'광개토태왕' 김태곤 상무 "당장의 매출 보다 더 큰 가능성을 보고 있다"

등록일 2015년07월19일 03시30분 트위터로 보내기


"앞으로도 유저의 목소리를 귀담아 듣겠습니다"

엔도어즈의 기대작 '광개토태왕'이 서비스 일주일을 맞아 게임 전문지 기자단과 인터뷰를 가졌다.

'광개토태왕'은 '삼국지를 품다', '아틀란티카', '영웅의 군단' 등을 제작한 김태곤 총괄PD의 신작으로, 임진록 이후 15년 만에 선보이는 한국적 스타일의 전략 시뮬레이션 모바일게임이다. 삼국시대를 배경으로 고구려 광개토태왕과 다양한 장수들의 활약상을 그리고 있으며, 나의 영지를 지키고 다른 유저의 영지를 침략하는 영지모드, 다른 유저와 전략시뮬레이션 전투를 할 수 있는 전략모드를 함께 즐길 수 있는 것이 특징이다.

엔도어즈 광개토태왕 개발총괄 김태곤 상무는 과연 광개토태왕에 대해 어떤 생각과 어떤 기대감을 갖고 있을까? 직접 만나 들어봤다.


서비스를 시작한지 일주일이됐다. 그동안의 성과와 내부 분위기는 어떤가
내부 분위기는 생각보다 차분하다. 다수의 게임을 서비스 해봤기 때문에 딱히 이렇다 할 것도 없이 여유를 갖고 서비스를 하고 있다. 오히려 바쁘게 움직이면 해야 될 일을 놓치는 경우가 많다고 생각한다. 지금 서비스되고 있는 최종 빌드는 이미 몇 개월 전에 완성된 빌드였던 만큼 현재는 유저 동향이나 패턴 분석에 힘을 쏟고 있다. 아무래도 전략 시뮬레이션이다 보니 RPG와는 다르게 빠른 업데이트가 중요하기 때문이다. 성과에 대해서는 장기적으로 생각하고 있다. 이후 마케팅을 진행해서 의미 있는 지표를 얻을 수 있도록 노력할 것이다.

넥슨 모바일데이 현장에서 공개되었던 e스포츠 리그는 어떤 방식으로 운영할 것인지 궁금하다
모바일 e스포츠는 광개토태왕에서 처음 시도하는 것은 아니다. 전작인 영웅의 군단을 통해 다양한 시도를 해봤다. 즐기는 플랫폼 역시 PC에서 되지만 모바일에서는 안 되고, 모바일은 되지만 PC에서는 안 되는 그런 문제가 중요한 것이 아니라 유저가 어느 플랫폼을 얼마나 즐기는지가 중요하다.

게임이 대중적인 인지도를 가지고 많은 사랑을 받을 수 있는 기반을 다져놓는 것이 중요하기 때문에 현재 내부에서는 e스포츠를 준비하는 것이 아니라 게임의 인기를 확대하는데 초점을 맞추고 있다.

게임의 수익보다는 대중적인 인지도를 우선하고 있는 엔도어즈와 넥슨

기존의 모바일게임의 볼륨이라고 생각하기 힘들다. 다른 회사들의 경우 PC를 넘나드는 멀티플랫폼 전략을 쓰기도 했는데 PC플랫폼으로의 확장을 고민 중인지 궁금하다
전략시뮬레이션 장르를 만들면서 PC버전으로의 고민을 안했던 것은 아니다. 다만 모바일에 집중하는 것이 낫다고 내부에서 결론을 냈는데 플랫폼을 확대할 경우 조작에 대한 형평성의 문제가 생기기 때문이다. 때문에 내부에서는 모바일에서의 기반을 확고하게 다져놓는 것으로 방향을 정하고 최적화 작업을 진행 중이다. PC플랫폼의 경우 유저 저변이 크게 확대가 된다면 긍정적으로 고민할 것이다.

블루스택과 같이 모바일게임을 PC로 즐기는 외부프로그램에 대한 개발팀의 생각은 어떠한가
내부에서도 여러가지 프로그램을 사용해 테스트를 해봤다. 유저에 따라 편차가 있겠지만 개발팀 내부의 주류적인 의견은 핸드폰으로 드래그를 하는 것이 컨트롤이 좀 더 편하다는 결론을 내렸다. 때문에 유저가 PC로 즐겨도 형평성의 문제가 생기지 않을 것으로 판단해서 일단은 지켜보고 있다. 게임의 조작이 드래그 컨트롤이 기본이 되는 만큼 마우스로 하기에는 불편한 부분이 있다. 물론 정밀함에 있어서는 PC가 모바일 보다 유리한 점이 있는 것은 사실이다.

앞서 말했듯 현재는 외부 프로그램에 대해 별 다른 조치를 취하고 있지 않지만 그에 대한 유저들의 피드백이 있고 앞으로의 개발과정에서 이런 외부 프로그램들이 게임에 영향을 끼친다면 차단 여부를 검토할 생각이다.

PvP모드에서 초보자들은 다수의 유닛을 컨트롤하기가 쉽지 않았다. 좀 더 직관적으로 컨트롤을 할 수 있도록 설정이나 조작에 변화를 줄 생각이 있는가? 예를 들어 영웅의 각자의 컨트롤을 PC와 같이 직접적으로 하는 것과 같은 것 말이다
어떤 개선도 단정적으로 안하거나 하겠다고 확정짓지는 않았다. 사실 조작에 있어서는 4차에 걸친 테스트를 통해 지금과 같은 수준을 유지하게 됐는데 앞으로 컨트롤에 대한 유저 요청이 많다면 당연히 긍정적으로 검토할 것이다. 

과거 우리가 스타크래프트나 임진록 같은 게임들을 처음 즐겼을 때 우리들은 어땠나? 낮선 조작 방식에 어려워하면서도 그것을 넘어서면 재미를 얻지 않았던가? 광개토태왕 역시 마찬가지라고 생각한다. 앞으로도 유저들이 좀 더 편하게 게임을 즐길 수 있도록 노력할 것이다.

드래그 전투가 기본인 만큼 PC보다는 모바일 환경이 더 편하다

전투 간 영웅과 함께 무리를 이루는 다른 병사들의 기본 AI는 어떻게 이루어져 있는가? 또한 현재는 유닛을 별도로 컨트롤 할 수 있는 장치가 없는데 이를 앞으로도 유지시킬 것인지 궁금하다
AI는 개발사에게 있어 영원한 숙제다. 유저가 어떤 의도를 가지고 있는지 기계가 이해하지 못하기 때문이다. 모바일 기기 상에서의 AI는 어느 정도 최적화가 되어 있고 그 한계도 명확하다.  하지만 일반 플레이에 문제가 있을 정도면 당연히 개선작업을 할 것이다.

개별 유닛 컨트롤의 경우 유저에게 과도한 컨트롤을 요구한다. 그래서 컨트롤은 유저에게 다소 아쉬움이 있더라도 최소화하게 시키고 싶었다. 영웅 컨트롤에 있어 따로 떨어지는 유닛과 같은 경우는 따로 조치를 할 것이다.

전략모드에서 장수의 스킬이 너무나 강력하다는 의견이 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는가
전략 시뮬레이션의 재미를 강조하고 싶지만 모바일인 만큼 그 한계는 분명하다. 그래서 그러한 재미를 장수를 통해 해결하고 싶었고 플레이 타임을 줄이기 위한 반전이나 한타의 재미를 강조하기 위해 장수의 비중을 대폭 높여놓은 것은 사실이다. 장수의 스킬이 취소되는 것 역시 의도한 것이다. 게임의 규칙은 간단하지만 이 규칙을 잘 이용하는 것이 전략게임의 룰이라고 생각하고 있다.

장수의 강력함은 어느정도 의도된 설정이다

전작인 '영웅의 군단'도 마찬가지였지만 이번작품 역시 크게 수익을 높이기 위한 부가장치가 딱히 없는데 BM설계를 부드럽게 하는 이유는 무엇인가
많은 게임을 분석했다. e스포츠에서 성공한 게임은 어떤 게임일까? 스타크래프트, 롤과 같은 게임이 성공할 수 있었던 이유는 무엇일까를 생각했다. 분석 끝에 공통점을 찾았다. 바로 유저들에게 과도한 결제를 유도하지 않는다는 점이었다. 앞서 이야기 했지만 결국 e스포츠가 성공하기 위해서는 대중성을 갖추고 진입장벽을 낮추는 것이 중요하다는 결론을 내리게 됐다.

물론 개발과정에서 많은 개발자들이 같이 개발하고 오랜 기간 개발했기 때문에 적지 않은 돈이 투자된 것은 사실이다. 하지만 우리는 지금 유저로 매출을 늘리기 보다는 좀 더 큰 가능성을 갖고 상황을 보고 있다.

다행히도 넥슨은 메이저 기업이기 때문에 생각만큼 매출을 많이 요구하지 않는다. 지금은 부담을 낮추고 계속해서 접근성을 높이는 작업을 해나갈 것이다.

역사적인 문제로 광개토태왕을 진출시킬 수 없는 중국과 같은 국가의 해외서비스는 어떻게 되나
최선을 다해서 노력하겠지만 그렇다고 해서 있었던 사실을 없었던 일로 꾸밀 수는 없는 것 아닌가? 글로벌 버전은 역사적 색채를 조금 줄여서 출시할 예정이지만 그것 자체도 문제가 된다면 그것은 어쩔 수 없다고 생각한다.


해외버전의 마케팅 포인트는 무엇인가
해외 시장은 참 어려운 시장이다. PC는 그 나라의 기후와 상관없이 즐기는 곳이 집이나 PC방이었기 때문에 상관없었는데 모바일은 그게 아니다. 사막에서도 즐기기도 하고 추운 곳에서도 즐기는 사람이 있는가 반면 문화적인 경험에서도 차이가 난다. 지역별 게임 순위도 각각 다르지 않는가? 물론 공통적으로 인기를 끄는 예외적인 게임이 있지만 그것을 일반화 시킬 수는 없다. 

모바일은 사용자의 플레이패턴의 영향을 그대로 받는다. 그래서 한국에서 인기를 끄는 게임이 해외에서 성공하기란 과거에 비해서 훨씬 어려워졌다고 생각한다.

김태곤이라는 이름이 걸리면 이제는 게이머들도 기대감을 갖고 지켜볼 정도로 많은 인기를 얻게 됐는데 이제는 부담을 느끼지 않는가
당연히 부담이 점점 커지고 있다(웃음). 개발에 있어서 개발자들은 항상 안전한 길을 갈 것인가 아니면 모험을 할 것인가를 고민한다. 하지만 우리는 항상 도전하는 길을 택한다. 좋은 게임을 만들어 사랑받으면 좋지만 그렇지 않다면 뭐 어쩔 수 없지 않는가? 근데 긴 흐름을 보고 본다면 이러한 우리들의 모습도 사랑해주지 않을까 생각한다. 계속 도전하는 사람, 엔도어즈는 도전하는 회사로 남고 싶다. 물론 중간 중간에 어려움은 있겠지만 말이다.

게임의 업데이트 계획이 궁금하다. PC전략 시뮬레이션처럼 확장팩 형태로 배급되는가? 아니면 각각의 모드가 따로따로 업데이트 되는가
내부에서도 전략/공성모드 개발자들이 분리되어 있다. 기본적으로 업데이트는 각자 따로 진행하는 것이 원칙이다. 하지만 업데이트에는 홍보나 마케팅 운영과 관련된 이슈가 있기 때문에 확실하게 정하고서 업데이트를 진행하는 것은 아니다. 앞으로도 업데이트 준비는 같이 하지만 시기는 유동적으로 할 것이다.

곧 신라가 공개될 예정인데 전략모드는 일종의 모드 형식으로 업데이트가 진행될 예정이며 공성모드는 이미 틀이 정해져 있는 만큼 신규 유닛이나 건물을 끊임없이 등장시켜 계속해서 동기부여를 할 것이다. 

공성모드와 전략모드는 각기 다른 게임이다

유저들의 저변 확대를 위해 준비하고 있는 것은 무엇인가
저변확대를 위해 고민하고 있는 것은 상당히 많다. 우리는 그 중에서 대전하는 모습 그 자체를 재미있게 보고 이를 알릴 수 있도록 하기 위해 준비 중이다. 게임을 하지 않더라도 선수들끼리의 대전을 재미있게 관전할 수 있게 하는 것이 무엇보다 중요하다. 관련된 체계를 구축하고 있고 툴이나 솔루션을 준비 중이다.

테스트 당시 PvP모드가 존재했는데 정식 런칭에서는 제외되었다. 이유는 무엇인가
초기의 아이디어 차원에서의 프로토타입 버전이었다. 지금의 전략모드로 오기 위한 중간과정이라고 이해하면 될 것이다. 사람과 사람의 동기화 전투가 어떻게 이루어지게 할지에 대해 당시에 고민을 많이 했고 지금의 전략모드가 그 고민에 대한 답이라고 생각하면 될 것이다.

홍보모델로 임요환과 홍진호를 쓴 이유는 무엇인가
게임의 전략과 상통하는 측면이 있었다. 홍보모델이 아이유와 같은 저명한 사람도 좋지만 게임 본래의 특성에 가까운 모델이 중요했다. 그러다보니 떠오르는 사람이 두 명이더라. 그래서 섭외 때 고민했는데 원하는 대로 잘 풀려서 좋았다. 앞으로도 홍보모델은 게임을 잘 알릴 수 있는 최적화된 인물로 할 것이다.

근래 들어서 가장 몰두하고 있는 것은 무엇인가
역사물을 만들다보니 역사가 재미있다. 사내에서 역사 스터디 소모임을 만들어 박물관이나 유적지를 가고 있다. 최근에는 수원에 가서 성을 봤다. 성의 배치나 모양을 봤는데 게임이 완전히 역사책일수는 없지만 알고 만드는 것과 모르고 만드는 것은 차이가 크다. 역사 관련 책, 영상물, 한성백제박물관 등을 가서 문화제를 답사하고 있다.



 

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