韓 문화를 지키는 美 게임기업, 라이엇 "한국 사회 위한 역할 당연"

등록일 2013년12월24일 11시10분 트위터로 보내기


지난 2011년 9월, 한 외국계 게임기업이 한국 시장 진출을 선언했다. 그 때는 이 크지 않은 게임기업이 한국의 게임시장을 이토록 뒤흔들지 아무도 몰랐다.

그 게임기업의 이름은 바로 '라이엇게임즈'.

이들이 개발한 '리그오브레전드'는 블리자드가 개발한 '워크래프트3'의 인기 모드인 DOTA(Defense Of The Ancients)의 개발자들과 하드코어 게이머였던 브랜던 벡, 마크메릴이 뜻을 모아 함께 개발한 MOBA게임(Multiplayer Online Battle Arena Game)이다. 게임은 출시 1년 만에 월드사이버게임즈 정식 종목으로 채택되고, 게임의 이름을 걸고 진행했던 '리그오브레즌드' 시즌1 챔피언십에서는 200만 명의 시청자를 끌어내며 흥행성을 입증했지만 '셧다운제'의 여파와 e스포츠가 침체기를 겪고 있던 한국시장에서까지 과연 게임이 흥행할 수 있을지는 장담하기 어려운 상황이었다.

당시 한국 매체들과 가진 첫 미디어 간담회를 통해 브랜던 벡(Brandon Beck) 라이엇 게임즈 대표는 "e스포츠를 진정한 스포츠로 여기는 열정적인 한국 게이머를 주시해왔다"며 "전 세계 게이머들이 부러워하는 한국시장에서 게임을 소개할 수 있어 기쁘다"고 한국 시장에 대한 기대를 드러내기도 했다.

블리자드의 한국사랑 못지않게 한국에 대해 각별한 애정을 표시했던 브랜던 벡 대표는 인터뷰를 통해 “한국에서 서비스하기 위해선 한국에 서버를 두고 서비스하는 것이 당연하다”고 밝히며, 당시 게임업계의 화두였던 '셧다운제'를 외산게임임에도 피하려고도, 두려워하지도 않았다.

이미 해외 시장에서 인정받은 게임이지만 한국에서 최고가 되겠다는 선언도 하지 않았다. 출시 초부터 경쟁자가 아닌 동반자의 길을 걷겠다고 나선 라이엇게임즈는 NC소프트의 '블레이드앤소울', 엑스엘게임즈의 '아키에이지' 등 국내 시장에서 화제가 되었던 게임들을 정식 서비스가 되면 꼭 직접 즐겨보겠다고 말하기도 하는 등 한국의 개발사를 세계 최고의 개발회사로 부르며 존경의 마음을 표현하기도 했다.

시종일관 겸손함과 공정한 경쟁(Fair)을 내세웠던 그들은 결국 한국 시장에서 기록적인 성공을 거두었고 지금도 거두고 있다. 최고 50%가 넘는 압도적인 점유율 기록과 함께 '스타크래프트' 이후로 대체 게임을 찾지 못해 하락세를 보이고 있던 e스포츠 산업을 다시 살려내는 등 출시 후 지금까지 한국 게임시장에 엄청난 영향력을 행사하고 있다.

지난 2년여간 한국유저들에게 큰 사랑을 받은 라이엇게임즈가 이제는 그 사랑에 보답하기 위해 힘을 쏟고 있다. 그 첫 번째는 바로 한국의 문화유산 후원 사업. 현재 라이엇게임즈는 문화재청과 손잡고 '문화재 지킴이' 사업을 진행하고 있으며, 이 사업을 효과적으로 진행하기 위해 10억원 이상을 문화재청에 기부한 바 있다.

그리고 이와 함께 청소년들이 가장 좋아하는 게임인 '리그오브레전드'를 통해 청소년들에게 한국의 역사를 제대로 알리기 위한 역사교육도 진행하고 있다.

게임포커스는 청소년의 역사 인식 문제가 사회적인 문제로 이야기되고 있는 요즘, 한국의 전통 문화를 알리고 지키기 위해 노력하고 있는 외국 기업의 이야기를 듣기 위해 라이엇게임즈 코리아 문화재복원 사업 담당 겸 홍보팀으로 활동 중인 구기향 팀장을 만났다.


Q. 지난 2012년 라이엇게임즈와 문화재청이 '한국 문화재 지킴이 사업' 협약을 했다. 그 동안의 성과를 이야기 한다면?
사실 성과라고 이야기 하는 것도 쉽진 않다. 기업의 사회적인 역할을 위해서 시작한 공헌 활동이기 때문이다.

회사가 처음 조직되고 2011년 9월 한국 서비스 발표와 함께 아리를 처음 공개하기 이전부터 사회공헌 활동에 대한 본사의 관심은 대단히 높았다. 첫 입사 이후 가장 먼저 주어진 일이 '사회공헌 활동을 의미 있게 오래할 수 있고 유저들과 함께 할 수 있는 것을 생각해 봐라'였을 정도로 사회공헌 활동을 굉장히 중요하게 생각해오고 있었던 회사다. 

보통의 기업들이 정해진 예산을 가지고 사회공헌 활동을 펼치는 것에 반해 제한 없는 사회공헌 활동을 하는 것은 그 전까지 있던 회사에서는 경험해보지 못했던 신선한 충격이었다. 비용에 제한이 없었던 만큼 아이디어를 모으는 과정에서 더 깊은 고민을 할 수 밖에 없었다.

그러던 중 아리 캐릭터를 개발하면서 한국형 캐릭터 콘셉에 맞도록 회사 차원에서 한국 유산에 대한 공부를 한 적이 있었는데 요즘 청소년들이 한국 유산에 대한 관심이 높지 않다는 것을 알게 됐다. 게임을 즐기는 유저들이 게임 홈페이지의 게시판이나 업데이트 소식을 자주 보기 위해 방문하는 만큼 공식 홈페이지를 통해 한국 유산의 우수성을 알려주고 싶었다. 특히 외국 기업인만큼 세계인들을 상대로 알려보고 싶은 마음도 있었다.

막상 일을 추진하니 한국 지사를 포함해 본사에서도 굉장히 긍정적으로 바라보고 지원해줬다. 외국계 회사가 한국 문화유산을 보호하는 경우가 흔치 않았기 때문이기도 하고 그렇기 때문에 더욱 잘해보고 싶은 마음이 강해졌다. 2년 가까이 진행하면서 처음엔 시행착오로 많이 힘들기도 하고 어떻게 알려야 될지도 잘 몰랐는데 문화재청과 인연을 맺으면서 자연스럽게 서울시청, 유네스코 등 여러 관계사들과 좋은 협업 관계를 유지하고 있다.

아리를 통한 기부에서 시작됐던 사회공헌 활동이 이제는 유저를 대상으로 한 역사교육 프로그램, 문화재 청정 활동, 조선시대 왕실 유물 복원작업으로 확대 됐으며 최근에는 서울문묘와 성균관에 대한 안내판 개선 사업 및 3D 정밀 측량 사업과 함께 해외로 반출된 우리 문화재 환수 활동에도 노력을 기울이고 있다.

문화재청과 라이엇게임즈의 '한 문화재 한 지킴이' 협약식
고궁박물관 내에는 라이엇게임즈가 후원한 편의 시설이 존재한다

Q. 역사교육에 대한 유저들의 반응은 어떤가?
처음 역사교육 프로그램을 진행할 때 내부의 반응은 반신반의였다. 요즘 청소년들이 역사에 대해 많은 관심을 갖고 있지 않다고 생각했기 때문이었다. 좀 더 좋은 방법으로 역사를 알리기 위해서 많은 고민을 했고 국립고궁박물관의 관계자분들이 직접 강연을 하는 것으로 가닥이 잡혔다. 한 달에 한 번씩 총 3시간으로 진행되는 역사교육 프로그램은 시청각 교육을 하고 박물관의 유물을 보는 순서로 진행되는데 수업과 같이 딱딱하게 진행되는 것이 아니라 예능 프로그램과 같이 미션도 즐기며 캐주얼하게 진행해 만족도가 높다.

역사 교육 자체가 토요일 아침에 진행되기 때문에 걱정도 많았다. 알다시피 게이머들에게 가장 황금 같은 시간이 금요일 저녁부터 토요일, 일요일을 끼는 휴일이지 않은가. 처음 진행할 때는 유저들이 호기심으로 참여하는 경우가 대부분이었는데 이제는 교육에 열의를 갖고 참여하는 유저들도 있고 교육의 수준이 높다는 것이 알려져 지방에 있는 중학생부터 50대에 이르기까지 많은 유저들이 참여한다. 내년에도 형태는 조금 다르지만 전통 예절과 관련된 교육 프로그램을 진행할 예정이다. 관심 있게 지켜봐주시길 바란다.

청소년들의 반응이 좋은 역사교육 프로그램

Q. 본사에서는 어떤 반응을 보이는가?
아까도 말했듯 본사 역시 사회 환원에 관심이 많고 여러 가지를 진행 중이다. 올해 발생된 일본과 동남아 지역의 재해에도 기부를 아끼지 않고 있으며 메이크어위시 재단과 함께 개발사가 할 수 있는 한도 내에서 유저들의 소원을 들어주고 있다. 환아들이 원할 경우 본사 투어도 진행하고 있다.

사회 환원 활동에 대해 기본적으로 본사가 지사의 행동 방향을 결정해줘야만 지사가 움직일 수 있는 구조가 아니라 지사들의 독립적인 권한을 확보해주는 구조이기 때문에 오랫동안 잘할 수 있는 사회공헌 활동을 해야만 했다. 얼마 전 개최된 '지스타 2013'에서 우리가 '사회공헌 우수 기업상'을 수상했는데 다른 어떠한 상보다도 의미 있는 상이라고 본사에서 평가하고 있다.

지난 여름 진행된 자원봉사에서 아시아권에 출장 일정이 있어 아시아 지역을 방문한 브렌든 벡 대표가 직접 참여해보고 싶다는 의사를 밝혀 한국에 방문해 직접 자원봉사를 한 적이 있다. 그런데 하필 그 날이 올 한해 가장 더운 날로 기록된 날이더라. 사진을 찍었는데 대표도 그렇고 직원들도 그렇고 땀범벅이 된 사진이 뿌듯하긴 했지만 개인적으로 너무 안쓰러웠다.(웃음).

브렌든 벡 대표가 봉사 활동을 끝내고 운 좋게 한국 직원들과 같이 할 수 있어서 너무 좋았다고 말할 정도로 봉사활동에 열의를 갖고 활동하고 있고 그밖에 다른 본사 임원들도 업무상 아시아에 오면 바쁜 일정 속에서도 한국에 들러 봉사활동에 참여하고 간다. 오진호 대표 역시 자원 봉사활동에는 별도의 활동복을 챙겨와 봉사활동에 적극적으로 참여하고 있으며 e스포츠를 총괄하는 권정현 상무도 이제는 잡초 뽑기의 달인이 되어 처음 오는 직원들에게 노하우를 전수해 줄 정도다. 임원과 직원이 직급에 상관없이 이러한 활동을 같이 한다는 것이 쉬운 일은 아니지 않는가. 성취감이 큰 만큼 내부 직원들의 참여도 꾸준히 늘어가고 있다.

가장 더웠던 날 함께해 브렌든 벡 대표도 힘들었다고..

Q. 이런 봉사 활동에 부담을 느끼는 직원들도 있을 것 같은데
'눈치가 보여서' 참여하는 경우도 있을 것이라고 생각할 수도 있는데 그것은 아니다. 봉사 활동계획이 잡히면 전 직원에게 관련 내용을 고지를 하게 되고 참가 여부를 팀 혹은 개인 단위로 결정하게 된다. 참여한다고 해서 혜택이 별도로 존재하는 것도 아니며 불참한다고 해서 불이익을 받는 구조도 아니다. 정말로 봉사 활동에 참여하고 싶은 직원들만 모집한다.

앞서 말했지만 임원들의 참여가 정말 많은데 최소 50명 이상의 인원이 움직이는 만큼 봉사 활동을 같이 하면서 자연스럽게 다른 팀과의 교류 활동을 할 수 있게 되더라. 회사 측에서도 봉사활동이 끝나고 다 같이 저녁을 먹을 수 있는 자리를 마련해 이러한 교류 활동을 지원하고 있다. 특히 현장에서 무조건 일만 하는 것이 아니라 행사관계자들과 함께 하면서 여러 가지 역사 지식을 쌓고 올 수 있는 만큼 가족 단위로 참여하는 직원들도 적지 않은 편이다. 정기적으로 봉사활동을 하다 보니 사내행사처럼 진행되고 있는데 좀 더 좋은 방향으로 이끌어나가기 위해 여러 가지를 계획 중이다.

직원이 모두 자발적으로 봉사활동에 참여한다
임원들의 참여율도 굉장히 높다

Q. '아리'와 '신바람 탈 샤코'의 수익금 전액과 회사 자체의 기부금을 합해 11억 원이라는 적지 않은 금액을 기부했다. 
사실 11억 원이라는 금액은 대기업에 비교한다면 큰 금액이 아닐 수도 있다. 일부에선 서비스 한지 얼마 안 되는 회사가 그러한 돈을 낼 수 있냐고 의문을 갖고 있기도 한데 욕심이 나는 일이나 필요한 부분에서의 투자는 과감히 진행하는 편이다.

'아리'의 경우는 캐릭터이고 '신바람 탈 샤코'의 경우는 스킨인 만큼 객관적인 비교는 힘들지만 처음부터 이러한 것들을 가지고 좋은 일을 하겠다고 공표한 만큼 유저들의 많은 공감대를 얻고 있다. 유저들이 더 많이 구입을 한다면 더 많은 금액이 모이고 더 많은 기부를 할 수 있겠지만 단순히 보여주기 위해서 무언가를 하는 것은 아니다. 문화재 복원 활동을 하면서 좀 더 많은 기관과 좋은 인연을 맺고 있는데 이런 좋은 의도를 갖고 계속 활동한다면 돈 이상의 좋은 의미와 결과가 있지 않을까 생각한다.


Q. 외국계 기업의 사회 환원과 관련해 일부에선 '너무 부족한 것 아니냐'는 비판여론도 있다.이에 대해 어떻게 생각하는가?
사실 외국계 기업이 외국에 본사가 있고 지사를 통해 각국에 서비스하는 만큼 국내 기업들과는 태생적으로 다른 부분이 있을 수밖에 없다. 비판 여론에 휩싸이는 기업들이 정말로 사회 환원 활동을 하지 않아서 문제가 되는 것인지, 하고는 있지만 제대로 알려지지 않아서 문제가 되는 것인지 정확하게 알 수 없지만 업계에서 좋은 목적을 가지고 활동하는 기업들도 상당히 많다.

장기적으로 더 큰 고민을 가지고 꾸준히 활동해야 사회와 공감대를 형성할 수 있을 것이다. 우리 역시 'Player Focused'라는 철학을 가지고 활동을 하고 있으며 여기서 말하는 'Player'는 단순히 유저를 지칭하는 것이 아니라 각 파트너나 지역 사회의 구성원 모두를 의미하는 것이기도 하다. 한국과 한국 사회를 위해 도움이 되기 위해 노력해야 되는 것은 라이엇게임즈의 한국지사의 입장에서 당연한 부분이라고 생각한다.

다만 어떤 기업이 어떤 고민을 하고 어떤 행동을 하는지 알 수는 없기 때문에 사회 환원 활동에 대해 무작정 타사를 비교하는 것 역시 문제가 있다고 생각한다.

Q. 우리 문화재 반환 사업 계획은 어떻게 진행 중인가?
해외에 안타깝게 반출되어 있는 문화재를 국내에 환수하는 사업에 힘을 쏟고 있지만 우리가 직접 할 수 있는 것이 많지 않다보니 국외 소재 문화재단 등과 지속적으로 소통하고 있다. 반환이 시급한 문화재나 가치가 있는데 안타깝게 해외에 있는 우리 문화재를 최대한 많이 환수할 수 있도록 노력할 것이다.

다만 어떻게 될지 모르기 때문에 구체적인 진행상황을 말할 수는 없지만 올해를 목표로 야심차게 진행 중이다. 우리도 회사의 진정성을 피력하고 문화재단과의 적극적인 협업 체계를 유지하고 있다.

Q. 한국 문화유산을 알리기 위한 게임 내 콘텐츠 업데이트 계획은 있는가?
현재 'LOL'은 작년 말 기준 175개국에서 서비스가 되고 있다. 올해도 러시아나 터키, 호주 등 진출지역이 넓어지고 있는데 특정 국가를 겨냥한 콘텐츠 업데이트는 쉽게 될 수 있는 것은 아니다. 한국에선 이미 '아리'와 '신바람 탈 샤코' 등 2종류의 콘텐츠가 업데이트 되었는데 게임 자체가 국가별로 특화되어 서비스를 제공하는 형태가 아니기 때문에 콘텐츠 추가에 있어 신중을 기하고 있다. 세계 여러나라의 유저들이 모두 즐기는 게임인 만큼 모두가 공감할 수 있는 콘텐츠 제작에 집중하고 있다. 

Q. '플레이어 중심(Player-focused)'이란 기업철학을 꾸준히 실천하는 모습을 보여주고 있다. 문화재 보호 말고 또 다른 사회공헌 계획도 가지고 있는지 궁금하다.
여러 가지를 생각하고 있다. 대부분 1년, 2년 이상을 진행하는 사회공헌 계획이 많기 때문이다. 현재 왕실유물 보전처리 작업도 지속적으로 하고 있고 서울문묘와 3D 정밀측량 사업 및 안내판 개선사업, 해외반출 문화재 환수, 일반 유저 및 청소년을 대상으로 한 전통예절 및 역사 교육 프로그램 등을 진행하고 있다.

3D 정밀측량 사업의 경우 문화재가 소실이 될 경우에 활용할 수 있고 멀티미디어로 활용이 될 수도 있다. 역사 교육의 경우 생각했던 것보다 참여자들의 만족도가 상당히 높았는데 앞으로도 이렇게 모두가 참여할 수 있는 다양한 사회공헌 활동을 할 계획이다.

라이엇게임즈의 기업 철학인 Player-focused

Q. 플레이어들을 대상으로 역사 교육을 진행했는데 나름대로의 성과가 있었는가?
이제 첫 걸음을 땐 상태다. 성과를 말하기에는 아직 나아가야 될 길이 멀다고 생각한다. 일단 역사 교육 프로그램에 대표님과 상무님도 관심을 많이 갖고 계시고 현장에 온 유저들도 반신반의 하며 참여했다가 재미있었다고 높은 만족감을 보였다. 직원들을 대상으로 역사교육 프로그램을 한 적이 있었는데 가족을 동반해 오는 직원들이 있을 정도로 좋은 반응을 얻었다.

어떻게 생각하면 돈을 가지고 기부를 하거나 단순한 활동 이상의 의미를 가지는 활동이 아닌가 싶다. 즐겁고 쉽게 체험하면서 회사가 진행하는 여러 가지 사회 환원 활동에 믿음과 관심을 가지고 직원들도 적극 참여할 수 있도록 노력 중이다.

역사 교육에 이어 예절 교육도 진행할 예정이다

Q. 어떻게 문화재 복원 사업이라는 아이디어를 냈는가?
입사를 하던 날 대표님이 바로 회의에 참석시켰다. 회의에 참석해보니 여러 가지 아이디어가 적힌 자료들을 보여주시며 진정성 있는 사회 환원 활동을 하기 위해 어떤 것이 좋을지 생각해보라고 하셨다.

한참을 고민했다. 이동 중에도, 티비를 보면서도 생각을 했고 가족과 의논을 하기도 했다. 그렇게 고민하면서 게임이랑 전혀 관계가 없을 것 같은 사회 환원 활동을 해보자고 생각했고 그렇게 문화재 복원 사업을 시작하게 됐다. 대표님과 상무님한테도 아이디어를 얘기했더니 “이제야 원하는 것을 찾은 것 같다”며 좋아하셨고 그 이후의 일은 일사천리로 진행됐다.

그런데 일을 시작하다보니 게임회사에 대한 사회적인 인지도가 너무 없다는 것을 깨닫게 되었다. 게임 회사라고 기업을 소개하면 “게임회사가 문화재를요?”하면서 반문하는 경우가 대부분이었고 “리그오브레전드는 뭔가요?, 라이엇게임즈는 뭔가요?”하는 경우도 많았다. 겨우겨우 회사를 설명해도 외국계 회사에 대한 선입견 문제도 있어 초반에 많은 어려움이 있었다.

현재 문화재청과 함께 진행하고 있는 '한 문화재 한 지킴이' 프로젝트는 삼성에버랜드 및 현대자동차, 웅진코웨이, 신한은행, 호텔신라, 하이닉스 등 다양한 기업들도 참여하고 있으며, 과거 외국계 기업으로는 스타벅스가 유일하게 참여했다. 게임 업계에서는 전례가 없었던 프로젝트다. 기업 외 개인이나 단체에서도 참여가 가능하지만 신청한다고 무조건 되는 것은 아니며 담당자분이 직접 회사에 방문해 이 회사가 어떤 특성을 가지고 있는지, 어떤 진심이 있어서 하는지를 보고 결정하기 때문에 청소년과 젊은 층과의 접점을 찾고 회사의 진정성을 알리기 위해 많은 노력을 기울였다.

이제는 문화재청에서도 게임기업이나 라이엇게임즈에 대한 이해도가 많이 높아졌고 다른 기관에 소개를 해주기도 한다. 그런 면에서 서로가 윈윈할 수 있는 긍정적인 효과를 얻고 있으며 앞으로 이러한 활동을 늘려나갈 것이다.

Q. 본사의 사회 환원 활동 현황은 어떻게 되는가?
본사 역시 플레이어를 중심에 두는 'Player-focused' 철학에 따라 유저와 사회를 위한 여러 가지 사회 환원 활동을 펼치고 있다. 2010년, 우르프 스킨 판매금을 바다사자 보호재단에 기부하기도 했으며 2011년 일본 대지진(쓰나미) 당시 간호사 칼리 판매금을 통해 마련된 기부금을 전달하기도 했다. 또 올해 필리핀 태풍 하이옌 발생 시, 로이터들과 회사 측 기금을 모아 적십자와 함께 기부금을 전달한 바 있다.  또한 메이크어 위시 재단(Make a Wish)과 함께 청소년 등 환아 유저들의 소원을 이루기 위한 다양한 활동을 진행하고 있다. 이 소원 중에는 본사 방문 등의 소원도 포함된다.

Q. 전 세계 LOL유저들을 가슴 아프게 했던 플레이어 Joe 소식도 있었는데
'LOL'의 팬이었던 말기 암 환자 Joe의 이야기로 라이엇게임즈는 지난 2012년 5월, Joe를 본사에 초대해 함께 이야기를 나누고 회사를 구경시켜주며 함께 게임을 즐기기도 했다.

게임 상에서는 빠른 쾌유를 바라는 마음에 그 유저가 가장 좋아하는 캐릭터의 스킨을 대상으로 특별한 할인 이벤트를 진행하기도 했으며 그 스킨의 판매금액을 메이크어위시 재단에 기부했다.

그러나 안타깝게 Joe의 사망소식을 전해 들었고 라이엇게임즈는 고인을 기리는 게임 내 콘텐츠가 있었으면 좋겠다는 유저들의 의견을 반영해 평소 가장 즐겨했던 챔피언 '잭스'의 '잭시무스' 스킨에 대사를 추가했다. 해당 대사는 'Here's to you(널 위한 거란다)'이며 북미 및 유럽에 이어 한국에서도 '이건 널 위한 거란다, 얘야'라는 특별한 대사가 패치를 통해 추가됐다.

말기 암 환자였던 Joe, 사망 전 개발자들과 함께 찍었던 사진
개발자들의 싸인을 받은 Joe가 환하게 웃고 있다

Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한마디 부탁드린다
그야말로 어떠한 말이 더 필요하겠나. 유저들에게 언제나 감사하다는 말씀밖에 더 드릴 말이 없다. 많은 유저들이 회사의 사회공헌 활동과 게임에 대한 응원의 목소리를 내주고 있는데 앞으로도 보여주기 이벤트가 아닌 진정성 있는 사회공헌 활동과 모든 유저들이 좋아할 수 있는 만족스러운 콘텐츠를 제공해 더욱 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 더욱 노력하겠으니 지켜봐주길 바란다(웃음). 



 

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