日 시나리오 거장 테라다 켄지 "애스커의 소설 작업, 각본가로서 큰 자극 받았다"

등록일 2015년07월03일 10시00분 트위터로 보내기


2차 CBT를 성공적으로 마무리한 네오위즈게임즈의 기대작 MORPG '애스커'가 멋진 게임성 뿐만 아니라 세계관을 살린 오리지널 소설 연재로 게이머들의 관심을 받고 있다.

애스커 공식 홈페이지(애스커 소설 연재 페이지: http://asker.pmang.com/webstory/webstory_list.nwz)에서 현재 4화까지 연재된 애스커 소설 '빛 속의 '어둠들'은 일본의 거장 테라다 켄지가 직접 집필한 것으로 테라다 켄지는 '요괴소년 호야', '초수기신 단쿠가', '기갑창세기 모스피다', '변덕쟁이 오렌지로드' 등 걸작 애니메이션에 각본 및 연출로 참여했으며 '파이널판타지' 1편부터 3편까지, '성 루미나스 여학원' 등의 메인 시나리오 작가로 참여하는 등 게임업계에서도 맹활약을 이어오고 있는 일본의 유명작가다.

그는 콘솔 게임업계에서 오랫동안 일해왔지만 온라인 게임, 특히 MMORPG에도 관심이 높은 것으로 알려져 있다. MMORPG를 한국 개발사와 협력해 만들기 위해, 영화제에 참석하기 위해 한국에 방문한 경험도 많다. 



게임포커스는 테라다 켄지에게 애스커 소설을 집필하게 된 계기와 애스커의 세계관에 대해 느낀 점, 현재의 게임산업에 대한 견해를 직접 들어봤다.

"게임을 하기 전에 꼭 소설을 읽어달라"
이번에 한국 네오위즈게임즈의 게임 애스커의 오리지널 소설을 집필하게 되었다. 한국 회사와의 협업은 이번이 처음인가
테라다 켄지: 아닙니다. 한국의 회사와는 최근 10년간 영화 제작사, 애니메이션 제작사, 대형 게임 개발사 등과 친분이 있어왔습니다. 각각의 안건에 대해 말씀드릴 수는 없습니다만 영화제작사와 기획한 저의 오리지널 시나리오는 서울시의 film commission에 선정되어 1년간 서울에 사무실을 무상으로 제공받기도 했으며, 2012년에 부천 국제 판타스틱 영화제에 초대받은 일도 있었습니다.

열정이 넘치는 한국인의 성격은 저와 잘 맞는다고 생각되는군요. 한국식 목욕이라든가 마사지도 좋아합니다.(웃음)

아직 게임이 나오기 전에 소설이 먼저 발표되었다. 애스커 소설 집필을 맡게 된 계기가 무엇인가
테라다 켄지: 네오위즈게임즈의 담당자와는 이전 서울에서 같이 식사를 했던 적이 있습니다만, 그 때 만난 저를 기억해주셨던 모양입니다. 그것이 계기가 되어 담당자로부터 이번 건의 제안을 받아 개발 스탭분들과 이야기를 하게 되었습니다만, 게임의 설정이나 세계관이 너무 재미있어 한편으로 도움을 드릴 수 있으면 좋겠다고 생각하게 됐습니다.

방대한 설정을 전부 파악하기에 힘들었던 부분도 있었습니다만, 담당자가 꾸준히 대응해주었습니다.

게임을 원작으로 한 소설을 집필한 경험이 많은 걸로 안다. 게임을 원작으로 한 소설을 집필할 때 특별히 신경써야 하는 부분이 있다면 어떤것인가
테라다 켄지: '내가 쓴 소설을 읽어준 독자 분께서 얼마나 가슴 설레며 게임의 스타트라인에 서 줄 것인가'를 가장 중요하게 생각했습니다.

게임에서 고를 수 있는 3명의 메인 캐릭터가 있습니다만, 게임에서는 보여지지 않는 그들의 신념을 상당히 공을 들여 만들어 냈으니 게임을 시작하시기 전, 꼭 소설을 즐겨주셨으면 합니다. 원작은 게임입니다만, 소설은 소설만의 재미가 있지 않으면 안 된다고 생각합니다. 표현 방식이 전혀 다르기 때문입니다.

테라다 켄지가 집필중인 '애스커' 소설에 포함된 삽화

애스커의 세계관, 설정 등을 확인했을 텐데 각본가로서 어떻게 느꼈나
테라다 켄지: 이건 '장엄하다'라고 해야 할까요. '미스터리, 미스터리, 미스터리'라고 말해야 할까요.(웃음) 게임을 시작하면, 점점 빠져들게 만드는 것은 틀림없다고 생각합니다.

다만 그 설정을 완벽히 이해하고 소설로 쓰는 것은 솔직히 말씀드려 상당히 힘든 작업이었습니다.(웃음) 처음에는 '아, 좀 더 일찍 이야기 해줬으면 좋았을 텐데'라고 푸념을 하기도 했습니다.
 
하지만, 각본가로서 큰 자극을 받았고, 또 제 나름대로 '이렇게 하면 어떨까', '이런 전개도 괜찮지 않을까', '이런 캐릭터로 만들어주면 어떨까' 와 같이 점점 아이디어가 무궁무진하게 생기더군요.

소설과 게임 세계관, 설정과의 관련은 어느 정도인가? 소설 캐릭터들이 게임에 나온다거나 하는 일을 기대해도 되는 건가
테라다 켄지: 게임에서는 3명의 메인 캐릭터가 활약합니다. 소설에서는 그 중 한 명이 주인공이 되고, 여행의 도중에 다른 두 명과 만나게 되는 전개가 됩니다. 그리고 여행 속에 각자의 사정에 의해 그들은 서로 교류하게 되고 우정이 싹트게 됩니다. 게임을 즐겨주시는 분께서 제가 그려낸 소설의 인간드라마를 떠올리시며 플레이해주시면 게임이 한층 더 재미있지 않을까 합니다.

한, 일 게임업계 기획, 시나리오 경시풍조 보여
콘솔(컨슈머) 게임업계에 오랫동안 관여해 왔다. 현재의 게임업계를 어떻게 보나
테라다 켄지: 이건, 날카로운 질문이라고 생각합니다.(웃음)

우선, 일본에서의 이야기입니다만 게임이 온라인으로 막 이동했을 때에는 기술적으로 간단히, 쉽게 플레이 가능한 게임이 요구되게 되었습니다. 즉, 방대한 세계관이나 인간드라마를 겹겹이 그려내는 시나리오는 불필요해지고, 핸드폰으로 가볍게 즐길 수 있는 것이 인기를 끌게 되었습니다. 게임 회사에서도 그런 시나리오가 요구되었습니다.

그 결과, 게임의 시나리오 라이터는 드라마작가라기보다는 차츰 '설정을 고민하는 사람'이 되어버렸으며 결과적으로 토막토막 나버린 퀘스트를 쓸 뿐 하나의 거대한 스토리는 쓸 수 없게 되었습니다.

이것이 최근에 들어서 모바일 플랫폼의 게임이 예전 콘솔기기의 게임이 가지는 충실한 시나리오를 필요로 하게 될 경우 이를 대응할 수 있는 시나리오 라이터가 부족하게 된 이유가 아닐까 라고 생각하고 있습니다.

실제로 저의 일터에서도 후배 작가들이 가벼운 게임의 일만 해왔기에 기술적으로 발달한 지금의 모바일 플랫폼의 게임 시나리오에 대응하기 어렵다며 상담하러 찾아오고 있습니다.


모바일 플랫폼에서 충실한 시나리오를 요구하는 게임들이 나오고 있는지는 약간 의문이 생긴다. 한국에서 시나리오라이터는 전체 개발팀에서 입지가 그리 좋지 않은 경우가 많은데, 앞으로는 좀 달라질까
테라다 켄지: 이만큼 기기의 성능이 발전하고 있으니, 과거의 게임에 사로잡히지 않고 기획자와 시나리오라이터는 오리지널의 발상을 더욱 갈고 닦아 더욱 더 새로운 게임을 개발해나가야 하지 않을까요?

또 게임 개발 현장에서는, 지금까지의 게임 시스템이나 엔진, 그리고 캐릭터 디자인과 같은 것을 중시하는 반면 기획, 시나리오에 대해서는 가볍게 생각하는 경향이 있다고 생각합니다. 이것은 일본이나 한국이나 같은 경향을 느낍니다.

하지만 이만큼 기술적인 진보가 있었으니, 지금이야말로 시나리오에 집중할 때라고 생각합니다. 미국의 픽사[Pixar]가 시나리오 만들기에 많은 힘을 쏟아 성공하고 있는 것이 좋은 예라고 생각합니다.

온라인 게임, 특히 한국에서 유행하고 있는 MMORPG에 대해서는 어떻게 생각하나? 콘솔 게임과 온라인 게임의 시나리오, 세계관 작성에는 큰 차이가 있을 것 같다. 온라인 게임에 대해서도 관심이 있나
테라다 켄지: 이 부분에 대해서는 굉장히 많은 흥미를 가지고 있으며, 현재, 한/일 프로젝트에 관여하고 있습니다. 본래부터 저는, 애니메이션 시나리오로부터 시작하여, 라디오 드라마의 시나리오, 코믹의 시나리오, 실사영화의 시나리오, 다큐멘터리의 시나리오, 텔레비전 드라마의 시나리오 등 다양한 장르의 시나리오를 다루어 왔습니다.

호기심에 따르다 보니 우연히도 그런 표현방법이 각자 다른 시나리오를 다루어 오게 된 것입니다만, 실은 글쓰기는 물론, 구상을 할 때의 수법도 각자 다릅니다. 이는 미디어(라디오이거나, 방송이거나, 게임기이거나)가 다르면 당연히 시나리오의 만드는 방법이 다르기 때문입니다.

그래서 시나리오를 쓰는 것에 있어 그 미디어의 특징을 잘 파악하여 '이런 것이 가능한 미디어라면, 이런 캐릭터를 등장시키는 것은 어떨까'라든가 '이러한 미디어를 즐기는 유저라면, 이런 에피소드는 쉽게 이해해주지 않을까' 와 같은 생각에서 시나리오를 만들어 갔습니다.

지금은 MMORPG를 즐기는 유저분들에게 '나라면 이러한 세계관을 보여줄 수 있을 것 같다'와 같은 마음으로 있습니다. 순수하게 한국에서 자라난 MMORPG에 제 나름의 플러스 알파를 더한 새로운 게임을 만들어내고 싶다고 생각합니다. 아이디어는 언제나 다섯 가지 정도 품고 있습니다.

애니메이션, 게임에서 장르와 소재를 가리지 않고 다방면에서 활약해 왔다. 마지막으로 한국 팬들에게 지금까지 작업한 작품 중 가장 기억에 남는 작품은 어떤 것인지 소개해주기 바란다
테라다 켄지: 어떤 분이 말씀하셨던 것 같은데 '대표작은 언제나 NEXT ONE'입니다.(웃음) 지금 전자서적 사이트에서 소설 '코도그공유'(일본명: コドク共有)를 연재하고 있습니다.

실은 이 작품은 십 년 전에 실사 영화의 시나리오로 썼던 것입니다. 하지만 영화는 상당한 금액이 필요해 좀처럼 실현되지 않았습니다. 그래서 과감히 소설로 다시 쓴 것입니다. 한국 분들도 읽어주셨으면 합니다. 한국의 전자서적 사이트 관련 담당자 분들, 흥미가 있으시다면 꼭 연락 부탁 드립니다.

일본의 애니메이션 회사를 무대로 어린 시절 아버지가 자살하여 자신의 위치를 찾지 못하는 젊은이가 비슷한 처지에서 자란 여자 성우와 만나고 성장하는 러브 스토리입니다. 또한 소설 안의 소설로, 주인공들의 업무와 관련된 텔레비전 SF애니메이션 시리즈 'ARMANOID' 의 드라마도 두 사람의 교류에 큰 영향을 미치게 되어 있습니다.
 

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