'데이먼 앤 베이비'로 새로운 도전 나선 격투게임 거장 이시와타리 디렉터 "다양한 장르에 도전해나갈 것"

등록일 2026년04월02일 10시40분 트위터로 보내기

 

'길티기어' 시리즈로 격투게임 거장으로 자리매김한 스타 개발자, 아크시스템웍스 이시와타리 다이스케 COO 겸 디렉터가 새로운 장르에 도전한다.

 

탑뷰 건 액션 어드벤처 장르를 표방한 '데이먼 앤 베이비'가 그 주인공으로, 근 수년 동안 그의 소식이 뜸했던 것은 새로운 장르에 도전하기 위한 개발툴을 만들고 젊은 개발자들을 이끌고 개발을 지휘하고 있었기 때문이었던 것.

 

개발자이자 작곡가로도 유명한 이시와타리 디렉터는 '길티기어' 시리즈 외의 음악 작업은 중단하고 '데이먼 앤 베이비' 개발에 전념해 왔으며, '데이먼 앤 베이비'의 메인 테마도 직접 작곡했다.

 



 

'데이먼 앤 베이비' 출시에 맞춰 이시와타리 디렉터를 만나 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

 

새로운 장르 도전과 젊은 개발자 육성, 두 마리 토끼 다 잡으려는 신작 
'데이먼 앤 베이비'는 대전 격투게임인 '길티기어'나 '블레이블루'와 다른 장르인 톱뷰 건 액션 어드벤처를 채택해 최근 인기 게임 트렌드와는 조금 결이 다르다는 느낌을 받는다. 이런 장르 게임을 개발한 이유와 '악마', '총기' 같은 소재를 채택한 계기를 들려주기 바란다
이시와타리 디렉터: 이 게임은 처음에 '이런 게임을 만들자'는 취지로 시작된 것이 아니라 아크시스테웍스 안에서 작은 규모의 게임을 만드는 과정에서 어떤 수준까지 퀄리티를 올릴 수 있는지를 확인하기 위해 진행하게 된 것이 첫걸음이었다.

 

저희의 목표는 인디게임 업계에서 불변의 인기를 자랑하는 메트로배니아 장르에서 충분히 통할 만한 퀄리티의 게임을 개발할 수 있는 환경을 조성하자는 것이었다. 거기에 덧붙여 나와 있는 것을 카피하는 것이 아니라, 우리만의 개성을 살리는 방향으로 만들자고 생각했고, 그렇게 처음 나온 것은 사이드 스크롤 건 액션게임이었다. 그런데 여러모로 애매한 결과물이 되어서 좀 틀어서 다시 만든 것이 현재의 '데이먼 앤 베이비'이다.

 

장르를 슈팅으로 정한 상황에서 총기와 악마를 첨가했다. 악마가 등에 아이를 업고 다니는 설정이다 보니 실제 총은 아니고 악마의 동전을 쏘는 장치라는 설정이다. 동전을 맞은 악마는 집으로 돌아가게 된다는 설정이 들어가 있다.

 

아크시스템웍스 내부에서 젊은 개발자를 육성하는 의미를 가진 작품으로 생각하면 될까
이시와타리 디렉터: 그것이 가장 큰 목표 중 하나였다. 현재 아크시스템웍스에는 높은 퀄리티의 대전 격투게임을 만들 수 있는 스태프가 많지만 그들이 액션 RPG 등의 게임을 처음부터 끝까지 만들 수 있느냐고 하면 현실적으로 어렵다고 본다.

 

젊은 스태프도 게임을 개발할 수 있는 환경을 만들고 싶었고, 이런 프로젝트에 참가함으로써 경험을 쌓아 가는 것을 목표로 삼았다.

 



 

'데이먼 앤 베이비'는 지금까지 이시와타리 디렉터가 개발한 타이틀들과 플레이 방식이나 분위기가 많이 다르다. 새로운 시도를 하게 된 이유, 그리고 신작에서 어떤 점을 플레이어에게 보여주고 싶었는지 듣고 싶다
이시와타리 디렉터: 앞서 이야기했듯 메트로배니아 스타일 게임을 만들고 싶었고 그 과정에서 우리의 개성을 어떻게 붙여넣느냐에 대한 고민 끝에 슈팅 장르로 결정했다.

 

사실 콘셉트를 먼저 잡고 시작한 프로젝트는 아니다. 인디게임들은 훌륭한 작품들도 낮은 가격에 판매하고 있는데, 같은 내용을 기업에서 만들려 하면 필요한 인력과 예산이 훨씬 더 늘어서 승부가 안 되는 상황이다. 그런 의미에서 이번 프로젝트는 불필요한 부분에 너무 시간을 할애하지 않고 개발하는 것에 중점을 뒀다.

 

이 장르 자체가 트윈스틱 슈터인데, 해당 장르에서 쉽게 보기 어려운 수수께끼나 퍼즐 등 깊이 파고들어 해결해야 하는 요소가 있다. 보스도 다양하게 준비되어 있어 후반부에는 탄막슈팅 같은 상황도 나온다. 다양한, 버라이어티한 부분을 즐겨 주셨으면 한다.

 

'데이먼 앤 베이비'에 개발자로서 '해보고 싶다'는 창작 욕망과 시장 및 회사 전략을 고려한 판단이 함께 작용했을 텐데, 실제로 둘 중 어떠한 고려가 우선되었나, 두 요소 사이에 충돌이 있었다면 이를 어떻게 조율했는지, 더해서 이번 작품에서 최종적으로 채택됐지만 개발팀 내부에서 가장 큰 리스크로 평가됐던 선택은 무엇이었고 채택하게 된 판단 근거는 무엇이었는지 설명해 주기 바란다
이시와타리 디렉터: 우선했던 부분은 젊은 개발자의 경험을 축적시켜 크리에이터로 만드는 것, 그러면서 최대한 짧은 시간 내에 게임을 완성시키는 환경을 만드는 것이었다. 거기에 제가 낼 수 있는 창의성을 최대한 발휘해 현재의 개발 프로세스를 완성했다.

 

리스크적인 부분에 대해 이야기하자면, 요리에 빗댄다면 최대한 많은 것을 넣어 만드는 형태로 하다보니 재료를 많이 넣지만 결과적으로 애매모호한 형태의 음식이 나오는 리스크가 있었다. 이 프로젝트는 처음 시작할 때 최대한 빠르게 재료를 준비해서 투입하자는 부분에 중점에 뒀다. 예를 들어 특정 모델에 대해 삼면도를 만들지 않거나 모션에 리테이크해야 할 것 같은 것도 그냥 집어넣는다던가… 우선 단기간 내에 많이 넣는 방향으로 집중했는데 그러다 보니 퀄리티에서 리스크로 느껴지는 부분이 있었다.

 

아크시스템웍스는 이시와타리 디렉터와 '길티기어' 시리즈를 통해 형성된 팬들이 많고 이렇게 형성된 팬들은 아크시스템웍스 특유의 감성을 기대할 것이다. 이번 작품은 그런 '아크다움'의 정체성을 어떤 방식으로 계승하고 있으며, 반대로 어디까지는 이러한 정체성과 의도적으로 거리를 두려 했는지 설명해줄 수 있을까
이시와타리 디렉터: 가볍게 말하자면 회사는 제게 '길티기어'를 이끌어 줬으면 하는 바람이 있었다. 하지만 올해로 제가 53세인데 계속 제가 깃발을 들면 돌이킬 수 없는 상황이 발생하지 않을까 하는 우려가 있었다. 젊은 세대가 앞으로 나오지 못하는 상황도 발생할 수 있다. 특정 시점에 '길티기어'에서 손을 떼겠다고 이야기한 부분이 있었다.

 

아크스러움에 대해 어떻게 적용했냐고 하면 애니메이션이나 그래픽도 이야기할 수 있지만, 이번 작품에서는 아크스러움을 계승하는 것을 크게 의식하지 않았다. 물론 저희 게임의 그래픽과 비주얼에 큰 기대를 하는 분들이 있다는 것은 이해하고 있었다. 처음에는 유화 셰이더라는, 그림책의 그림들이 움직이는 것처럼 만들려 했다. 하지만 그렇게 하다보니 스위치에서 60프레임이 나오지 않는 상황이 있어서 조정을 진행했다.

 

다른 장르 AAA 바로 도전은 불가능, 차근차근 도전해 나갈 것
악마와 천사가 선과 악으로 구분되는 것이 아닌 세계관이 독특했다. 게임을 하다 보면 배경이 되는 세계관에 대해 '천사는 모두를 사랑하는 존재, 악마는 자신을 사랑하는 존재'라는 설명이 나오는데 이러한 세계관을 구상하게 된 계기와 의도가 궁금하다
이시와타리 디렉터: '길티기어'를 만들 때부터 갖고 있는 시각인데, 어떤 타이틀을 하더라도 꼭 넣으려는 것은 '인간찬가'다. 인간이 무엇이고 인간이 무엇 때문에 좋고 아름다운 것인지를 꼭 넣고 싶다.

 

발상 계기로는 한 가지의 기준을 정해두고 앞으로 나아가다 보면 밸런스가 무너지기 마련이다. 현실에서도 많은 사람이 AI를 쓰면 여러 가지를 만들 수 있다고 말하지만 이로 인해 일자리가 줄어든다는 이야기도 나온다. 밸런스가 무너지는 부분에 대해 이야기하고, 이를 맞춰 나가면 더 좋아질 수 있지 않을까 하는 생각이 든다. 천사와 악마에 대해서도 이런 부분을 의식해서 모티브를 만들었다.

 

마왕 데이먼은 '차기 대마왕을 꿈꾸는 악마'지만 친구의 부탁으로 아이를 맡게 되고 저주로 인해 함께 행동할 수밖에 없는 존재로 그려진다. 아기가 울자 미안해하며 달래주는 모습도 인상적이었다. 일반적인 '냉혹한 마왕'과 다소 다른, 착하고 귀여운 인상이 느껴졌다. 디렉터가 처음 구상한 마왕 데이먼의 핵심 콘셉트, 이러한 방향성을 선택한 이유는 무엇인가
이시와타리 디렉터: 이 세계관에 악마와 천사가 나오지만 악마가 악행만 하는 것은 아니다. 인간을 좀더 좋은 방향으로 가게 해주고, 천사도 인간을 좋은 방향으로 이끌려 하지만 우리가 흔히 생각하는 것처럼 모든 것에서 선만 행하는 것은 아닌 세계관을 만들었다.

 

핵심 콘셉트의 유래를 말하자면 원래는 게임이 아니라 그림책으로 만들고자 했다. 당시에는 마왕이 인간의 아기를 더러움 없이 유지하면서 여행을 하는 이야기였는데, 인간의 더러운 면을 접한 마왕은 '이러다가 아기의 영혼이 더럽혀질 것'이라는 생각이 들어 고쳐가면서 여행을 한다는 콘셉트로 이야기가 시작됐다. 하지만 그림책을 만들 수 있는 시간이 없어서 게임에 버무려서 녹여냈다.

 



 

데이먼은 자신을 사랑하는 존재인 '악마'임에도 이타적인 면모가 보인다. 계약의 일환이었다고 하나 죽은 친구가 부탁한 아기를 보살피는데 이런 부분이 게임 진행과 스토리에 어떤 영향을 미치나
이시와타리 디렉터: 정확하게 말하자면 데이먼은 자기 자신을 사랑하는 존재라기보다는 자기 자신을 사랑하는 마음을 응원하는 존재다. 내가 이것을 하고 싶다고 하면 데이먼은 그것을 응원해주는 존재이다.

 

왜 이렇게 악마가 인간적인 부분이 있는 것인지에 대한 의문이 생길 것이다. 이에 대해서는 시리즈를 넘어가면서 전개될 수 있는 부분이고 스토리 뒷부분에도 조금 나오는 부분이다. 그런 부분이 있다는 것만 이해해 주시기 바란다.

 

멀티플레이 진행 시 파트너 캐릭터가 '개'로 설정되어 있는데, 게임 시스템이나 세계관 측면에서 개를 선택한 배경과 의도는 무엇인가
이시와타리 디렉터: 사실은 멀티플레이를 4명이나 8명까지 같이 플레이하는 것을 꿈꿨다. 다만 시간적인 문제 등으로 개발할 수 없었다. 그렇다고 친구가 옆에 있는데 혼자 플레이하는 것도 그렇고, 같이 플레이가 가능한 환경 정도는 만들고 싶어서 만든 것이 현재의 멀티플레이 형태이다.

 

'길티기어'나 '블레이블루' 시리즈 캐릭터도 등장하는데 이들은 어떤 역할을 맡나
이시와타리 디렉터: 회사 차원에서 아크시스템웍스 유니버스를 구상하고 있는데 이번 작품이 1탄이다. '길티기어'나 '블레이블루' 캐릭터들이 카메오 출연이 아니라 평행세계 혹은 그 캐릭터 자체가 출연하는 경우도 있다. 반대로 데이먼이 다른 게임에 나오는 경우도 제 머리 속에서는 구상중이다. 앞으로 나오는 아크시스템웍스 게임에 대해서는 '이 게임은 여기에 이렇게 나오는구나'라는 것을 탐구하면서 즐겨 주시면 더 좋을 것 같다.

 

길티기어 2.0에 데이먼 나올 가능성이 있을까
이시와타리 디렉터: 안타깝지만 안 나오지 않을까… 단, 어떤 형태로든 무언가 관련성이 있지 않을까 한다. 데이먼이 직접 나오지는 않는다.

 



 

아크시스템웍스는 다른 대형 게임사에 뒤지지 않을 정도로 다양한 포트폴리오를 보여주고 있지만, '데이먼 앤 베이비'는 이시와타리 디렉터의 이름이 전면에 있는 것만으로 다른 게임과는 특별한 위치로 느껴진다. 내부적으로 이번 작품의 '성공'을 어떻게 정의하고 있나. 단순한 판매 성과를 넘어 어떤 결과가 나와야 이 프로젝트가 의미 있는 시도였다고 평가할 수 있을까
이시와타리 디렉터: 이 프로젝트 자체가 너무 중요하다고 생각한다. 이 타이틀을 개발하는데 사용한 개발툴, 엔진 등을 활용해 다른 개발자들이 새로운 게임을 개발한다거나 툴을 개선해서 다른 스태프에게 넘겨주는 것이 가능해져서 저희가 좋은 게임을 낼 수 있게 되고 많은 젊은 스태프가 크리에이터가 된다면 저는 성공이라고 본다.

 

이미 시장에는 AA, AAA급 게임보다 훨씬 싼 가격에 엄청나게 잘 팔리는 인디게임도 있다. 지금 당장 아크시스템웍스에 '몬스터헌터'나 '바이오하자드' 같은 게임을 만들 수 있는 비전이 있냐고 하면 현 시점에서는 없다. 저희는 앞으로 이러한 시도를 통해 경쟁력을 키워 나갔으면 하는 생각을 갖고 있다.

 

편의성 강화 업데이트 제공할 것
'대시'를 '아기를 던져 순간이동' 하는 형태로 구현했다. 어떤 면에서는 독특하면서 굉장히 충격적이었는데 이렇게 구현하게 된 이유는 무엇인가
이시와타리 디렉터: 사실 아기를 던지는 것이 아니라 아기가 스스로 날아가는 것이다. 데이먼을 그런 캐릭터로 만들고 싶지는 않았다. 걸작 '이코'에서 그려졌듯 시스템적으로 약한 존재를 항상 함께 데리고 다니며 보고하고 모험을 진행하는 설정인데, 아기가 아무리 귀여워도 플레이하는데 스트레스를 주면 그 캐릭터가 싫어질 것이다. 이를 고려해서 조정한 결과 제일 심플한 시스템으로 나온 것이 현재의 대시 액션이다.

 

다양한 적과 보스가 등장하는데 적 디자인에서 가장 중요하게 고려한 요소는 무엇이며, 반복 플레이에서도 전투가 신선하게 느껴지도록 어떤 장치를 뒀나
이시와타리 디렉터: 세계관 자체에 대한 저항감이 적게 만들고 싶었다. 어딘가에 가면 재미있는 대사를 칠 것 같다는, 한번쯤 피식할 수 있는 것을 염두에 두고 만들었다. 물론 그것만 의식하면 자극이 부족하므로 가끔가다 한번씩은 무서워지는 요소를 추가했다. 뒷부분의 반복 플레이에 대해서는 솔직히 거기까지 깊게 고민해서 개발을 진행하지는 않았다.

 

게임을 진행하며 다양하고 독특한 스킬을 습득한다. 섬세한 조작을 요구하는 만큼 전반적인 난이도가 높을 것으로 예상되는데 타깃 유저층은 어떻게 잡고 있나

이시와타디 디렉터: 체험판을 플레이한 분들이 '이 게임 너무 어렵다'는 피드백을 주셨는데, 사실 저희는 처음부터 고난이도 게임을 만들고자 한 것은 아니다. 처음에는 어려워질 수 있지만 학습해 나가면 더 쉽게 대응이 가능하도록 개발을 진행했다.

 

계속 조금만 더 쉽도록 조정을 하긴 했지만 그럼에도 여전히 어렵다는 느낌이 남은 것 같다. 사실 이런 게임을 개발하면서 피드백을 받는 것 자체가 저희로서는 굉장히 중요한 경험이므로 다양한 의견을 주시는 것 자체가 기쁘다.

 



 

게임을 진행하면서 지도, 미션 내비게이션 등이 최근에 나오는 게임에 비해 다소 불친적하고 정보량이 적다고 느꼈다. 이는 의도한 것인가
이시와타리 디렉터: 솔직히 말하면 제때 맞추지 못한 것으로, 향후 업데이트에서 정보량을 늘려가는 형태로 진행할 계획이다. 다만 게임오버 후 세이브 포인트에서 다시 시작해야 하는 구조인데, 이는 너무 올드한 시스템이 아니냐는 말이 있지만 이 부분은 의도한 것이다. 최근 게임에서는 장비를 어딘가에 두면 게임오버 후에도 가져갈 수 있는 방식을 채택하는데, 이런 방식으로 유저들을 보조하기보다는 내가 이렇게 죽었는데 어떻게 죽었는지 학습을 시켜주는 것이 좋지 않나 라는 생각이 들었다. 다만 피드백 중에 2시간 분량의 플레이를 날린 분이 있어서 오토세이브 기능을 추가해 놓았다.

 

데이먼의 스탯을 올리고 무기강화를 할 수 있는데 이에 따라 난이도가 얼마나 낮아지나
이시와타리 디렉터: 수치를 통해 강화를 한다기보다는 조작에 적응이 되면 이 게임은 어렵지 않다고 본다. 마니악한 장르다보니 조작이 어려울 수 있지만 익숙해지면 괜찮아질 것이다. 참고로 테스트 플레이어가 스테이터스를 최대로 찍고 최종보스와 상대를 했는데, 강력한 적임에도 너무 간단하다는 피드백을 줬다.

 

개발 과정에서 기억에 남는 에피소드가 있다면 들려주기 바란다
이시와타디 디렉터: 제일 인상에 남은 것은 이 게임을 만드는데 대략 4년 정도 걸렸는데, 처음에 만들었을 때는 횡스크롤 슈팅게임이었다. 화면이 횡스크롤로 된 TPS 게임 형태였는데, 저는 재밌었지만 너무 마니악하고 RPG 요소가 없어서 방향성을 바꿔야 했는데 개발 과정은 이미 중간까지 와 있었다. 방향성을 바꾼 그 순간이 지금까지 기억에 많이 남는다.

 

게임의 시스템과 세계관이 확장 가능해 보인다는 의견도 많다. 업데이트, 추가 콘텐츠, 혹은 장기적인 운영에 대해 그리고 있는 비전이 있다면 들려주기 바란다
이시와타리 디렉터: 구체적인 추가 콘텐츠에 대해서는 아직 말씀드릴 것이 많지 않다. 편의성이나 퀄리티를 향상하는 방향으로 업데이트를 진행하고 싶다.

 

개발자가 '내 게임'을 만들 수 있는 환경 만들고 싶어
내부적으로 중규모의 게임에서 횡스크롤이나 RPG  같은 다양한 장르를 만들 수 있는 툴을 만드는 것도 개발 목표 중 하나였을까
이시와타리 디렉터: 게임을 시작했을 때는 메트로배니아 장르를 쉽게 만들 수 있는 툴을 만들고자 했다. 메트로배니아가 워낙 범용성이 높으므로, '드래곤 퀘스트' 같은 RPG를 만드는 데도 도움이 된다.

 

개발을 하면서 여러 가지 툴이 있지만, 이 중에는 FPS가 아닌 오락실에서 볼 수 있는 탄막 슈팅의 탄막을 만드는 툴도 이번에 만들었다. '데이먼 앤 베이비'를 만들면서 사용하진 않았지만, 적을 쓰러뜨리면 흡수해서 게이지가 꽉 차면 스페셜 기술을 사용하는 등을 구현할 수 있는 툴도 만들었다.

 

툴 개발에 성공했다고 말하면 과언이고 아직 쓰기에 불편한 부분도 많다. 다만 툴을 열었을 때 여러 가지 구상을 할 수 있는 툴로 완성했다.

 

지원하는 플랫폼이 많은데 이것도 엔진 구축의 일환인가
이시와타리 디렉터: 현재 저희는 언리얼 엔진에 의존하고 있다. 만약 언리얼 엔진을 사용하기 어려운 상황이 발생하면 문제가 나올 수 있다. 앞으로 이를 해결하는 것이 과제라고 생각하고 있다.

 

이시와타리 디렉터는 업계에서 오랜 시간 활동해 오셨고, 이전 비슷한 세대의 개발자들이 점점 게임업계를 떠나고 있다. 베테랑 개발자로서 이런 시대의 흐름 속에서 이번 작품을 만들면서 느낀 '지금 이 순간이 아니면 할 수 없겠다'는 마음이나 감각이 있었나, 그런 생각이 작품 속 어떤 선택이나 표현으로 이어졌는지 듣고 싶다
이시와타리 디렉터: 저는 반대로 '지금 이 순간이 아니면 안 된다' 보다는 '늦었지만 지금이라도 해야 한다'는 감정으로 이 프로젝트를 시작했다. 20년 전만 해도 일본에서 다양한 회사들이 여러 가지 IP를 전개했는데 지금은 신규 IP가 손에 꼽을 정도로 적어졌다.

 

캡콤이나 스퀘어에닉스, 닌텐도 등 손에 꼽을 게임회사들만 새로운 게임을 내고 있어서 게임업계를 노리는 젊은이들이 내 게임을 만들고 싶다는 꿈을 품을 수 있는 곳이 점점 더 사라지고 있는 것 아니냐는 생각이 들었다. 저희도 새로운 인재를 원하기 때문에 게임업계를 지망하는 사람들이 이 곳에 와서 크리에이터로 성장해 내 게임을 만들겠다는 꿈을 이룰 수 있는 환경을 조성하고 싶었다.

 



 

이번에 거의 10년만에 한국에 왔다. 어떤 느낌인가. 뭔가 이야기를 나누다 보니 직접 디렉팅하는 게임은 이번이 마지막인 것 아닌가 하는 느낌도 들었는데 앞으로의 활동에 대한 생각도 듣고 싶다
이시와타리 디렉터: 한국에 온 감상보다는 욕구를 말하자면 맛있는 것을 많이 먹고 싶다. 일본에서 금지된 육회도 많이 먹었다. 일본에서 먹을 수 없는 맛있는 감자칩을 추천해 주면 고맙겠다.(기자 주: 앵그리 포테토에 한번 가보기를 권했다)

 

디렉팅에 대해 말하자면, 저는 언제까지고 계속 현역으로 활동하고 싶다. 이 일을 관두면 아무것도 할 생각을 못할 것이다.

 

마지막으로 한국 팬들에게 한말씀 부탁드린다
이시와타리 디렉터: 먼저 '데이먼 앤 베이비'를 기다려 주신 분들이 있다면 감사드린다. 이 게임이 나왔다고 해서 이것으로 끝이 아니다. 저희로서도 첫 시도인 부분이 많이 들어가 있다. 이것을 기점으로 점점 더 성장해 나가는 모습을 응원해 주시기 바란다. 이 게임에 미숙한 부분이 있을 수 있지만, 그것은 저희가 미숙한 것이지 일부러 대충한 것은 아니다. 따뜻하게 바라봐 주시기 바란다.

 

좀더 넓게 말씀드리면 저희 대표님이 아크시스템웍스에 대해 '게임을 통해 세계를 더 풍요롭게 하는 회사'라고 자주 말씀하신다. 들었을 때 거창하게 들릴 수 있지만 저는 매우 좋은 꿈이라고 생각한다. 이를 실현해 나가고 싶다. 여러분의 많은 응원 부탁드린다.

 

마지막으로 저는 요즘 넷플릭스나 아마존 플러스에서 한국 드라마를 많이 보는데 맛있는 김밥집이 있으면 알려주시기 바란다.

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상