'하이브'부터 '네이버'까지... '카카오톡' 떠나 활로 찾는 모바일게임사들

등록일 2015년07월07일 12시10분 트위터로 보내기


한 때 모바일 게임 시장의 부흥을 견인했던 카카오톡 플랫폼의 지칠 줄 모르던 흥행세가 빠르게 변화하는 시장 앞에서 벌써 지친 모습을 보이고 있다. 국내 최고의 메신저 앱 '카카오톡'의 카카오 게임하기 플랫폼으로 시작된 모바일 게임 열풍, 그리고 'for Kakao'가 성공을 보장해 준다는 이야기는 이제 옛말이 되어버렸다.
 
'카카오 게임하기', 이른바 '카톡 게임'은 메신저 플랫폼과 연동시켜 접근성이 뛰어났지만 그만큼 자주 접했기 때문에 이용자들은 곧잘 피로감을 호소했다. 이에 더해 이제 막 시장에 입성하는 중소 개발사 입장에서 카카오톡의 입점 수수료 21%는 어마어마했고 대형 게임사 입장에서는 매출의 21%를 나누는 것은 무척 아까운 일이었다.

더군다나 카카오톡의 영향력이 한 풀 꺾인 상황에서 자체 플랫폼으로 출시된 게임들은 더욱 빛이 났다. 특히 지난해에 출시된 컴투스의 '서머너즈 워'는 해외에서의 폭발적인 성적에 더해 국내에서도 카카오톡 플랫폼 없이 출시해 꾸준한 흥행을 보여주면서 비(非)카카오 게임도 충분히 대박을 칠 수 있다는 것을 입증했다.

모바일게임 업체들은 '서머너즈 워'의 성공 사례를 주시하며 하나 둘씩 자체적인 유통이 가능한 플랫폼을 준비하기 시작했고 자체 플랫폼을 바탕으로 포화상태인 국내 시장을 넘어 이제는 해외 시장으로까지 눈을 돌리고 있다. 게임포커스는 카카오톡을 떠나 새로운 플랫폼과 손을 잡거나 독자적 플랫폼을 구축하고 있는 모바일게임사들을 살펴봤다.


모바일 게임 업계의 베테랑, 게임빌과 컴투스의 '하이브'
지난 2013년 11월 게임빌과 컴투스가 협업을 선언하며 선보인 글로벌 모바일 통합 플랫폼 '하이브(HIVE)'는 현재 모바일 게임 업계에서 가장 좋은 성적을 보여주고 있는 독자적 플랫폼이다.

게임빌과 컴투스는 일찍이 해외 모바일 시장에 게임을 출시했던 경험을 갖고 있었고, 이를 밑바탕 삼아 수준 높은 현지화 콘텐츠를 제공, 마케팅 전략을 세워 해외에서 성공할 수 있었다. 대표작인 '서머너즈 워'는 국내는 물론 일본, 동남아, 북미, 중남미 등 해외 시장에서도 최고 매출 순위 10위권 안팎을 유지하며 1년 이상 장기 흥행하고 있다.

게임빌과 컴투스는 게임 유통 플랫폼에 더해, 하이브의 다른 게임과 연결해주는 게임 센터, 유저들의 커뮤니티 기능을 충실히 하며 기반을 다졌다. 이렇게 다져진 유저풀은 새로운 게임의 테스트 베드가 되어주며, 전세계에 뻗어 있는 광범위한 유저 데이터 규모로는 다른 국내 모바일 게임사와 견주었을 때 단연 독보적인 위치를 점하고 있다. 한편 현재 하이브를 통해 '서머너즈 워', '크리티카', '낚시의 신' 등 50여 종의 게임이 서비스 되고 있다.


글로벌 모바일 게임 시장을 목표로, 조이시티의 '조이플'
국내를 넘어 해외 시장으로, 자체 플랫폼으로 유저풀을 조성하고 퍼블리싱 사업에 뛰어든 대표적인 후발주자로 조이시티가 있다. 조이시티는 2014년 10월 더원게임즈가 개발한 헬리콥터 액션 게임 '건쉽배틀'의 IP와 사업권을 인수하며 전세계 3천만 명의 '건쉽배틀' 유저를 품에 안았다.

조이시티는 지난 11월 글로벌 자체 플랫폼 '조이플(JOYPLE)'을 선보이며 글로벌 시장 공략을 위한 라인업을 발표했다. 조이시티 플랫폼((JOYCITY+Plaform, 혹은 즐거움과 사람이 만나는 곳(JOY+People)이라는 의미를 동시에 지니고 있는)조이플을 이용하면 소셜네트워크와의 연동으로 별도 가입 없이 하나의 계정으로 게임을 즐길 수 있게 된다.
 
조이시티는 SNS, 마케팅 툴, 광고 SDK(소프트웨어 개발 키트)와 같은 외부 서비스를 연결하며, 언어 지원, 각종 이벤트와 업데이트를 직접 맡아 전세계 유저들에게 체계적인 서비스를 제공한다. 특히 건쉽배틀로 확보한 유저풀을 바탕으로 국내외 유저들에게 보다 다양한 조이시티의 모바일 게임들을 선보일 계획이다.

조이시티는 2014년 말 '쥬쥬히어로'를 시작으로 '건쉽배틀'과 '건쉽배틀'의 정식 후속작 '워쉽배틀'에 조이플을 탑재해 선보였다. 조이시티의 조성원 대표는 “타사 플랫폼이 포털 같은 개념의 서비스에 가깝다면 조이플은 좀 더 시스템에 가깝다. 외부 계정, 마케팅 툴 등 외부 툴들의 도입에 적극적인 이유도 이에 속한다. 조이시티라는 이름 하에 종속시키기보다 다른 시스템들과 병렬적으로 나아가는 것으로 개발사들이 개발에 특히 집중할 수 있도록 초점을 맞췄다”라고 목표를 밝힌 바 있다.


적극적인 물량 공세로 1위 선점한 네이버
지난 2월 네이버는 모바일 게임 업계의 공룡, 넷마블과 파트너십을 체결하고 넷마블의 상반기 기대작 '레이븐'과 '크로노블레이드' 2개 게임에 마케팅 플랫폼을 제공한다고 밝혔다. 줄곧 카카오톡 게임하기를 통해 게임을 선보였던 넷마블이 네이버의 손을 잡은 것만으로도 모바일게임 업계는 술렁였다.

출시 이틀 만에 애플 앱스토어 매출 순위 1위, 5일 만에 구글 플레이 매출 순위 1위를 기록한 레이븐은 네이버가 PC 온라인을 넘어서 모바일게임에까지 영향력을 미친다는 사실을 확인하게 해주었다. 네이버는 출시 전부터 네이버 메인 페이지는 물론 네이버 계열의 모바일 앱을 통해 대대적으로 게임을 알렸으며, 출시 후에는 차승원과 유인나를 게임 홍보 모델로 기용해 황금시간 대 공중파 방송에 광고를 집중시켰다.

네이버는 차기작인 '크로노 블레이드'를 런칭할 때도 동일한 방식의 대규모 마케팅을 진행, 또 한번 네이버의 파워를 과시했다. 현재(7월 6일 기준) '크로노 블레이드는' 애플 앱스토어와 구글 플레이 인기 순위 10위 권 내에 이름을 올리며 네이버는 물론 모바일게임 업계 부동의 1위 넷마블의 저력을 확인시켜주었다.


개발부터 운영, 사업까지 모든 부분을 지원하는 스마일게이트의 '스토브'
스마일게이트 메가포트(이하 스마일게이트)는 지난 6월 신규 모바일 플랫폼 '스토브(STOVE)'를 발표, 스토브를 통해 출시하는 게임에 대해 전폭적으로 지원한다 밝히며 모바일 게임사를 적극 유치하기에 나섰다.

스마일게이트 그룹 권혁빈 CEO는 "스마일게이트 그룹이 다른 플랫폼사와 차별화되는 키워드는 글로벌 마켓, 투자지원, 사업 멘토링, IT 기술지원 등이다. 스토브는 우리가 그 동안 쌓아온 모바일 시장에서의 경험과 역량을 집약한 것”이라 밝혔다.

스토브는 '열려있는 플랫폼, 식지 않는 재미를 제공하는 플랫폼'을 표방한다. 모바일 게임 파트너사에게 개발(멤버십, 빌링 시스템, 글로벌 서비스, 통합 SDK 제공 등), 운영(CS대응, 푸시 알림, 이벤트 관리 등), 사업(유저 데이터, 실적 리포트, 분석도구를 제공하는 '스토브 콘솔')의 모든 부분을 지원해 개발 비용 및 인프라 비용을 줄이고 수익을 높여준다. 또한 유저끼리의 네트워크를 구성할 수 있는 메신저, 커뮤니티 시스템, 게임 내 스크린샷 및 영상 캡처, 방송 기능을 지원하여 UCC 제작을 위한 도구로 활용이 가능하다.

이 외에도 스토브는 새로운 플랫폼으로서의 가치를 위해 세가지 특별한 경험을 선사한다. 지속적이고 안정적인 플랫폼 제공을 약속하는 책임있는 플랫폼 지원, 파트너사의 니즈에 맞춤화된 사업지원 프로그램과 가능성 있는 게임에 대한 마케팅 PF를 운영하는 맞춤형 사업지원 프로그램, 게임 운영 및 서비스 대응 시스템인 전담 파트너스 엔지니어링팀 운영을 통해 파트너사들을 전방위로 지원한다는 방침이다.

카카오톡 게임하기에서 벗어나 선보인 자체 플랫폼, 성공 전망은?
게임빌·컴투스의 '하이브', 조이시티의 '조이플', 스마일게이트의 '스토브'와 같은 유통 플랫폼과 대형 포털의 저력을 보여주는 마케팅 플랫폼 '네이버'까지, 한 때  카카오톡 메신저에 묶여 있던 모바일 게임들의 경우와 달리 보다 다양한 활로가 생겼다. 

다만 이전에도 '네이버 밴드(BAND)'나 NHN엔터테인먼트의 '토스트(TOAST)'와 같은 플랫폼이 있었지만 큰 성과를 거두지는 못했으며 이미 성공작을 배출한 '하이브'와 '네이버'마저도 차기작들을 지속적으로 성공시킬 것이라는 확신을 하기는 힘들다.

게임빌과 컴투스는 '서머너즈 워'와 '낚시의 신', '크리티카' 이후에도 꾸준히 신작을 선보였으나 아직 전작과 비슷한 수준으로 흥행시킨 작품은 나오지 않고 있다. 다만 최근 컴투스는 신작 RPG '원더택틱스'의 비공개 테스트를 진행, 글로벌 시장 공략을 위한 핵심 타이틀로 '원더택틱스'를 꼽으며 글로벌 시장에서 다시 한 번 입지를 다질 계획이다. 

네이버는 올 가을 선보일 세 번째 모바일 작품으로 핀콘의 '엔젤스톤'을 선정한 바 있다. 네이버는 이미 포화상태라 일컬어지던 모바일 게임 시장에 레이븐과 크로노 블레이드를 연이어 선보이며 매출 순위를 재편성했으나, 이 성공의 원인이 '네이버'와 '넷마블' 어느 쪽에 있는지 가늠할 수 없는 상황이다. 따라서 네이버의 세 번째 게임인 '엔젤스톤'의 출시와 함께 네이버가 가진 마케팅 플랫폼으로써의 힘을 확인할 수 있을 전망이다.

이제 막 시동을 건 조이시티의 '조이플', 라인업 확보를 준비해야하는 스마일게이트의 '스토브'의 향후 움직임을 기다리는 한편, 획일화되어 있던 국내 모바일 게임시장 유통 구조의 변화가 또 어떤 변화를 가져올 지 주목된다.
 

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