스템도 오픈 필드로 바뀌어 게임 전개가 크게 달라졌다. 전투가 실시간으로 바뀌었다는 점도 시리즈를 쭉 즐겨운 팬들에게는 꽤 생소하게 느껴질 부분일 것이다.

 

'폭탄'이 핵심 전투 요소였던 전작들과 달리 '프람' 등 친숙한 폭탄들이 같은 이름의 무기로 바뀌었다는 점도 오랫동안 시리즈를 즐겨온 유저들에게는 조금은 당황스러울 요소일 것 같다.

 

'유미아의 아틀리에'의 주인공 유미아가 시리즈 처음으로 20대 성인 캐릭터라는 점도 눈에 띄는 부분. 라이자가 시리즈를 이어가며 3편에서 20대로 등장하긴 했지만, 처음부터 20대로 등장하는 주인공은 유미아가 처음이다.

 

이런 변화들, 그리고 한발 먼저 플레이해 본 '유미아의 아틀리에'에서 느낀 점들을 '아틀리에' 시리즈 총괄 호소이 준조 거스트 브랜드 총괄 프로듀서와 아비코 신이치 '아틀리에' 시리즈 디렉터에게 직접 들어봤다.

 

호소이 준조 총괄 프로듀서
 

호소이 총괄 프로듀서는 '아틀리에' 시리즈가 좋아 거스트에 입사해 시리즈를 총괄하는 프로듀서가 된 인물로, 예전에도 기자와 몇차례 인터뷰를 진행한 바 있다. 그는 한국 문화, 특히 KPoP에 심취해 트와이스에 이어 현재는 뉴진스를 열렬히 응원하며 '뉴저씨'를 자처하는 재미있는 캐릭터이기도 하다. '루루아의 아틀리에'에는 KPoP 스타일의 의상을 채택해 화제를 모으기도 했기에 이번 '유미아의 아틀리에'에도 KPoP 영향이 보일지에도 관심이 모인다.


유미아의 아틀리에, 가스트 브랜드가 가진 모든 것을 총집결한 타이틀
이혁진 기자: PC 버전으로 사전 플레이를 해 보니 PC 사양을 상당히 높게 요구하더라
아비코 디렉터: 요구 스펙 면에서는 확실히 전작보다 높게 설정됐다. 당연한 것이 이번 작품은 신 시리즈라 연출, 표현 면을 전반적으로 새로 검토해 보다 풍부하게 표현하려 했기 때문이다. 오픈필드의 분위기, 주인공의 귀여움과 멋짐을 더 잘 보여드리기 위해 전보다 조금 스펙업한 형태로 전해드리게 됐다.

 

필드표현, 이벤트 등 많은 부분에서 전작보다 강화된, 파워업된 퀄리티로 즐기실 수 있을 것이라 생각한다.

 

사전 플레이를 PC로 진행했는데 개발을 PC 베이스로 한 것이라 이해하면 될까
아비코 디렉터: 항상 그렇기는 한데 PC 베이스로 개발한 것이 맞다. 출시 플랫폼에 대해서는 당연히 닌텐도 스위치, 플레이스테이션4, 플레이스테이션5에서도 돌아갈 것을 상정하고 개발하고 있다.

 



 

이번 작품은 차세대 아틀리에라 부르기에 충분한 모습을 보여준다고 생각하는데, 이번 작품을 개발하며 어떤 점에 중점을 뒀는지, 전반적인 개발 방향성을 들려주기 바란다
호소이 총괄 프로듀서: 라이자 1편부터 유미아에 도달하기까지 하나하나 개발팀 내부적으로 허들을 넘어서야 한다고 생각하며 작업해 왔다. 라이자 첫 작품부터 하나씩, 리얼타임 전투, 필드를 넓게 가져가 보고, 오픈필드를 시도해 보는 등 하나하나 허들을 넘어섰고, 이번에 가스트 브랜드가 가진 모든 것을 총집결해서 새로운 차세대 아틀리에를 만든다는 것이 큰 콘셉트였다.

 

그 안에서 오픈필드나 게임 브랜드의 전통은 담으면서 아틀리에라는 핵심, 시리즈의 매력과 강점을 존중하면서도 현시대 트렌드에 맞는 새로운 요소도 입한다는 생각으로 개발하고 있다.

 

'유미아의 아틀리에'의 키워드는 '개척'이라 필드 탐색이 중심인데 '고농도 마나지역'을 설정해 필드 탐색에 에너지 제한이 걸리도록 설정해 뒀다. 이런 부분은 오픈필드 동선을 만들기 위한 과정일텐데 스토리 전개나 탐색 과정에 제한을 두게된 이유를 듣고 싶다
아비코 디렉터: 이번 작품에서는 필드에 고농도 마나지역이 전개되는 설정인데, 오픈필드가 되었어도 아틀리에로 돌아와 조합하고 준비해서 다음 모험에 도전하는 시리즈 전통적 게임 사이클을 좀 따라가도록, 고농도 마나영역이 준비를 위해 아틀리에에 돌아오는 계기가 되길 바라는 마음에 넣은 것이 첫째 이유이다.

 

그리고 탐색하는 데에 조금 여유가 있기를 바라는 것이 또 하나의 이유이다. 그저 쭉 탐색하기보다는 내가 가진 코스트 내에서 탐색하다 돌아와 좀 쉬고 하는 것이 탐험의 재미이고, 오픈필드 게임성에 맞는 형태가 아닐까 생각해 마나영역을 설정했다.

 

마지막으로 순수하게 게임, 스토리적으로 개척이라는 요소가 있으니 내가 못 가는, 모르는 영역을 개척하며 조금씩 활동 영역을 넓혀가는 구조로 하려던 생각이 있었다.

 



 

플레이 도중 선택지가 몇개 나오던데 이런 것들이 최종적으로 쌓여서 다른 엔딩, 루트에 도달하는 것인지, 선택지에 의미가 있는지 궁금하다
아비코 디렉터: 이번에는 말씀하신 그런 시스템이 준비돼 있다. 그래서 선택에 따라 탐색, 조사를 가는 순서가 달라지거나 안 가도 되는 곳에 가게 된다거나, 선택에 따라 캐릭터 반응이 달라지기도 한다. 그런 요소가 여러 곳에 준비돼 있으니 유저 여러분의 선택이 유미아의 선택과 합쳐져 플레이하는 JRPG다운 사양이 되어있다고 생각한다.

 

시리즈 첫 20대 주인공, 더 깊은 이야기 그리기 위한 설정
유미아는 21세로 역대 아틀리에 시리즈 중 가장 연령대가 높은 주인공이 됐는데, 이렇게 설정한 이유가 궁금하다
호소이 총괄 프로듀서: 라이자3에서 라이자가 20대가 되었으니 작품으로서는 두번째이고 첫 등장부터 20대인 것은 처음이 맞다. 저희는 20대 전반, 10대가 끝나 갓 20대가 되는 시점이 인생의 터닝포인트라고 생각했다. 10대는 아직 인격이 향성되는 과정으로 완성되지 않은 단계이지만 20대로 들어가면 인경 형성이 끝난 단계라 보고 유미아를 그런 캐릭터로 그려낸 것이다.

 

20세를 넘으면 자신의 인생, 인생관이 인격에 본격적으로 반영되기 시작하는 타이밍이라 생각하고 이번 주인공은 금기인 연금술을 왜 사용하는가, 왜 연금술이 금기가 됐는가 등 맞이하게 된 여러 상황을 진지하게 그려내고 싶었기 때문에 20대로 설정했다.

 

저희 설정 상으로는 라이자3에서의 라이자는 이미 '연금술 잘 압니다' 상태로 시작해 내가 연금술을 더 풍부하게 만들고 다른 사람들의 삶을 더 좋게 만들고 싶다는 인생관이 정해진 상태에서 전개된다. 유미아는 라이자3의 라이자와 같은 나이대로, 인격 형성이 완성된 단계에서 이야기가 시작되어 빌런과의 접점, 동료들과의 관계도 더 풍부하게 그릴 수 있을거라 생각해 20대로 설정하게 됐다.

 



 

유미아는 '수르'에 이어 2번째로 총기를 사용하는 주인공이 되었다. 동료가 아닌 주인공 연금술사에게 총기를 사용하게 한 특별한 이유가 있나
호소이 총괄 프로듀서: 단순히 멋있어서 그렇게 한 면도 있다. 유미아는 멋있는 주인공으로 만들고 싶다는 생각이 가장 먼저 있었다. 이제까지는 필드에서 할 수 있는 것이 한정되었는데 필드에서 할 수 있는 것을 늘리고 싶다, 그리고 멋있는 주인공을 표현하고 싶다고 생각하니 화염계 주인공으로 가자는 생각이 들었고, 최종적으로 총과 지팡이 양쪽으로 변하는 가변식 무기를 사용하는 주인공으로 설정하게 됐다.

 



 

전작의 주인공 라이자는 허벅지로 유명했고 이번 캐릭터 디자인도 화제가 되고 있더라. 아호게나 가슴끈 같은 패티쉬 요소도 눈에 띄지만 연금가마를 연상시키는 가방이나, 스팀펑크 스타일 신발과 같은 전반적 디자인 콘셉트, 그리고 주인공 유미아를 포함한 캐릭터 디자인에서 어떤 부분에 주안점을 뒀는지가 듣고 싶다
호소이 총괄 프로듀서: 제가 KPoP을 매우 좋아해서 KPoP에서 유행하는 것이 무엇인지, 일본에서 유행하는 패션은 뭐가 있는지, 아시아에서 유행해서 북미, 유럽으로 퍼져간 것이 어떤 것인지를 중시했다. 그러면서도 아틀리에다운 것으로 만들어내려면 어떻게 해야 할까를 생각했다.

 

디자인하는 데 있어 기본적으로 실루엣의 볼륨을 보여주는 것이 아틀리에 시리즈에서 그 동안 계속해온 스타일이다. 그런데 라이자부터는 일부러 실루엣 볼륨을 추구하는 것을 중단했다. 그렇게 하는 디자인이 요즘풍이고 트렌드에 맞다 생각했기에 그 부분을 매우 중요하게 생각했다.

 

각 주인공마다 강조되는 포인트가 있는데 유미아는 각선미라는 것이 정해져 있었다. 라이자는 대개 필드에서 수평적으로 보여졌지만 유미아는 오픈필드이고 수직으로 보게 되는 경우도 많아 다리, 각선미가 중요하고 다리의 밸런스와 상체의 전반적 밸런스를 좋아보이게 하는 것이 처음부터 정해진 부분이었다.

 

이번에 연금가마는 처음부터 필드를 마음대로 이동하는 게임이라 연금가마를 늘 들고 다니는 형태는 고려하지 않았다. 그렇다고 연금가마가 사라지면 아쉽기도 하고 과거작부터 시리즈를 계승하는 흐름이라 디자인이 사라지는 것은 좋지 않다고 느껴서 조합에 관련해 연금가마 같은 것을 사용하고 싶다 생각했고, 가방을 연금가마 같은 형태로 디자인했다.

 



 

유미아 역의 쿠라모치씨는 게임 주인공으로는 이번이 첫 발탁인 것 같은데 발탁 이유와 연기를 어떻게 느꼈는지 듣고 싶다
호소이 총괄 프로듀서: 아틀리에 성우는 신선한 분을 쓰고 싶다는 생각이 시리즈 전체에서 원래 있었다. 그런 흐름에서 선택했고, 연기에 대한 제 오더는 자연스러운 연기를 해 주기를 바란다는 것이었다. 너무 애니메이션 캐릭터같은 그런 연기가 아닌 자연스러운 연기를 해 달라고 주문했고 그런 연기를 정말 잘 해 주셨다고 생각한다.

 

지난해 인터뷰에서 뉴진스 공연 다녀오신 이야기 하신 것이 기억나는데, 최근 다른 공연 다녀온 것이 있는지 궁금하다. 이번 작품의 메인 캐릭터 디자인은 베니타마씨인데 유미아 디자인에 대해 어떤 주문을 했는지도 들려주기 바란다
호소이 총괄 프로듀서: 뉴진스 이후에는 아직 다녀온 공연이 없고 뉴진스가 마지막이었다. 하지만 2024년 MAMA에 지드래곤이 나온 것은 매우 기뻤다.

 

유미아 디자인에 대해서는 앞서 이야기했듯 실루엣 볼륨을 갖지 않는다는 것, 그리고 아시아에서 인기인, 아시아가 발상이 된 디자인을 도입하고 싶다고 이야기했다.

 

처음 만들어진 것이 유미아, 빅토르, 아리아였는데 빅토르는 멋있고 아시아 트렌드가 담긴 남성 캐릭터로 주문했다. 유미아는 북미나 유럽에도, 세계적으로 인기있는데 아시아가 발상인 디자인으로, 아리아에 대해서는 기존 아틀리에 주인공들의 디자인 라인을 따르고 싶다고 부탁드렸다.

 

시리즈 전통을 받아들이면서 변화 시도했어
라이자 3부작이 끝나고 새로운 이야기를 선보이는 첫 작품인데 연금술이 금기로 여겨지는 설정을 한 이유는 무엇인가
호소이 총괄 프로듀서: 역시 저희 입장에서는 아틀리에 시리즈가 원래부터 연금술이 테마인 게임이지만 연금술이 메인 스토리에 더 관련되는 이야기로 하고 싶었다.

 

그래서 연금술을 금기로 둬서 연금술에 대해 모두가 가진 인상과 유미아가 가진 인상에 괴리가 발생해서 보다 깊이 연금술을 다루게 되고, 빌런도 연금술에 대한 에피소드를 많이 가지고 있고, 금기이기에 모두 탐구하고 싶고 알고 싶어지도록... 연금술 금이라 그려낼 수 있는 것이 많았다. 아틀리에 시리즈 중 가장 연금술이라는 소재를 핵심적으로 다루고 싶었기 때문이다.

 



 

실제 플레이해 보니 하우징이나 조합이 조금 복잡하게 구성된 느낌이었다. 유저들에게 하우징, 조합, 건설이 어떻게 돌아가는지 설명을 좀 해면 좋겠다
아비코 디렉터: 게임 사이클이 이제까지 아틀리에 시리즈와 크게 달라지는 것은 아니다. 먼저 필드를 탐색해 얻은 소재, 적을 처치해 얻은 소재를 아틀리에로 가져와 조합하고 조합해 얻은 새로운 도구로 새로운 지역을 탐색하는 형태는 시리즈 기본으로 답습하고 있다.

 

하우징을 넣은 것은 이제까지의 시리즈에 비해 새로운 즐길거리를 담고 싶었기 때문이다. 하우징으로 내 메인 거점을 이동할 수 있게 하고 온실 등으로 재료를 늘리고 창고로 탐색에서 얻은 재료를 잔뜩 보관할 수 있도록 하고. 기존 게임 루프에 악센트를 주는 느낌으로 시스템이 들어갔다 봐 주시기 바란다.

 

새로운 시스템이 들어간다고 기존 사이클이 루즈해지기를 바라는 것은 아니라 건축은 연금술과 다른 자재를 쓰게 한다거나, 무리하게 플레이를 강요하고싶지 않기에 카탈로그로 하우징을 맡길 수도 있도록 하는 등 편리하고 간단하게 할 수 있게 하려는 생각으로 구성했다.

 

아비코 신이치 디렉터
 

하우징 시스템을 상당히 자유도 높게 구성했는데 어떤 기획 의도인가, 엉뚱한 하우징 같은 것들이 잔뜩 나올 텐데 그런 부분도 노린 것 같다. 다른 유저들이 구상한 하우징을 카탈로그를 통해 가져오게 하는 기능에 대해 생각하고 있는지도 들려주기 바란다
아비코 디렉터: 하우징에 대해서는 초기부터 유저들이 마음내키는 대로 엉망진창인 하우징을 할 것이라 생각했다. 공중에 침대를 띄우거나 물건을 같은 것만 잔뜩 설치해서 이상한 것을 만드는 것도 가능하다. 벽 등 전반적인 부분을 모두 자유롭게 할 수 있고 배치물을 마구 합치는 것도 지원한다.

 

실제 게임 출시 후 다양한 유저들이 말도 안되는 하우징 스크린샷을 잔뜩 올려줄 것이라 기대하고 있다.

 

카탈로그 내에서 유저끼리 교류하는 것에 대해서 생각은 많이 해 봤는데 이번에는 기간같은 면도 생각하면 일단 실현되지 않고 나올 것 같다. 이 부분에 대해서 좋겠다는 생각은 있어서 향후 더 생각해 보고 싶다고 생각하고 있긴 한데 현 단계에서 확실한 답변은 하기 힘든 상태이다.

 



 

'프람' 같은 폭탄들이 이번에는 같은 이름의 창, 칼과 같은 냉병기가 됐더라. 아틀리에 하면 폭탄마인데 바뀐 것에 충격을 받는 팬도 있을 것 같다. 아틀라스 코어를 개방해서 아틀라스 코어로 아이템을 만드는 2중 구조 연금술인데 이렇게 연금술을 기획한 의도, 유저들이 어떻게 즐기기를 바라는지 들려주기 바란다
아비코 디렉터: 이번 연금술, 조합 방식은 기본적으로 라이자에서 호평받은 그래픽한 조합을 어느 정도 받아들인 형태이다. 다만 전작 라이자에서는 아이템을 만들 때 '아이템 효과는 잘 모르겠지만 좋은 것이 많이 붙어있더라'는 식으로 잘 모르겠지만 따라간다는 부분이 어느 정도 있었고, 내가 주목하지 않은 효과가 어느새 붙어있더라는 것도 있어서 완성품까지의 프로세스가 단순하지만 복잡했다.

 

이번에는 그 부분을 어느 정도 알기 쉽게 하자는 생각이 있어서 아틀라스 코어로 좋아하는 효과나 이것을 강화하면 이 부분이 강화된다는 과정을 제대로 알려주고 싶었다.

 

만들어진 아이템이 던지는 폭탄이 아니라 무기 형태가 된 것은 이제까지 아틀리에 시리즈에서 좀 달라진 부분이다. 폭탄은 던진다는 행동만 가능한데 하나의 움직임으로 제한되면 이번 작품의 움직임, 전투와 상성이 좋지 않다 생각했다. 유미아가 총을 사용하는 멋진 모습을 표현하기에도 조금 애매할까 싶어 플람은 검이 되는 식으로 이제까지의 감각에 얽매이지 않고 새로 만들게 됐다.

 

아틀리에 주인공이 폭탄을 좋아한다는 이미지를 바꾸고 싶은 마음도 있었나
호소이 총괄 프로듀서: 들어보니 확실히 그런 것 같기도 한데... 그런 이미지를 바꾸고 싶었냐고 하면 어느 정도는 그런 마음이 있었다. 북미, 유럽 지사에서 신작에 대해 논의할 때 폭탄, 폭탄 하면 반사회적 테러리스트를 연상시키는 면도 있고 연령 등급이 올라가는 영향도 있다고 들은 적이 있다. 몰룬 그런 면이 크게 영향을 줬냐고 하면 그 정도는 아니다.

 

저번 인터뷰에서 '추억 시리즈'로 갈지 한편으로 끝날지 등이 아직 정해지지 않았다고 했는데 지금은 방향성이 정해졌는지 궁금하다
호소이 총괄 프로듀서: 아직 발매가 안 되어서 시리즈화에 대해 결정은 전혀 안 됐고, 여전히 하고 싶다는 기분은 있다. 제 머리 안에서는 이렇게 시리즈화하고 싶다는 구상은 있다. 하지만 실현될까 여부는 판매량이나 유저들 반응에 달린 것이다. 잘 부탁드린다.

 



 

초반에 오토바이를 얻게 되는데 게임 내에 다른 탈것도 있는지, 하늘을 나는 탈것도 있는지 궁금하다
아비코 디렉터: 이번에 등장하는 탈것은 오토바이 뿐이다.

 

마지막으로 한국 팬들에게 한말씀 부탁드린다
호소이 총괄 프로듀서: 언제나 아틀리에 시리즈와 가스트 브랜드를 사랑해 주셔서 감사드린다. 저는 한국 아티스트, 작품들, 웹툰 등 다양한 콘텐츠에 늘 많은 자극을 받는 입장이라 제가 한국 여러분에게 제 작품을 보여드리고, 한국 여러분이 플레이해 주시는 것을 매우 기쁘게 생각한다. 저희로서는 매우 큰 규모로 개발한 타이틀이고 자신을 갖고 전해드리는 작품이니 꼭 플레이해 주시기 바란다.

 

아비코 디렉터: 늘 아틀리에 시리즈를 플레이해 주셔서 감사드린다다. 이번에 신 시리즈, 신 주인공이라 잘 받아들여 주실까 저희도 걱정한 부분인데 실제 공개하고 정보를 전해드리니 좋은 반응을 많이 보내주셔서 매우 기쁘게 생각한다. 발매까지 신경쓰이실 정보가 계속 나올 텐데 코멘트 전해주시고, 유미아 뿐만 아니라 아틀리에 시리즈 전체를 유저 여러분과 함께 키워나가고 싶다.

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