[TGS14]"급성장한 日 스마트폰 게임시장, 이제부터가 진짜 시작"

등록일 2014년09월19일 10시45분 트위터로 보내기


지난 2013년 3월, 한국 안드로이드 게임시장 규모가 일본 안드로이드 게임시장을 넘어선 것으로 확인되며 세계 게임업계를 깜짝 놀래켰다. 한국에서 급격히 스마트폰이 확산되며 게임시장도 덩달아 빠르게 성장한 덕분이었다.

그러나 스마트폰 보급이 충분히 이뤄지면서 한국에서 스마트폰 게임시장은 더 이상의 급격한 성장이 힘들어졌고 1년여 간 지난 2014년 7월 기준 한국 안드로이드 게임시장 규모는 2013년 3월에 비해 약 50% 정도 성장한 모습을 보이고 있다. 하지만 이 기간 일본 게임시장 규모는 급속도로 성장해 7월 기준 안드로이드 시장만 놓고 봐도 한국보다 2배 이상 커졌고 iOS 시장가지 포함하면 한국의 4배 이상 커다란 시장으로 거듭났다.

게임포커스는 이경일 게임빌 일본지사 지사장(본사 사업개발본부 본부장)을 도쿄에서 다시 만났다. 이 지사장은 지난해 9월 게임포커스와의 인터뷰를 통해 한국 스마트폰 게임시장의 정체와 일본 시장의 지속적 성장을 예견하고 일본 게임시장이 한국의 4배 이상 커질 수 있다고 예상한 바 있다.

그의 예측은 1년만에 사실로 드러났다. 현재 일본 스마트폰 게임시장은 안드로이드와 iOS를 합산하면 월 4500억 규모까지 성장했다. 한국은 약 1100억 규모다.

이경일 지사장은 일본 게임업체들의 스마트폰 진출이 본격화되는 건 이제부터라며 일본의 대형 게임업체들이 향후 스마트폰 게임시장에서도 힘을 발휘할 것이라 전망했다.


도쿄에 위치한 게임빌 일본지사에서 이 지사장과 나눈 대화를 정리해 봤다.

계속 성장할 일본 모바일 게임시장에 주목해야
게임포커스: 1년전 예상한 대로 일본 스마트폰 게임시장이 한국의 4배 수준이 되었다. 일본시장의 성장이 지나치게 빠르다는 느낌인데, 스마트폰 보급률에 극적인 변화가 있었던 것 같지도 않다.

이경일 지사장: 스마트폰 보급률 통계가 자주 발표되지 않아 최신 통계는 아니지만, 총무성이 발표한 2014년 3월 기준으로 일본의 스마트폰 보급률은 47% 정도(5734만 건)로 보급률이 급격히 늘어난 것은 아니다. 2014년 하반기에 50%를 넘지 않을까 예상하고 있으며, 2019년 3월경 스마트폰 보급률이 1억 건을 돌파해 한국과 비슷한 수준에 도달할 것이다.

게임포커스: 츠루타니 타케치카 일본 게임개발자컨퍼런스(CEDEC) 부위원장이 일본 스마트폰 게임시장이 한국과 달리 향후 5년은 안정적으로 성장할 것이라 예상한 것도 그 보급률에 근거한 것 같다. 보급률은 아직 높지 않지만 모바일 게임시장의 무게중심은 피쳐폰에서 스마트폰으로 넘어온 것 같다.
이경일 지사장: e커머스 비율은 스마트폰 비율이 이미 과반을 넘겼다. 2014년 6월 기준 e커머스 시장비중은 스마트폰이 50%를 넘겼다. 게임에서도 비슷한 추세가 나타나고 있으며, 스마트폰 유저가 좀 더 게임에 시간을 할애하고 과금 비율도 높은 편이다. 그런 의미에서 게임도 피쳐폰에서 스마트폰으로 넘어왔다고 판단하고 있다. 스마트폰 보급률이 47%라고 해도 그것만으로도 절대수에서 한국보다는 많은 유저가 있는 것이다.

게임포커스: 불과 1년여 전 한국과 일본의 안드로이드 시장규모는 비슷하게 나왔다. iOS를 합쳐도 두배 정도에 불과했는데 1년 사이에 이렇게 큰 차이가 나다니 놀랍다.
이경일 지사장: 일본에서 안드로이드 시장규모가 iOS를 넘어설 정도로 급성장을 이뤘다. 원래 차이가 컸던 iOS 시장규모도 차이가 더 커졌다.

게임포커스: 지난해 인터뷰에서 장기적으로 일본에서도 안드로이드 시장규모가 iOS를 넘어설 것이라 예상했는데 벌써 넘어섰다는 것인가?
이경일 지사장: iOS 시장과 비슷하긴 하지만 안드로이드 시장이 더 커진 것은 맞다. 하지만 그동안 아이폰을 보급하지 않던 통신사에서도 아이폰을 출시할 예정이라 iOS 시장은 더 커질 것이다. 안드로이드 시장규모도 계속 성장할 것이라 비등하게 갈 거라 예상한다. 장기적으로도 일본 시장은 어느 한쪽으로 쏠리진 않을 것이다.

게임포커스: 1년 만에 이렇게 차이가 커진 이유가 뭘까?
이경일 지사장: 기본적으로 인구와 구매력의 반영이라고 봐야 한다. 시장 사이즈가 차이가 나는 건 어쩔 수 없다.

하지만 그보다 더 중요한 것은 일본 유저들이 1인당 지불하는 금액이 워낙 크다는 것이다. 한국에 비해 1인당 과금액이 2배 이상이라고 봐야 한다.

게임포커스: 성장률은 둔화되었지만 한국 시장도 어느 정도 성장을 했다.
이경일 지사장: 작년 이맘때에 비해 50% 가량 성장한 건 사실이다. 스마트폰 보급률 자체가 올라가고 있는 일본과 성장률에서 차이가 나는 건 어쩔 수 없는 부분이다.

현재 규모로도 월 1000억원 시장이라 충분히 큰 시장이다. 월 1000억 정도 시장이 된건 2013년 말로, 2014년 들어서는 성장하지 않고 있다. 한국 시장규모는 이정도면 성장이 끝났다고 봐도 좋을 것 같다.

게임포커스: 성장은 끝났지만 게임은 계속 나오고 있고 나와야 한다. 돌파구는 역시 해외시장의 문을 두드리는 것 밖에 없는 것 같다.
이경일 지사장: 그렇다. 무조건 해외로 가야한다. 정체되고 있어도 한국 시장이 충분히 큰 시장이라 도전할 만 하지만 성장하는 시장들도 많으니 그쪽에 관심을 기울일 필요가 있다.

일본, 대만, 중국 iOS 매출규모를 보면 성장 수치가 엄청나게 나온다. 개발을 진행하며 해외시장을 생각해야만 한다. 동남아도 계속 성장하고 있고, 장기적으로는 현재 급성장하고 있는 지역 위주로 전략을 짜야할 거라고 본다.

게임포커스: 국내에서는 상위권 일부 게임만 돈을 벌고 50위권 밖의 게임들은 상황이 그리 좋지 않은 편이다. 일본은 어떤가?
이경일 지사장: 일본은 상황이 나은 편이다. iOS건 안드로이드건 50등 안에만 들어도 상당히 좋은 상황이라 봐도 된다. 매출순위 50등 정도라도 충분히 의미있는 숫자라는 얘기다.

예를 들어 일본 iOS 매출순위에서 30위 안에만 들면 월 매출 30억 이상은 내고 있다고 보면 된다.

도쿄게임쇼 2014 부스들을 둘러보고 있는 이경일 지사장

모바일에서 세가, 코나미 등 거인들과 경쟁해야 할 날이 온다
게임포커스: 지난해 주목할만한 회사로 코로프라, 아소비즘 등을 언급했다. 반다이남코, 세가, 스퀘어에닉스 등은 좀 더 지켜봐야할 것 같다고 했는데 현재는 어떻게 보고 있나?

이경일 지사장: 크라브(Klab) 등은 꾸준히 좋은 모습을 보여주고 있다. 매출순위 상위권에는 대형회사가 많은 편이다. 많은 일본 게임들이 IP활용 테스트를 진행 중이며 반다이남코, 코나미 등이 자사의 IP를 가지고 도전하고 있다.

게임포커스: IP를 활용한 게임들이 아직은 그리 큰 성과를 내지 못하는 것 같다.
이경일 지사장: 아무래도 예전 스타일에서 벗어나지 못한 경우가 많아서 그렇다. 카드를 기본으로 한 경우가 대부분이다.

이 부분은 유저 리서치에서 가장 조심해야 할 부분으로, 현재 일본 유저들에게 어떤 장르를 선호하냐고 물어봤을 때 '스포츠'라고 하면 카드 스포츠게임을 말하는 것이다. RPG라고 하면 카드 RPG인 식이다. 대형 회사들이 본격적으로 모바일에 뛰어들기 전에 카드게임과 접목한 게임을 내면서 테스트를 하는 단계라고 느끼고 있다.

본격적으로 IP를 활용한 게임이 나오기 시작하면 파괴력이 대단할 것이다. 이미 몇몇 게임은 자리를 잡고 매출을 내고 있는 상태로 내년쯤 되면 일본 대형업체들의 모바일 진출이 본격화될 것이다. 멀지 않았다고 본다.

콘솔게임들이 내년 정도에는 모바일에도 쏟아질 것으로 보며 빠르면 올 연말부터 본격적인 움직임이 보일 것이다. 그런 게임들이 나오면 스마트폰 게임시장의 경쟁이 더욱 격화될 것이다. 그런 면에서 게임빌은 글로벌 시장에서의 노력을 계속해 왔고 경쟁할만 하다는 자신감을 갖고 있다.

게임포커스: 콘솔 게임이 쏟아질 거라는 말의 의미가 뭔가?
이경일 지사장: 콘솔게임 자체의 이식, 동시 발매도 있고 그보다 앞서 콘솔에서 제공하는 경험을 가진 게임들이 나올 것이라 보고 있다. 이런 게임들의 파급력은 엄청날 것이라 보고 그런 게임들과 경쟁해야 하는 날이 그리 멀지 않았다 본다.

그런 게임들이 나오면 국내 시장에서도 통할 것이다. 아주 쉽게 예를 들자면, 마리오카트가 태블릿으로 나온다고 생각해 보라. 엄청난 반향을 일으킬 것이다. 그런 부분에 대한 기대가 있기에 세가, 스퀘어에닉스, 반다이남코 등에 대한 기대가 아직도 높다.

작년까지만 해도 이런 대형 업체들이 실험을 하는 단계였지만 지금은 모바일 게임시장에서 돈도 잘 벌고 있다. 세가, 반다이남코 등의 게임이 매출순위 상위권에 다수 포진하게 된지 오래됐다. 이제는 거인들이 경험도 쌓았고 장기적으로 글로벌 모바일 게임시장에서 무서운 경쟁자가 될 것이다.

게임포커스: 한국 개발사들은 어떻게 대응해야 할까.
이경일 지사장: 역설적으로 한국게임 중에서 성공할만한 것은 MORPG 류가 되지 않겠나 보고 있다. 한국이 세계에서 가장 잘하는 장르는 MORPG다. MMO도 충분한 가능성이 있다. 일본은 네트워크 속도가 충분한 시장이므로 MMO와 MO 등 실시간 멀티플레이에 대한 요구가 나오고 있다.

게임포커스: 이제 게임빌의 이야기를 해 보자. 게임빌의 일본시장 현황은 어떤가?
이경일 지사장: '크리티카' 모바일 버전을 일본에 출시해서 iOS 2등까지 올라갔다. 안드로이드에서도 9등까지 진입하며 성과가 나왔다. 크리티카 같은 경우는 국가별 매출 순위를 따지면 한국에 이어서 일본이 2번째로 좋은 실적이 나오고 있다.

하반기 글로벌 신작 발표가 많지 않았는데 하반기에 연달아 낼 생각이라 기대를 하고 있다. 라인업에 액션 RPG 장르도 많고, 좋은 반응이 나올거라 예상한다. 컴투스와의 크로스 프로모션도 가능해서 시너지도 받을거라 본다.

4분기에는 글로벌 성과를 제대로 기대해볼만 하지 않을까 한다. 액션 RPG가 일본 모바일에는 잘 없는 장르라 기회로 판단하고 있다. 일본에서 우리와 경쟁할만한 회사는 아소비모라는 회사가 있고 이들도 액션 RPG를 서비스하는 회사다.

이들을 오랫동안 관찰해왔는데 이들이 내는 액션 RPG 매출랭킹 순위가 2년전 80~90등, 작년 50~60등에서 최근에는 20~30등까지 올라왔다. 액션 RPG를 즐기는 코어유저가 늘고 있다는 의미로 받아들이고 있어, 우리가 아소비모와 함께 장르를 키워나갈 수 있을 거라 생각한다.

게임포커스: 구체적인 기대작으로 어떤 타이틀을 준비하고 있나?
이경일 지사장: 일본시장을 봤을 때 '마크 오브 드래곤', '다크어벤저2' 등에 기대하고 있다. 연말 쯤에는 한국에서 좋은 성과를 낸 '별이되어라' 글로벌 버전도 론칭할 계획이다.

개인적으로는 전방위에서  엄청난 마케팅을 펼치는 '클래쉬 오브 클랜'이 시장 전체에 좋은 영향을 미친다고 보고 있는데, 그만큼 모바일 게임에 대한 인지도를 높이고 모바일 게임 플레이에 대한 학습효과를 확산시키고 있는 것이기 때문이다.

일본유저들도 퍼즐앤드래곤만 볼때는 스마트폰 게임이 이런 것, 이 정도 퀄리티의 게임이라고 인식하다가 클래쉬 오브 클랜 광고를 통해 '이런 것도 있구나', '이런 게임이 돌아가는구나'라고 학습하고 있다고 본다. 이들이 다른 게임은 어떤 것이 있을까 찾아볼 때 준비된 퀄리티의 게임을 제시할 수 있어야 한다.

저변이 확대되어야 시장이 만들어지는 것인데 일본에서는 클래쉬 오브 클랜처럼 네이티브 앱 게임이 많이 나와 유저들이 경험하는 것이 다른 회사, 게임들에도 도움이 많이 될것이다.

한국 시장에 관심 여전, 하지만 쉽지 않을 것
게임포커스: 한국에서 바라보는, 봐야 할 일본시장 이야기를 나눴다. 이제 일본에서 보는 한국시장 이야기를 해 보자. 지난해 한국 시장규모를 보고 많은 일본 게임회사들이 진출했지만 쓴맛을 보는 경우가 많았다.

이경일 지사장: 대부분의 일본 게임이 카드+@인 게임으로 수집욕구에 기반을 둔 게임들이다. 한국 유저들은 상대적으로 수집욕구보다 경쟁욕구가 강하다고 본다. 카드수집도 경쟁을 위해 하고 액션성을 중시하는 경향이 크다. 요즘 한국 시장에서 잘 되는 게임이 RPG+액션, RPG+다른 장르인 경우가 많은데 유저들이 게임에 기대하는 부분 자체가 다르다.

콘텐츠 소비속도에서도 큰 차이가 난다. 일본같은 경우 유저들과 이벤트 운영을 하며 같이 놀아준다는 개념이 강하고 유저들이 잘 따라온다. 하지만 일본 서비스를 기준으로 1개월 분량의 콘텐츠를 준비해서 출시하면 한국에서는 5일도 안 걸려 지루해한다. 레벨링에 굉장한 노력을 기울여 많은 유저들이 2~3일 안에 레벨링을 마쳐버린다.

거기에 한국 코어유저들은 온라인게임 경험을 가진 경우가 많다 보니 3D 그래픽, 화려한 이펙트 등에 익숙하고 기준이 온라인게임에 맞춰져 있다. 해외 모바일게임은 그런 형태로 개발되지 않는다. 3D라고 해도 단순한 형태로 한국게임처럼 폴리곤을 최대한 넣은 그런 그래픽은 아니다. 이런 부분은 한국게임의 장점이기도 하고 단점이기도 하다. 중국에서는 용량이 문제가 될 수도 있다.

게임포커스: 양국 게임 사이의 문화 차이도 여전히 있다고 봐야 하나?
이경일 지사장: 한국 게임을 그냥 일본에 들여올 경우 인터페이스 등에서 문제가 발생한다. 일본은 여전히 세로 인터페이스가 기본이다. 게임 진행도 정적이고 턴제의 느낌이 강하다. 당장 지하철에서 스마트폰 유저들을 보면 한국에서는 게임을 할 때 양손그립이 기본이지만 일본은 한손그립으로 게임을 한다 이런 기본적 차이를 파악하고 일본 시장과 한국 시장을 두드려야 할 것이다..

일본 게임들도 글로벌 시장에서 경험을 쌓고 노력하고 있는게 보인다. 새로 나오는 게임들을 보면 개선이 되고 있다. 그래도 아직은 문화적으로 비주얼이나 이펙트, 조작성, 게임 진행방식에서 아직 이질감이 좀 느껴지는 게 사실이다.

일본 유저들은 한국 게임을 하며 '오토모드'가 대체 왜 존재하는지를 궁금해한다. 오토를 돌릴거면 게임을 왜 하느냐는 거다. 한국유저들은 단순반복 작업은 오토로 하고 플레이 개입은 하고 싶을 때 하는 걸 당연하게 생각한다.

일본 업계 관계자들이 그렇게 게임을 만들어도 사람들이 하냐고 물어보는데 한국 유저들은 빠른 걸 좋아한다고 답해준다. 게임을 즐기는 방식에서도 차이가 있다는 거다.

여담이지만 강화확률 부분에서의 차이가 재미있었다. 일본에서는 강화 시에도 꽝이 없어야 한다. 한국게임에 익숙한 이들이라면 강화시 꽝이 나와 강화가 안되고 레벨이 깎이고 심지어는 장비가 사라지는 경우에도 익숙할 것이다. 하지만 일본에서는 노력을 했다면 반드시 아무리 보잘 것 없어도 성과가 있어야 한다는 생각이 강하다. 한국 회사들이 그 부분을 이해 못하는 경우가 많던데, 강화를 하면 실패가 아니라 아주 적은 미미한 수치라도 강화가 되긴 되어야 한다는 게 일본 유저들의 사고방식이다.

일본 게임을 보면 가챠 확률 면에서는 전반적으로 한국 게임보다 더 후한 편이다. 하지만 한국에서는 IP가 안 통하므로 가챠게임으로는 한계가 있다. 오타쿠 인구가 소수라서 그런 것 같기도 하고. 일본 게임의 주류는 아직까지도 카드게임 위주라 쉽지 않은 면이 있는 것 같다.

게임포커스: 그래도 한국 시장의 문을 두드리는 일본 게임회사가 끊이지 않는 이유는 뭘까?
이경일 지사장: 시장 사이즈가 작지 않기 때문이다. 구글 플레이만 놓고 보면 세계 3대 시장에 들어가는 곳이다. 사업하는 입장에서는 정부 사이의 긴장이나 국가관계와 상관없이 가장 가까운 시장이다. 일본과 시차가 없다는 점 때문에 더더욱 많이 진출하고 싶어한다.

어느 정도 성공하면 의미있는 숫자가 나오는 시장이고 더 멀리 중국을 보면 아직도 지역의 특색이 너무 강하다. 중국에서도 뭔가 해보려는 생각을 많이 하는데 중국 시장은 한국게임 스타일에 더 가까운 것 같다.

일본 회사들이 한국에서 사업을 하고 싶어하고 공부도 많이 했지만 카카오톡 게임을 만들어 성공하는 것은 갈수록 어려워지고 있다. 마케팅 측면에서도 일본에서는 초반 반응을 보고 마케팅 여력을 투입하는데, 한국같은 경우는 처음부터 강하게 나가며 도박아닌 도박을 해야 해서 일본 회사 입장에서는 어려운 점이 있을 것이다. 한국시장에 게임이 워낙 많이 나온다는 점도 어려운 부분이다.

게임포커스: 마지막으로 일본 지사를 4년 동안 운영한 것에 대한 소감과 목표를 들려주시기 바란다.
이경일 지사장: 일본 지사가 이제 4년이 되었지만 갈 길이 아직 멀었다는 느낌이다.

올해 크리티카를 기점으로 계기를 마련했고 컴투스의 서머너즈워가 자리를 잡으면서 상호 크로스 프로모션 등 협력을 강화할 수 있게 됐다.. 유저기반이 많이 확대됐다는 점이 성과이다. 앞으로 신규 게임 기대작들이 많이 나올 예정이라 쌓아온 것을 바탕으로 시장에 잘 맞는 게임을 전달하려 한다.

고객만족도를 높이기 위한 서비스 전략, 현지 마케팅 등이 경험을 통해 체득이 됐다. 이걸 본격적으로 신규 게임에서 발현해야 할 것이다. 일본에서도 게임빌이란 이름이 주요 게임사로 거론될 수 있게 노력해 나가겠다. 지켜봐 주시기 바란다.

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