코로나 19의 여파로 중단됐던 유니티의 ‘유나이트’가 15일 코엑스에서 ‘유나이트 서울 2025’로 돌아왔다.
유나이트는 전세계를 순회하며 열리는 유니티의 대표적인 글로벌 개발자 컨퍼런스로, 올해는 '크리에이트 투데이, 그로우 투모로우(Create Today, Grow Tomorrow)'라는 슬로건을 바탕으로 유니티 글로벌 전문가들이 선보이는 유니티 엔진 로드맵과 최신 기능, 다양한 분야를 아우르는 30여 개의 기술 세션 등 개발자들에게 개발 아이디어를 제공할 수 있는 다양한 프로그램을 선보였다.
또한 미래 게임 산업에 주역이 될 인디 개발자들을 지원하기 위해 ‘유나이트 서울X인디 프로젝트'를 진행하고 유니티를 기반으로 게임을 개발 중인 인디 개발자가 직접 개발한 프로젝트에 대한 스피치 및 현장 쇼케이스 기회를 제공했다.
아울러 유나이트 서울 2025에서 유니티는 단순히 개발자들의 개발을 돕는 플랫폼이 게임의 전반을 지원하는 엔드 투 엔드 전략으로 갈 것을 선포하고 파트너쉽을 강조 유니티 하나만으로 원활한 게임 개발과 서비스를 지원할 것을 예고했다.
개발자들의 든든한 조력자를 자초하는 유니티의 미래에 대해 유니티의 맷 브롬버그 CEO, 애덤 스미스 엔진 프로덕트 부문 SVP, 트레버 캠벨 APAC 디맨드 광고 사업부 총괄과 송민석 유니티 코리아 대표에게서 들어볼 수 있었다.
유니티 6가 출시된 후 6개월이 지났다. 이전 버전과 비교해 성과가 어떻고 커뮤니티 반응이 어떤지 궁금하다
맷 브롬버그: 반응에 대해서는 우리도 고무적으로 생각하고 있다. 유니티 6 출시 후 유저들의 40%가 유니티 6를 도입했으며, 30만건 이상의 다운로드를 기록했다. 아마도 유니티가 제품의 성능과 안정성에 재투자를 한 것이 좋은 반응으로 이어진 것으로 보이며 신규 릴리스 버전에 코어 기능을 향상시키는 등 유니티 6는 균형을 잘 잡기 위해 노력했다.
개발자분들의 의견을 경청하고 있으며 언제나 좋은 피드백에 감사 드린다.
애덤 스미스: 조금 더 덧붙이자면 최근 유니티는 블렉 솔트 게임즈와 손을 잡고 ‘드렛지’의 개발과정에 처음부터 끝까지 모두 관여해 게임을 새로 개발했다. 아마 유니티 역사에서는 유일한 게임일 것이라 생각하며 이를 통해 다양한 경험을 했고 고객들의 요청을 최대한 반영해 더 많은 성과가 있을 것으로 기대한다.
또한 드렛지 개발 과정에서 지금까지는 모바일 상황에서 4K 120FPS로 게임을 돌리는 것이 어려웠지만 굉장히 높은 성능을 제공할 수 있음을 확인했으므로 유니티6를 통해 더 많은 게임들이 이런 성능을 제공할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
유니티 6에 빌드 프로파일이 추가되는 등 꾸준히 멀티 플랫폼 개발 분야에 신경 쓰는 모습을 보이는데 추후 직접적으로 포팅을 도와주는 기능도 추가할 계획인가
애덤 스미스: 유니티 6 인스턴트 게임 빌드 지원은 웹 플랫폼 용으로 만들었던 지원으로부터 유도된 것들을 기반으로 제작됐다. 여기에 더해 빌드 지원을 사용하면 이용하면 플랫폼 뿐만 아니라 개발자들이 원하는 플레이어를 타겟팅해서 맞춤으로 서비스를 제공, 엔진 내에서 빌드 별로 관련 설정이 가능해지는 등 원하는 정보 제공이 수월해질 예정이다.
유니티는 뮤즈와 센티스 등 AI 활용에 적극적이었는데 이들의 최신 업데이트 내용이 궁금하다
애덤 스미스: 앞으로 갈수록 뮤즈나 센티스는 덜 사용하게 될 것이다. 그 이유는 유니티 개발 경험에 AI가 자연스럽게 통합될 예정이기 때문이다.
이를 통해 UI, UV 업무가 자동화 되고 코드나 예외 상황에 대해서는 개발 과정에서 다른 플랫폼에서의 서치가 필요했지만 이제는 에디터에 AI 분석기가 들어가 통합적으로 쉽게 디버깅을 할 수 있을 것이다.
방금 말한 것처럼 2025년 하반기 개발자 업무 효율을 높이는 AI 기반 워크 플로우가 업데이트될 예정인데 자세하게 어떤 식으로 업데이트가 진행되는지 궁금하다
애덤 스미스: AI 이니셔티브의 중요한 목표는 개발자들이 개발 플로우에서 벗어나지 않고 같은 환경에서 개발을 이어가는게 가능하게 만드는 것이다.
유니티는 이를 위해 AI 어시스던트로 에디팅 지원함과 동시에 생성형 AI가 유니티가 생성하는 AI 데이터를 모이게 할 예정이다. 이를 통해 게임에 필요한 요소를 모두 유니티에 임포트하고 중앙화로 작업이 가능해지는 개발환경 유니티 엔진에서 선보였던 과정을 재연할 생각이다.
생성된 데이터들은 프로덕션의 일부가 되어 개발에 활용할 수 있게 지원된다. 아울러 유니티 엔진이 이 데이터를 모두 소화할 수 있도록 생성형 데이터가 어디서 만들어졌든지 개발 환경에서 적용되게 제작할 에정이다.
유니티는 게임 엔진 회사로 시작했지만 현재는 게임 개발 전반에 영향을 주고 있다. 특히 최근에는 게임 개발을 지원하는 유니티 그로우 솔루션에도 큰 힘을 싣고 있는데 그 이유가 궁금하다
트레버 캠벨: 유니티는 게임 엔진으로 게임을 제작하는 것부터 시작해 수익화하는 것까지 라이프사이클에서 개발자들에게 도움이 되는 솔루션에 집중했다.
현재 게임 시장은 경쟁이 점점 치열해져 성공적인 게임을 만들기 힘들어지고 있는데 빌드업부터 라이프 사이클을 지원하는 프로젝트를 통해 개발 상황에 맞는 지원을 할 수 있게 됐다. 우리가 이 부분에 집중하는 이유는 엔드 투 엔드 솔루션으로 개발자들이 창의력과 아이디어를 현실로 만들어 수익을 창출할 수 있도록 최대한 지원하고 싶기 때문이다.
유니티는 한국에 발을 들일 때부터 한국 시장의 중요성과 커뮤니티와의 소통에 대해 강조했다. 우리나라 커뮤니티를 직접 지켜본 소감이 궁금하다
맷 브롬버그: 한국 게임 생태계에서의 게임의 품질과 깊이에 깊은 감명을 받았다. 오랜 기간 한국의 게임은 멀티 플레이 게임에 집중했지만 현재는 애니메이션 기반 게임, IP 게임 등 새로운 세계관을 제공하는 게임 등 소재와 플랫폼이 다양해졌다. 모바일과 PC 모두를 아우르는 교차 플랫폼 게임도 한국에서 많이 나오고 있는 상황에서 유니티는 계속 한국의 개발자 커뮤니티로부터 영감을 얻고 있고 서울에서 유나이트를 개최하게 돼 매우 기쁘게 생각하고 있다.
송민석: 9년 넘게 국내 개발자 커뮤니티와 소통하며 개발자 분들이 프로젝트에 강한 애착을 갖고 있다는 점을 인지하고 있고 개발자 분들의 가감 없는 의견도 집중해서 보고 있다. 한국 지사로서 개발자들의 피드백을 듣고 이 부분이 왜 필요한지를 인지하고 본사와 소통하려고 한다.
물론 한국 커뮤니티가 만족할 정도로 빠르게 업데이트되는 것은 아니지만 몇 년 전 받았던 피드백이 이번 새로운 피처에 반영되는 것처럼 피드백을 중요하게 생각하고 있다. 아울러 실제 유니티의 개발자분들이 국내 개발자의 요구를 직접 들을 수 있도록 많은 노력을 하고 있다.
애덤 스미스: 20년 전 한국 개발사와 퍼블리셔와 일을 하며 커리어를 시작했기에 한국 게임이 내 커리어에 영향을 줬고 보답할 수 없을 정도의 영감을 받았다. 프리 투 플레이 MMORPG가 모바일로 이식하며 창의성이나 개발자로서의 영감을 줬는데 한국의 열정에 감사하고 특별하게 생각하고 있다.
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