'세계정복' 장동일 PD "성취감과 즐거움 주는 게임 될 것"

등록일 2014년09월30일 17시10분 트위터로 보내기


한빛소프트가 1년여를 준비한 기대작 모바일게임 '세계정복'이 출시됐다.

지역점령형 시뮬레이션 게임에 SRPG 전투를 접목한 세계정복은 색다른 게임성과 재미로 '게임다운 게임'을 원하던 유저들에게 어필할 것으로 기대된다. 유저들은 실제 역사상의 영웅들을 모아 부대를 편성해 세계정복에 나서게 된다. 세계정복 후에는 엔딩이 나온 후 계속해서 다른 유저들과 경쟁을 벌이게 될 예정이다.


긴 시간 준비한 게임의 출시를 맞아 바쁜 일정을 소화하고 있는 한빛소프트 장동일 PD를 만났다.

게임포커스: 영웅 캐릭터 제작에 신경을 많이 쓴 것 같다. 영웅들은 실제 역사상 성별 그대로 등장하나, 아니면 성별이 바뀔 수도 있나?
장동일 PD: 영웅들은 역사상 성별 그대로 등장하게 된다. 영웅에도 등급이 있는데 이름이 붙은 고급 영웅과 일반 유닛 영웅으로 나뉜다. 현재 구현된 '네임드' 영웅은 80명 이상이고, 100여명의 일반영웅이 등장한다.

영웅을 등용하고 부대에 배치해 전투를 하게 되는데 다른 유저들과 비동기 전투를 하게 된다. 영지모드로 영지를 발전시키는 것도 아기자기한 재미를 줄 것이다.

게임포커스: 맵이 헥사타일로 구성된 것이 독특하다. 맵 규모는 어느 정도로 구성했나?
장동일 PD: 헥사타일을 몇 개로 할까 고민하다 결국 92개의 헥사타일로 정착됐다. 유저들의 고유영지는 점령을 안 당한다. 영지를 발전시키며 중립지를 점령해 세계정복에 나서는 것이다..

게임포커스: 게임이 생각보다 스케일이 큰 것 같다. 개발팀 규모는 어느 정도인가? 개발 기간은 어느 정도인가?
장동일 PD: PC게임을 준비하다 모바일 게임으로 전환하며 팀을 재구성했다. 시작 지점에서는 10여명이었는데 현재는 18명 규모다.

게임 자체는 작년 7월부터 기획을 시작했다. 2014년 출시 시기의 트렌드 예측을 해야 했는데, 미드코어 모바일 게임이 대세일 것이라는 판단을 했다. 액션RPG로 가느냐, 차별성을 강화한 게임으로 갈 거냐를 고민하다 차별성을 강화하기로 했다.

우리 개발팀의 벤치마킹 포인트는 '대전략', '문명', '히어로즈오브마이트앤매직'과 같은 게임들이었다. 이 게임들의 장점을 연구해서 영웅과 땅따먹기, 전략을 합쳐서 게임을 만들어 보기로 했다.  3개월 정도의 기획 작업을 거친 후 팀을 확정해 2014년 들어오며 본격 개발에 돌입했다. CBT를 통한 피드백 결과도 좋게 나와서 개선 작업을 거쳐 빠르게 서비스로 나아가게 됐다.

게임포커스: CBT에서는 어떤 피드백을 받았나?
장동일 PD: 편의성이 올라가야 한다는 목소리가 많았다. 콘텐츠에 대해서는 만족도가 높았다. CBT 후 편의성과 밸런스에 초점을 맞춰 론칭을 준비했다. 지속성에서 우려가 된다는 목소리도 있었는데 콘텐츠 추가로 상쇄시키는 게 목표다. 전투 콘텐츠가 PVE와 PVP를 모두 지원하는데 모드 등도 점차 지원을 할 생각이다.


게임포커스: 월드맵에서 획득하는 자원은 어떤 역할을 하나?
장동일 PD: 좋은 장비를 얻기 위해서는 자원이 필요하다. 각 땅마다 특정 자원을 일정시간마다 생산하며 영웅들을 성장시키기 위해서도 자원이 필요하므로 땅을 많이 확보해야 한다. 성장과 점령을 유기적으로 구성하는 데 주력했다.

점령전이 기본으로 필요한 자원이 부족하다면 약탈전을 하면 된다. 다른 유저들의 자원을 빼앗을 수 있으며, 약탈당한 것에 대한 복수도 가능한 것이 포인트다. 전투 부분에서는 자동전투도 지원하며 강한 영웅을 보유한 친구의 영웅을 원군으로 소환할 수도 있다. 친구들이 강하면 진행이 더 쉬워지는 것이다.

빼앗긴 땅은 일정 수복 기간이 주어지고 시간 안에 수복하면 영지로 유지된다. 다른 유저들의 침략이 싫다면 방어진 아이템으로 막아낼 수도 있어. 각 땅은 복수의 유저가 소유하며 그 땅을 가진 약한 군주를 선택해 싸울 수도 있다. 강한 적은 패스할 수 있지만 강한 적을 이기면 보상이 많아진다.

게임포커스: 타겟 유저층은 어떻게 잡고 있나?
장동일 PD: 처음에는 3~40대 남성들이 주 고객이 될 거라 생각했지만 개발하며 폭넓은 유저층에게 받아들여질 방향으로 가기로 했다. 좀 더 쉽고 간편하게 가려고 노력했고, 30분~1시간만 해도 누구나 쉽게 플레이할 수 있는 게임으로 완성이 됐다고 자신한다.

게임포커스: 자동전투와 수동전투의 차이가 클 것 같다.
장동일 PD: 자동전투로 해도 효율적으로 잘 싸우므로 전력차가 있다면 부담없이 맡겨도 된다. 하지만 대개의 경우 수동 조작이 더 강하다.

게임포커스: 시작하는 문명이 아시아, 중동, 유럽으로 나뉘는데 어떤 차이가 있나?
장동일 PD: 영지의 건축 양식에 차이가 난다. 시작 영웅도 다를 것이다. 아시아는 장비, 유럽은 한니발, 중동은 투탕카멘을 갖고 시작한다. 문화권에 따라 병사 종류도 달라진다. 하지만 영웅에 제약은 없으므로, 이순신 장군도 스파르타 병사를 인솔해 싸울 수 있다. 문명 선택에서 너무 고민할 필요는 없다.

게임포커스: 세계정복으로 어떤 재미를 주려 하나? 세계정복을 달성하면 어떤 보상이 있나?
장동일 PD: 개발자로서 게임을 하면서 뭔가 성취감이 있어야 한다고 생각한다. 타이틀이 세계정복인데 누가 하더라도 세계정복을 할 수 있어야 할 것 아닌가. 성취감 없는 게임이 되지 않도록 하려면 어떻게 해야 할까를 고민하며 세계정복 조건을 너무 타이트하게 하진 않으려 했다.

세계정복을 하면 심리적으로는 하나의 마무리가 되는 것이다. 엔딩타이틀로 닉네임을 칭송하며 업적을 제공하는 등 보상을 고민하고 있다. 물론 랭킹전, PVP는 계속되는 것이고 절대강자는 나올 수 없는 게임이니 꾸준한 재미를 줄 수 있을 것이다. 보유 영웅에 따라 새로운 전략과 덱이 나올 것이다. 세계정복은 게임 전체에서 일종의 쉼표가 될 것이라 본다.

게임포커스: 영웅 규모는 어느 정도인가?
장동일 PD: 시작 시점에서 네임드 영웅 1명과 중급영웅 6명을 제공한다. 중급영웅은 얻기 쉽게 디자인해서 게임을 수월하게 진행하실 수 있을 것이다. 유저들이 좋아하는 영웅들은 등용을 통해서 얻어 전투를 통해 성장시켜야 한다.

초반에 중동, 유럽, 아시아의 영웅을 각각 20종씩 만들었는데 중동 영웅 중에 대중적으로 알려진 이가 많지 않았다. 론칭 시점에서는 아시아권 영웅이 좀 많이 들어가게 됐다. 해외서비스에서는 영웅 종류가 좀 변할 수 있을 거라 본다. 각 나라별로 그 나라 영웅을 넣는 것도 고려하고 있다.

게임포커스: 전투를 SRPG로 구현한 이유는 무엇인가?
장동일 PD: 차별화에 대한 요구가 있었다. 게임의 유행이 액션RPG가 되면서 그래픽 업그레이드 경쟁이 갈수록 치열할 것이라 봤고, 그런 상황에서 우리는 어떻게 다른 길을 가야할까를 고민한 결과다.

게임포커스: 전장 맵은 랜덤하게 구성되나?
장동일 PD: 중동은 사막, 아시아는 수풀이 우거진 느낌으로 구성했다. 이런 기본 콘셉트 하에 배리에이션을 몇종 줘서 랜덤하게 맵이 나올 것이다. 처음에는 맵에 장애물을 설치해 봤는데, 전투를 너무 방해하는 요소가 되어서 맵이 복잡해지는 걸 보고 플레이타임을 줄이기 위해 과감히 장애물을 줄이고 최적화를 했다. 유저들이 더 빠르게 게임을 진행할 수 있게 됐다.


게임포커스: 카카오에 들어갔지만 소셜요소가 조금 약한 것 같다.
장동일 PD: 친구초대 기능은 기본적으로 들어갔다. 길드 등 커뮤니티 기능을 적게 넣은 것은 사실이다. 기본적으로 싱글플레이 위주로 만족감을 극대화하는 것을 목표로 개발했기 때문이다. 게임 자체의 재미를 전해드리고 싶었기 때문이다.

소셜요소를 보면 친구끼리는 서로 정복을 못 한다. 자원 교환 등은 가능하다.

게임포커스: 이런 시뮬레이션 게임에서 게임을 늦게 시작하면 답이 없는 경우가 많다. 세계정복은 어떤가?
장동일 PD: 매칭시스템에서 유저들의 스트레스를 줄이는 방향으로 디자인했다. 강한 분들은 새로 시작하는 분들과 매칭이 안 될 것이다. 시작하는 분들은 유저가 아닌 NPC들과 싸우게 된다. 자원약탈 측면에서 약한 이들 찾아 괴롭히는 유저도 있을 수 있지만 약한 상대를 이겼을 때의 보상이 적으므로 일부러 괴롭히려고 하는 게 아니라면 할 이유가 없도록 했다. 물론 심술궂은 유저가 있을 수도 있겠지만, 늦게 시작하는 분도 적응하고 정착할 때까지 상대적 박탈감이 적게 하는 방향으로 최대한 신경을 썼다.

한 명만 골라 괴롭히는 건 불가능한 시스템이다. 약자를 괴롭힐수록 효율을 떨어지므로 재미가 없을 거라 본다.

게임포커스: 타일 숫자가 92개인데 더 늘어날 수도 있는 건가?
장동일 PD: 스트레스 없이 플레이타임을 적절하게 제공하는 부분을 찾아낸 게 92개다. 처음에는 92개가 적다고 더 잘게 쪼개자는 의견도 있었던 게 사실이다. 수백개의 땅을 점령하는 것이 성취감은 있겠지만 너무 많으면 안 된다고 판단했다. 세계정복을 위해 2~3년 플레이해야 한다는 건 무리다. 어느 정도 해서 목표를 이루고 게임에서 성취감을 느끼게 해 줘야 한다.

아시아는 한반도에서 시작을 한다. 시작지점에 대해서도 자유롭게 고를 수 있게 하려다 너무 자유로운 것도 유저들을 고민에 빠뜨릴 것 같아 고정을 시켰다.

지역은 업데이트로 추가될 수 있다. 업데이트는 영웅 추가와 지역 추가로 나눠서 보고 있는데, 영웅 추가는 지속적으로 하되 커뮤니티의 의견을 받아서 선정할 생각이다 지역 추가는 대규모 업데이트가 될 텐데, 2014년 말에 한 번 진행할 계획이다. 국내에서 ip의 힘을 확실히 쌓고 iOS 버전을 준비한 후 해외 서비스로 나아갈 생각이다.

iOS 버전은 연내 나오니 아이폰 유저들은 조금만 더 기다려주시기 바란다.


게임포커스: 게임의 느낌이 참 좋다. 하지만 화사함이 부족한 것 같다. 여성 영웅이 너무 적은 것 아닌가?
장동일 PD: 여자 영웅이 적다는 건 우리도 고민한 부분이다. 최대한 넣으려 했지만 역사상 실제 영웅들을 넣다보니 남성 영웅이 많아질 수 밖에 없었다. 그래도 여성 영웅도 많이 나오니 게임에서 확인해 보시기 바란다. 영웅 성비가 확 치우치진 않고 40% 정도는 여성 영웅으로 채워졌다.

게임포커스: 현재는 실제 영웅들만 등장하고 있는데, 콜라보레이션을 통해 가상의 영웅이 등장할 가능성도 있나?
장동일 PD: 가능성을 버리고 있진 않다. 시작 지점에선 실존 영웅만 등장하지만장기적으로는 다양한 가능성을 염두에 두고 있다.

영웅들의 레어도에 대해서도 고민을 많이 했다. 영웅의 인지도나 인기가 국가마다 다르다는 점도 고려를 했다. 예를 들어 황진이가 국내 서비스에서 5성 영웅으로 등장하는데 다른 나라에서는 황진이의 이름을 모를 것 아닌가. 한국 영웅과 일본 영웅이 나라별로 다른 레어도를 가져할 것이다. 도감 보너스와 업적을 제공할 거라 영웅 수집의 재미도 있을 것이다.

게임포커스: 영웅들의 이미지 콘셉트는 어떻게 잡았나?
장동일 PD: 리얼한 이미지로 가느냐, SD냐 등 고민을 많이 했다. 그림이라는 게 아무래도 취향을 많이 타는 것 아닌가. 고증을 바탕으로 너무 리얼하게 하기에는 무리가 있다는 판단 하에 각색을 좀 해서 너무 라이트하지 않고 너무 하드코어하지 않게 콘셉트를 잡았다.

친숙한 영웅들은 친숙한 이미지로 나올 것이다. 갑주 등은 척 보면 이건 누구라고 쉽게 떠올릴 수 있으면서 논란이 되지 않게 표현하려 노력했다.

게임포커스: 어느 정도 성과를 기대하고 있나?
장동일 PD: 노력을 많이 한 만큼 유저들이 재미를 많이 느껴주시면 좋겠다. 실적은 재미에 자연스럽게 따라올 거라 믿는다. 우리가 노력한 만큼 실적이 나올 거라 믿고 유저들과 소통을 계속 해나가려 한다.

유저들이 우리 게임을 하며 즐거움과 성취감을 최대한 많이 느끼면 좋겠다. 거기에 열전 등으로 세계의 영웅들을 알게 되시면 더할 나위가 없을 것이다.

세계정복을 플레이하며 게임에서 세계정복까지 꼭 이루시고, 게임에 성원을 보내주시기 바란다. 재미있는 게임을 만들어야 개발자도 즐거운 법이다. 재미있게 만들었으니 유저들이 재미있게 즐겨주시면 좋겠다.
 

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