흥행 잠재력 폭발 '와일드스타', 목표는 '세계 최고의 MMORPG'

등록일 2013년06월13일 11시30분 트위터로 보내기


엔씨소프트 산하 '카바인스튜디오' 제레미 가프니 대표가 공상과학(SF) MMORPG "'와일드스타'의 목표는 세계 최고의 MMORPG"라며 글로벌 성공에 대한 자신감을 드러냈다.

엔씨소프트는 6월 12일(북미 현지시간), 미국 LA 옥스포드 팰리스 호텔에서 기자간담회를 열고 신작 MMORPG 와일드스타를 소개하는 시간을 가졌다.

와일드스타는 엔씨소프트 산하 북미 스튜디오인 카바인스튜디오가 개발 중인 MMORPG로 2013년 내 북미 및 유럽 시장에 출시 될 예정이다.

북미에서 전통적으로 인기가 높은 공상과학 장르의 MMORPG인 와일드스타는 2013년 6월 기준 MMMORPG.COM에서 '가장 기대되는 게임 1위'로 랭크되어 있으며 북미 게임행사 PAX East에서 '가장 혁신적인 게임상'을 수상하는 등 출시 전부터 큰 기대를 받고 있다.

와일드스타는 '길드워' 시리즈 등으로 글로벌 온라인게임 시장 공략에 공을 들이고 있는 엔씨소프트의 핵심 전략 게임으로 꼽힌다.

엔씨소프트는 국내 스튜디오와 글로벌 스튜디오에서 개발한 게임들로 한국 시장 및 세계 시장을 동시에 공략하는 전략을 구사하고 있으며 카바인스튜디오는 길드워 시리즈를 개발한 아레나넷과 함께 엔씨 세계전략의 핵심 축을 담당하는 글로벌 개발 스튜디오다.

엔씨 측은 와일드스타의 세계적 흥행을 자신하며 특히 북미 지역에서 높은 흥행 잠재력을 갖고 있는 타이틀로 큰 기대를 걸고 있는 것으로 알려졌다. 2만 명을 모집하는 와일드스타의 첫 CBT에는 약 50만 명의 신청자가 몰려 와일드스타에 걸린 세계 MMORPG 유저들의 기대를 증명했다.

카바인스튜디오 제레미 가프니 대표가 '와일드스타' 프리젠테이션을 진행하고 있다

이날 기자간담회에는 카바인스튜디오 제레미 가프니 대표가 직접 참석해 와일드스타에 대한 궁금증을 풀어줬다. 제레미 대표는 '반지의제왕 온라인' 등의 개발에 참여한 뒤 카바인스튜디오 설립 후 엔씨소프트와 함께 일해 온 베테랑 개발자다.

제레미 가프니 대표는 "우리의 목표는 최고의 MMORPG를 만드는 것"이라며 "현재 비공개 테스트를 진행 중이며 테스트 규모를 조금씩 키워나갈 예정"이라고 밝혔다.

그는 "와일드스타는 전투가 정말 재미있고, 햄버거 먹으며 버튼만 누르면 되는 게 아닌 많은 무빙이 필요한 게임"이라며 "테라나 리니지 같은 한국 MMORPG를 보며 연구한 부분도 있다"고 설명했다.

마지막으로 "와일드스타에는 굉장히 많은 콘텐츠가 준비되어 있으며 레벨이 낮아도 풍부한 콘텐츠 즐길 수 있다"고 강조했다.

Q: 공상과학이 북미에서 대중적인 장르의 콘텐츠이니 멀티플랫폼도 생각하실 것 같은데 모바일 쪽으로도 개발 중인지, 개발중이라면 언제쯤 출시가 가능한지 궁금하다.
제레미 대표: 우리의 목표는 PC게임에 더 집중하는 것이다. 모바일 쪽은 검토 중이다. 한국은 신기하게 모바일 게임이 힘을 받고 있지만 북미는 좀 상황이 다르다.

Q: 길드워2가 좋은 성과를 냈는데 와일드스타는 어느 정도 흥행을 기대 중인가? 아시아 시장에선 언제쯤 접할 수 있을지 궁금하다.
제레미 대표:아레나넷과 오랫동안 함께 일해왔다. 길드워2는 개인적으로도 좋아하지만 와일드스타는 그보다 더 큰 성공을 거둬야 한다고 생각한다.

아시아 시장의 경우는 북미와는 성격이 다른 시장이라 준비를 더 많이 한 후에 나갈 예정이다.

Q: 새로운 행성이 추가되는 추가 콘텐츠, 확장팩이 있는 건가?
제레미 대표: 아직 출시 전이라 확장팩에 대해서는 검토하지 않고 있다. 출시 후 생각해보겠다.

Q: 하우징 시스템이 독특하다. 하우징을 강탈할 수도 있는지, 길드 단위의 도시 건설도 가능한지와 침략이 가능한지도 궁금하다.
제레미 대표: 집은 안전한 공간이다. 길드 단위로 쓰는 요새개념이 등장한다. 유저들이 40대 40으로 싸우는 전장이며 보스 납치, 공격 등 거대하고 재미있는 콘텐츠로 만들 생각이다.

Q: 과금제는 어떤 형태로 할 건지 궁금하다. 대규모 전투를 강조하셨는데 어느 정도 규모인지도 궁금하다.
제레미 대표: 요금제에 대해서는 아직 말하기 힘들지만 곧 공개할 예정이다.

가장 거대한 전투는 진영 간 전투이다. 진영전에 열심히 참여하는 이도 있고 큰 관심이 없는 이도 있을 것이다. 많은 콘텐츠가 준비되어 있으므로 하고 싶은 걸 즐기면 된다.

Q: 게임 내에 경매장을 도입할 계획인가? 정식 출시 전 OBT를 실시할 생각인가?
제레미 대표: 둘 다 맞다.

Q: 와일드스타를 즐기기 위한 PC 최저사양은 어느 정도인가?
제레미 대표: 큰 시장인 중국 유저들도 즐길 수 있도록 사양은 최대한 낮게 설정했다. 노트북에서도 무리없이 돌아갈 것이다.

Q: 출시일정은 어떻게 잡고 있나?
제레미 대표: 준비가 되는대로 출시할 생각이다. 충분한 콘텐츠를 갖추고 이 정도면 유저들에게 선보여도 되겠다 싶을 때 내놓도록 하겠다.

Q: 테라나 리니지 등 한국 게임들에서 구체적으로 어떤 점을 배웠는지 궁금하다.
제레미 대표: 길드워나 테라 등은 전투가 굉장히 훌륭한 게임들이다. 우리는 전투를 더 멋지게 만들려 노력했다. 전투에 어떻게 유저들의 교류를 집어넣을 것인가를 고민했다. 커뮤니케이션을 더 간단하게 진행할 수 있도록 노력했다.

Q: 2007년 카바인스튜디오 설립 후 와일드스타 공개까지 긴 시간이 걸렸다. 특별한 이유가 있는지 궁금하다.
제레미 대표: 잘 만들기 위해 긴 시간을 준비했다. 팀 구성, 툴 준비에 긴 시간을 가졌고 3년 전부터 디테일한 개발에 돌입했다.


Q: 와일드스타의 목표는 무엇인가?
제레미 대표: 우리의 목표는 카피가 아니라 이노베이션이다. 다른 게임들이 잘 가지 않는 길을 가려고 고민한 결과가 '개인적 선택' 시스템과 강화된 하우징이다.

Q: 한 서버에 얼마나 많은 유저를 수용할 수 있나?
제레미 대표: 서버 수용능력을 테스트 중인데 첫 테스트에선 1000명까지 수용 가능했다. 두번째 테스트에선 2000명까지 수용할 수 있었고, 3500명 선까지는 수용이 가능할 것 같다. 물론 궁극적으로는 모든 사람들이 한 서버에서 플레이할 수 있다면 좋을 것이다.

북미, 유럽에서는 65%의 유저들이 솔로 플레이어지만 한국에서는 PC방 등을 통해 친구들과 함께 히는 경우가 많은 것으로 안다. 친구들과 함께 플레이하는 데 문제가 없도록 할 것이다.

Q: 캐릭터가 디즈니, 픽사 캐릭터 느낌인데 아시아 유저들에겐 좀 덜 친숙한 조형이다. 플레이 성향도 달라 현지화 작업이 많이 필요할 것 같다.
제레미 대표: 본사와 많은 협의를 진행 중이다. 예를 들어 와일드스타에서는 겉모습이 바위처럼 생긴 종족을 선택할 수 있는데 북미 유저들에겐 인기가 좋지만 아시아 유저들은 그리 좋아하지 않는 것 같았다. 현지화에 대해서는 검토, 연구 중이다.

중국은 서양 유저들과 취향이 비슷한 부분도 있지만 한국은 또 다른 면이 있다. 하지만 리그오브레전드처럼 대세가 되는 게임이라면 한국에서도 많은 유저들의 사랑을 받을 것이라 본다.

Q: 엔씨소프트와 함께 일해 보니 어떤가?
제레미 대표: 엔씨소프트는 기술적으로 매우 뛰어난 조직이고 세계적 경영자인 김택진 대표는 그 스스로가 게이머로 게임에 대해 잘 이해하고 있다. 엔씨소프트와 함께하는 건 최고의 경험이었다.

약점은 딱히 없지만 한국에서 만든 게임이 글로벌 차원에선 크게 성공하지 못하고 서양에서 만든 게임은 한국에서 크게 성공하지 못한 면이 있었는데 그런 부분을 극복해 나가고 싶다.

Q: 와일드스타에서는 엔씨 느낌이 잘 안 나는 것 같다.
제레미 대표: 엔씨소프트 게임들에는 독특한 느낌이 있다. 카바인스튜디오가 제작한 와일드스타는 조금 다른 느낌을 줄 수도 있지만 다른 업체들의 게임과는 차별화되기를 선호하는 건 카바인스튜디오와 엔씨소프트의 공통된 특징이라고 생각한다.

Q: 공개된 4개의 개인적 선택 중 3개의 선택이 전투와는 크게 상관이 없는 선택이다. 이들 세 선택은 전투를 전혀 하지 않고도 캐릭터를 성장시킬 수 있는지 궁금하다.
제레미 대표: 모든 선택이 전투를 하게 된다. 25~33% 정도를 개인적 선택에 따른 콘텐츠를 즐기게 되며 나머지는 하고 싶은 걸 하면 된다.

전투가 싫다면 안 할 수도 있지만 전투를 재미있게 잘 만들었고 밸런스도 잘 갖췄으니 많이들 즐겨주시기 바란다.

 

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