[신년기획]문화부 박영국 정책관 "게임은 한국 콘텐츠 산업의 핵심, 올해 적극 지원하겠다"

등록일 2015년01월22일 03시00분 트위터로 보내기


"게임산업과 게임문화를 진흥시키기 위한 정책을 제시하고자 한다. 이번 중장기 계획을 통해서 우리 정부는 2019년까지 세계적인 게임기업 20개를 양성과 함께 시장 규모 역시 13조 원, 수출액 40억 불, 고용인원 12만 명을 목표로 하고 있다. 게임업계도 정부와 함께 노력해 게임 산업이 창조경제의 굳건한 축이 될 수 있도록 많은 관심과 성원 부탁 드린다"

지난해 12월 18일, 문화체육관광부가 게임 산업 장기 진흥 정책인 '게임 산업 및 e스포츠 중장기 계획'을 발표했다.

정부가 추진하는 '게임 피카소(P.I.C.A.S.S.O) 프로젝트'는 인력관리(Person), 혁신융합플랫폼개발(Innovation), 게임문화혁신(Culture), 동반성장(Accompany), 창업/일자리창출(Startup), 미래지향적 정책개발(Strategy), 해외시장 진출지원(Oversea)을 골자로 최대 오는 2020년까지 진행되는 문화체육관광부의 핵심 정책 중 하나다.

이 정책의 실행을 위해 문화체육관광부 수장인 김종덕 장관이 직접 첫 걸음을 떼었다. 역대 문화체육관광부 장관 중 게임 산업에 가장 정통한 인물로 평가 받는 김 장관은 최근 게임업계 중소기업관계자를 만나 적극적으로 소통하기 위해 노력하는 등 게임 산업 재도약에 힘을 쏟는 모양새다.

하지만 정부의 장밋빛 전망과는 다르게 우려의 시선을 보내는 이들도 적지 않다. 게임 산업을 옥죄고 있는 규제 불안감에 대한 정부의 공식 입장이 없었다는 점, 정부가 내세운 진흥정책이 이미 지난 정부가 선보였던 진흥정책과 크게 다르지 않다는 이유에서다. 일부에선 '빛 좋은 개살구'라고 표현하기도 하며 정부의 이번 발표에 대해 믿을 수 없다는 반응을 보이는 사람들도 적지 않다.

기대와 우려가 공존하는 이번 정책에 대한 엇갈린 평가에 대해 정부는 어떻게 생각하고 있을까? 게임포커스는 '을미년' 새해를 맞아 세종시에 위치한 문화체육관광부 박영국 콘텐츠 정책관을 만나 정부의 진흥정책에 대해 다시 한 번 이야기 해보는 기회를 가졌다.

문화체육관광부 박영국 미디어정책국장

지난 해 연말 김종덕 장관이 중소 게임기업인들과 간담회를 진행했다. 어떤 이야기가 오고 갔으며 이날 오고간 이야기를 토대로 준비 중인 정책은 어떤 것이 있는가
지난 12월, 문체부 김종덕 장관은 대학로에 위치한 콘텐츠코리아랩에서 중소게임 개발사 대표 및 개발자들과의 간담회를 가졌으며, 간담회를 통해서 중소 게임 개발사의 어려움과 지원방안에 대한 폭넓은 토론이 이루어졌다. 특히, 해외진출 지원 확대, 중소게임개발사 퍼블리싱 지원 확대, 인력양성 강화, 콘진원 지원사업의 공정성 확대, 인디게임 개발 지원 등 다양한 현안이 논의됐다. 우선적으로 문체부에서는 콘진원 지원사업 공정성 확대를 위해 심사위원의 풀을 확대하는 한편, 해외진출 지원을 위한 전략수립 연구를 진행할 예정이며, 또한, 게임아카데미의 내실화를 통한 인력지원 사업을 준비하고 있다.

중소 게임기업과의 정기적인 만남은 앞으로 계속 이어나갈 계획인가
장관님은 간담회에서 업체들과의 만남을 지속적으로 진행하겠다는 의사를 밝히셨다. 이와는 별개로 해당 실,국장과 게임콘텐츠산업과는 현장과 수시로 소통하는 기회를 가질 예정이다.

문화부는 e스포츠 문화 축적을 위한 'e스포츠 아카이브'를 구성하겠다고 밝힌 바 있다. 여기서 얻어지는 모든 데이터의 관리는 어디서 하는가? 또 이와 관련한 전문 인력 양성 등의 계획도 갖고 있나
한국e스포츠협회는 1999년 설립 이래 현재까지 아마와 프로를 포함하는 다양한 대회를 주최, 주관, 후원하고 선수양성 및 관리를 통해 축적된 데이터가 있다. 우리 문화부는 2014년 2월 한국e스포츠협회(KeSPA)를 종목선정기관 및 산업지원센터로 지정했고 이 협회를 통해 데이터를 관리할 예정이며, 선수경력자의 재교육을 통해 심판 및 관련 전문인력 양성을 지원할 예정이다.

정부가 계획 중인 e스포츠 분야별 추진목표

프로e스포츠 활성화를 위한 지원을 강화하겠다고 밝혔다. e스포츠단을 창단하는 기업에 실질적으로 어떠한 혜택이 줄 예정인지 궁금하다
현재, 기업들의 e스포츠팀의 창단 및 이를 활용한 광고, 홍보효과에 대한 심도 있는 연구결과가 부족한 실정이다. 향후 e스포츠 관련 투자에 대한 실질적인 효과분석자료부터 연구용역 사업을 통해 검증해 나감으로써 기업들이 비용대비 효과가 높은 e스포츠에 대한 투자의지를 가질 수 있도록 할 예정이다.

뿐만 아니라 창단, 후원 등 다양한 형태로 e스포츠에 투자하는 기업들이 다른 스포츠에 투자하는 기업들과 마찬가지로 세제혜택을 받을 수 있도록 정식스포츠 종목화를 추진하고 이와 함께 지원방안도 관련 부처와 협의해 나갈 것이다.

공인 e스포츠종목에 채택되면 어떠한 혜택이 있나
앞선 언급한 종목선정기관에서 심사를 통해 꾸준히 e스포츠로 성장 가능한 종목을 지정할 예정이다. 해당 종목에 대해서는 원활한 대회 운영을 위해 국내외 선수 활동과 대회 참가를 위한 비자문제, 방송협찬심의규정에 e스포츠의 스포츠범주화 등 행정적 지원을 도모할 예정이며 이와 함께 대통령배대회, 전국체전, 국제대회 종목에 포함시켜 해당 종목 선수들의 활동을 넓혀가도록 할 계획이다.

스포츠 어코드 가맹이 완료되고 e스포츠의 정식 스포츠화가 활성화되면 자연스럽게 일반 스포츠 선수들과 마찬가지로 병역문제와 관련해서 논란이 발생할 수도 있을텐데 이와 관련해 정부는 어떤 생각을 가지고 있는지 알려달라
병역문제는 e스포츠가 국내외에서 정식스포츠 종목으로 인정받은 후, 각종 국제대회에서 국위선양 등의 실적이 있어야 논의가 가능하다고 본다. 이를 위해서 e스포츠의 정식체육 종목화와 함께 인식 개선에 대한 노력이 선행되어야 함으로 이에 대한 지원을 지속해 나가겠다.

e스포츠 활성화 관련 소요예산 추정액(기타는 민간투자 등을 포함)

이번 정부의 정책 발표와 관련해 게임업계에서는 일단 환영하는 분위기 이지만 전체적으로 알맹이가 빠져 있다는 지적이 강하다. 특히 대부분의 정책이 예전 이명박 정부 시절 내놓았던 게임산업 진흥정책과 크게 다르지 않다는 의견이 많다
이번 '게임산업 진흥 중장기 계획'의 가장 큰 특징은 산업 패러다임의 변화를 주도하기 위한 노력이 담겨져 있다는 것이다. 기존 중장기 계획에서는 게임산업의 양적 확대를 위한 제작지원 확대와 이를 뒷받침하기 위한 제도의 정비가 주를 이루었다면 이번 계획에서는 글로벌 게임시장에서 국내 기업이 글로벌 게임시장을 선도하기 위한 방법을 찾으려는 노력이 주를 이룬다. 

중장기 계획의 첫 시작이 '차세대 플랫폼'에 대한 선제적인 준비를 하겠다는 내용이며, 뒤를 이어서 차세대 플랫폼을 준비하기 위한 등급분류제도 개선, R&D 확대 등의 정부의 정책 방향이 소개되었다. 또한 앞선 정책에서 비중이 낮았던 해외진출에 대해서도 적극적인 지원을 확대하겠다는 의지가 반영되어 있다고 생각한다.

게임업계 일각에서는 규제를 그대로 둔 상태에서 진흥정책만 내놓는 것은 실효성이 없다고 주장하고 있다. 좀 더 구체적으로 이야기 하자면 업계가 원하는 것은 단순한 자금의 확대가 아니라는 것이다. 이에 대해 정부는 어떤 생각을 가지고 있나
규제완화와 진흥정책은 게임산업의 지속적인 성장을 위해 함께 진행되는 것이 중요하다고 본다. 특히, 게임산업 진흥은 주무부처인 문화체육관광부의 고유 업무로 지속적으로 추진하는 것이 필요하다. 또한 게임산업에 대한 규제완화 역시 게임산업 진흥 업무의 일환으로 진행될 것이며, 이를 위해 타부처 및 국회와 지속적으로 협의할 예정이다.

문화부는 게임산업이 가지는 긍정적인 산업적 효과를 인정받기 위해서는 사회 일각에서 제기되는 부작용에 대한 문제에 대해서도 고민할 필요가 있다고 본다. 다만, 게임에서 파생되는 사회적 부작용은 산업계와 이용자가 자율적으로 개선하는 것이 바람직하다고 생각하며, 향후 업계와 타부처와 함께 논의를 지속해 나갈 예정이다. 또한, 게임이 건전한 문화여가 생활로 인식될 수 있는 다양한 교육 문화사업을 추진한다는 계획을 가지고 있다.

최근 외국계 기업의 국내 진출이 활발해지고 있다. 중국의 경우는 정부가 직접 나서 자국 게임업체들의 활로를 열어주고 있고 또 자국 게임을 방어하기 위해 수입에도 관여할 만큼 정부의 개입이 적극적이다. 국내에서도 외국계 기업인 라이엇게임즈의 '리그오브레전드'가 2년이 넘게 국내 시장을 지배하고 있다. 정부는 이런 상황에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다
국내에서 개발된 게임이 시장에서 좋은 평가를 받지 못하는 것은 분명 아쉬운 부분이다. 다만, 정부가 인위적으로 시장에 개입하는 것은 적절하지 않다고 생각한다. 경쟁을 통해서 더 좋은 것은 수용하고, 그 안에서 우리의 문화와 기술을 접목시킨다면 국내에서 더 훌륭한 게임들이 개발 될 것으로 생각한다. 특히, 문화콘텐츠 산업은 다른 문화와 기술이 융합되면서 더욱 발전하는 분야라고 본다.

다만 앞으로 정부는 국내 게임개발사가 더 좋은 게임을 만들 수 있는 시장 환경을 조성하고, 또한 다양한 정책지원 사업을 통해 게임 생태계의 다양성을 확보할 수 있도록 지원할 예정이다. 또한 우수한 스타트업 기업이 중견기업으로, 중견기업은 대기업으로 성장 할 수 있도록 산업 환경을 개선하여 글로벌 경쟁력을 확보 할 수 있도록 지원하려고 한다.


정부가 공개한 진흥정책 중 올해 가장 먼저 시행할 진흥정책은 무엇인가
우선적으로 '차세대 플랫폼'과 관련한 정책연구가 진행되며, 생태계 구축을 위한 협의체가 구성될 예정이다. 해외진출 활성화를 위한 시장 분석 및 전략 개발 연구도 진행된다. 현재 등급분류제도 개선을 위한 TF를 운영하고 있으며, 다양한 제작지원 사업도 추진 할 계획이다.

또한 금년부터 문화부에서는 '착한게임'을 선정하여 시상할 계획을 갖고 있다. 착한 게임은 이용자에게 단순한 재미를 넘어 교훈과 감동을 줄 수 있는 게임, 삶에 대한 체험이 가능한 게임을 의미하는데, '착한게임'을 개발한 업체가 문화부 지원사업에 참여할 경우 가산점을 부여하고, 해당 게임에 대한 홍보를 문화부가 지원한다. 문화부는 '착한게임'을 통해 게임에 대한 부정적인 사회인식이 개선되기를 기대하고 있다.

정부가 언급한 '고급인재 양성' 정책의 '고급인재'가 구체적으로 어떤 인력들을 말하는 것인지 궁금하다
게임은 애니메이션, 음악, 캐릭터, 영상 등 다양한 콘텐츠가 융합되어 기술을 통해 구현되는 종합 콘텐츠 산업 분야다. 고급 인재는 타 콘텐츠와의 융합 교육을 통해 새로운 개임 장르를 개척하고, 이를 기획하고 프로그램으로 표현할 수 있는 인재를 의미한다.

해외진출 인력 재교육도 민간단체와 연계하여 이루어지는가
해외진출 인력의 국내 복귀시, 국내 산업의 흐름과 기술의 변화에 대한 집중적인 교육이 필요할 것으로 생각된다. 기본적인 국내 게임 산업의 흐름과 시장에 대한 교육은 정부 및 공공기관에서 지원할 수 있지만, 기술적 변화에 대한 부분은 민간영역과 협업을 통해 더욱 전문적인 교육이 진행 될 수 있을 것으로 본다.

이번 진흥정책에는 지역 특성화산업 활성화를 위한 동반성장 생태계 조성과 관련된 지역별 구성방안이 있는데 이에 대해 지자체와 사전에 논의가 이루어졌는지, 아니면 단순한 계획안인지 궁금하다. 몇몇 지역은 기존 인프라를 활용하는 방안이라 수긍이 가지만 그렇지 않은 지역들도 눈에 띈다
지역 특성화 게임 산업 발전을 위해 문화부는 각 지자체들과 지속적으로 협의를 진행해 왔으며, 현재도 진행 중에 있다. 다만, 지자체에서 실제 사업을 진행하는 과정에서 지역 여건 및 시장 상황의 변화에 따라서 세부적인 변동은 있을 수 있을 것으로 본다.

지난 2013년 '아래아 한글 1.0패키지'가 등록문화재로 지정된 바가 있다. 게임 아카이브 구축과 연계하여 게임물이 등록 문화재로 등재되도록 추진할 수도 있을 것 같다. 어떻게 생각하나
최근 기술 발전과 산업 발전에 기여한 제품이 등록문화재로 지정되는 경우가 있다. 향후 게임 아카이브가 구축되고, 아카이브에 축적된 데이터를 통해 사회변화와 기술발전에 기여한 게임에 대한 연구가 진행된다면 충분히 게임도 문화재로 등록될 수 있다고 생각한다.

게임인식 제고 교육, 건전한 게임 이용문화 교육 프로그램에 직접 게임을 즐기는 학생들의 참여는 어떻게 이루어지나
올해 우리부는 청소년 대상 건전게임이용 교육의 일환으로 우리 부의 강점인 문화콘텐츠를 활용한 '게임 과몰입 예방 캠프(소요예산 2억 원, 대도시 중심으로 5개 권역에서 약 500여 명의 청소년과 학부모가 참여)'를 운영할 예정이다.

오늘날의 게임은 최첨단의 그래픽, 디자인, 음악, 연출, 스토리 등 수많은 기술과 예술이 집대성된 종합예술작품으로 주목받고 있고 아직 그 수가 많지는 않지만 이미 게임이 예술로 평가받는 '아트게임'도 등장하는 추세다. 따라서, 청소년들을 대상으로 게임과 문화예술 콘텐츠(영상, 음악, 내러티브 등)를 접목하여 게임기획을 해보거나 감상하는 기회를 제공하여 청소년의 창의성 개발과 게임에 대한 인식 개선 및 올바른 이용 교육을 진행 할 계획을 가지고 있다.

건전 게임문화 연수 프로그램 운영방안

마지막으로 대한민국의 모든 게이머들과 게임산업에 종사하는 사람들에게 한 마디 부탁드린다
2014년은 한국 게임산업에 있어서 큰 변곡점이었다. 2015년은 변곡점을 지난 게임산업이 장기적으로 어떠한 성과를 거둘 수 있을지 확인할 수 있는 중요한 시점이라고 생각한다.

게임산업은 한국 콘텐츠의 핵심적 산업이자, 창조경제를 대표하는 산업분야다. 정부에서는 게임 산업이 지속적인 성장을 할 수 있도록 지속적으로 노력할 것이며, 게임산업 관계자분들도 이용자들에게 사랑 받을 수 있는 재미있는 게임, 사회적 인식을 개선할 수 있는 좋은 게임들을 만들 수 있도록 많은 노력을 해주셨으면 좋겠다. 

정부와 민간이 잘 협력한다면 우리 게임산업에서도 좋은 성과를 거둘 수 있다고 확신한다.

 

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