윤상규 대표 "바이퍼서클, 제 2의 크로스파이어가 될 것"

등록일 2013년11월07일 14시00분 트위터로 보내기


네오위즈게임즈 대표직에 이어 대통령직인수위 청년특위 위원으로 일한 윤상규 대표가 NS스튜디오 대표로 게임업계 일선에 복귀했다.

윤상규 대표는 네오위즈게임즈의 100% 자회사에서 독립한 NS스튜디오를 이끌고 '디젤', '바이퍼서클' 등 온라인 슈팅 게임들로 세계시장 공략에 나설 계획이다.

NS스튜디오 윤상규 대표

윤 대표에게 향후 계획과 함께 현재 한국 게임업계가 직면한 문제들에 대해 들어봤다.

Q: NS스튜디오의 규모, 진행중인 프로젝트는 얼마나 되는지 궁금하다.
윤상규 대표: 현재 직원은 90명 정도이며 이 중 85명 정도가 개발자다. 바이퍼서클, '디젤' 외에 모바일게임을 3종 개발, 기획 중이다.

Q: 국내시장을 노리지 않고 해외를 공략하려는 이유는?
윤상규 대표: 사실 이제까지도 국내 게임업체들의 성장동력은 해외시장이었다. 국내시장만으로는 온라인게임업체들이 성장하기 힘들었을 것이라 본다.

NS스튜디오는 바이퍼서클 개발을 시작할 때 네오위즈 산하 스튜디어였다가 100% 자회사로, 그리고 지금은 독립법인이 되었다. 네오위즈 대표로 재직하며 FPS게임에 힘을 기울였는데 퍼블리싱했던 게임들이 재계약에서 어려움을 늘 겪었다. FPS 명가 네오위즈게임즈에서 직접 게임을 만들어 성공시키자는 게 당초 목표였다.

국내에서 서비스한 노하우는 물론 오랫동안 축적한 해외 퍼블리싱 노하우를 가지고 FPS를 만들어보고 싶었고, 역시 네오위즈가 가장 잘 만들 수 있는 장르 하면 FSP라고 판단했었다. 박보현 이사와 2011년 개발을 시작할 당시부터 국내시장이 아니라 아시아를 중심으로 한 세계시장을 보고 만들기 시작한 게임이 바로 바이퍼서클이다. 세계 전 지역에서 제대로 서비스될 구조를 갖추기 위해 엔진 최적화, 클라이언트 사이즈, PC사양, 네트웍 등등 진입장벽을 낮추기 위해 최선을 다했다. 쾌적한 국내 인프라에 맞춰서 만든 작품이 아니다.

기술적인 노력 끝에 고퀄리티 게임이지만 다른 어떤 게임보다도 최적화가 잘 되어 있어서 저사양 PC에서도 돌아가도록 만들었고, 클라이언트 용량도 매우 작아졌다. 각 지역 별 현지화를 위한 유연성도 갖췄다.

Q: 네오위즈게임즈와의 관계는 어떻게 되는 건가?
윤상규 대표: 바이퍼서클과 디젤은 네오위즈게임즈가 글로벌 판권을 가지고 있고 우리는 개발사다. 구조적으로 자회사였는데 현재는 계열사에서 빠져나온 상태로 네오위즈게임즈를 통해 해외 서비스를 진행할 예정이다.

Q: 국내 서비스는 어떻게 할 생각인가?
윤상규 대표: 바이퍼서클의 경우 국내 서비스 역시 네오위즈게임즈를 통해 진행할 계획이다. 디젤은 다시 만들어야겠다고 판단했고 서비스를 유지하면서 게임을 고치는 건 힘들다고 봐서 서비스를 중단한 상태이다. 디젤의 경우 당분간 국내서비스 계획은 없다.

Q: 4대중독에 게임이 포함되는 등 규제가 심해지고 있다. 전 인수위 청년특위 위원으로서 어떻게 생각하나?
윤상규 대표: 개인적인 의견은 많은 분들이 우려하고 계신 부분에 100% 공감한다. 우리가 어렸을 때에는 만화가 유일한 엔터테인먼트로 상상력을 키워줬다면 디지털 시대에 만화를 대체할 상상력 키워주는 도구는 게임이다. 과거 만화를 탄압해 관련 문화산업을 말살한 전례가 있는데 같은 실수를 되풀이하지 않길 바란다.

게임 규제와 게임산업 규제는 다른 이야기라고 본다. 심의를 통해서 콘텐츠 규제가 이뤄지고 있고, 거기에 대해서는 다들 공감하고 있을 것이다. 하지만 산업 자체를 규제한다는 건 말이 안 된다. 이렇게 탄압한다는 것은 게임산업을 마약산업과 마찬가지로 국가가 인정하는 산업으로 받아들이지 않고 있다는 이야기이다. 특정 콘텐츠, 장르, 요소에 대한 심의 등 기존의 안전장치를 통해 보완, 발전 가능하도록 하지 않고 산업 자체를 규제하려고 하는 게 아쉽다.

Q: 온라인게임이 살아있다는 걸 증명하겠다고 하셨다. 현재 게임업계의 트렌드, 특히 모바일로의 전개에 대해 어떻게 생각하나?
윤상규 대표: 모바일게임의 성장을 부정할 사람은 없을 것이다.

기존에는 다양한 놀거리가 있고 TV, 스포츠, 게임, 영화 등이 유저들의 시간을 점유하기 위한 경쟁을 벌였던 것에 비해 모바일게임은 이 벽을 허물었다는 게 중요하다. 음악을 들으며 모바일게임을 할 수 있고, TV를 보며 모바일게임을 할 수도 있다. 심지어는 극장에서 영화를 보면서도 가능하다. 엔터테인먼트 산업 근간을 흔들어 놓은 게 모바일게임이라 지금까지의 성장은 당연한 것이었다.

하지만 PC 온라인게임이 죽을 것이냐고 하면 다른 문제다. 모바일게임이 성장한다고 해서 TV나 영화가 사라지지 않듯 모바일게임이 주는 재미와 즐거움과 PC 온라인게임이 주는 재미와 즐거움은 또 다른 영역이라 본다. 그것은 대체 불가능한 것으로 모바일게임이 득세한다 해서 온라인게임이 사라지는 날은 오지 않을 것이다.

Q: 장기적으로 모바일게임도 개발할 계획이 있나?
윤상규 대표: 이미 개발중이다. 모바일게임을 안 한다는 것은 또 다른 시장을 아예 놓치게 됨을 의미한다. 모바일게임의 성장은 점유의 싸움이 아니라 또 다른 시장이 생긴 것으로 봐야 한다. 당연히 그 시장에도 진출해야 한다.

현실적으로 PC 온라인게임 개발이 줄었고 론칭 타이틀도 줄어든 건 사실이다. 개발, 제작, 투자지원이 축소되고 있어 아쉽다.

Q: 네오위즈게임즈는 드래곤플라이와 계약해 서비스 예정인 총싸움 게임도 있다. 바이퍼서클이 이런 경쟁게임들과 어떻게 경쟁해야 할까?
윤상규 대표: 우리가 바이퍼서클을 개발할 때는 다들 MORPG나 AOS를 바라보고 있었다. FPS게임을 새로 만들려는 회사는 많지 않았다.

현재 개발중인 총싸움 게임들은 론칭시점이 다 다를 것이고 같은 시기에 론칭할 일은 없을 거라 본다. 기존의 슈팅게임, 1등 게임과의 경쟁에서 어느 정도의 점유율을 가져오지 않는 한 성장, 게임의 존속이 어려운 것으로 세계 전체 시장을 보고 있다.

해외서비스에 적극 나설 예정이며 인도네시아, 태국, 북미 등에 우리 게임의 서비스가 예정되어 있다. 다른 나라들과도 판권 협의중이지만 글로벌 계약은 네오위즈게임즈가 진행하므로 구체적인 사항이 나오면 네오위즈게임즈 측에서 공표할 것이다.

Q: 바이퍼서클로 이루고 싶은 목표는 어떤 것인가?
윤상규 대표: 바이퍼서클에서 신규유저와 초보가 모두 할 수 있는 게임성을 확보했다고 자신한다. 이동속도의 쾌적함, 총기사격 난이도 등은 대중적인 FPS 유저들이 익숙하게 즐길 수 있게 밸런싱했고 팀플레이, 협동, 전술전략 등은 마니아 층도 즐겁게 즐길 수 있게 밸런싱했다.

현재 텐센트가 '크로스파이어'의 후속작이 될 총싸움 게임에 대해 관심이 크다. 바이퍼서클은 그에 딱 맞는 게임으로 텐센트의 관심도 크고 전망이 밝다고 보고 있다. 내년에 나올 FPS게임은 바이퍼서클이 거의 유일할 것이고 2016년 후에나 후속 게임들이 나올 것이라 보고 있다. 해외서비스로 게임 한류를 이어나가고 싶다.
 

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