넷마블로 시작해서 넷마블로 끝난... 2015년 상반기 게임업계 월별 이슈

등록일 2015년07월22일 10시25분 트위터로 보내기


2014년 10월부터 이어진 넥슨과 엔씨소프트의 경영권 분쟁은 2015년에 이르러 절정을 맞았다. 여기에 엔씨소프트와 넷마블이 협력 체계를 갖춰 국내 게임사들의 관계도가 판이하게 달라지는 등 연초부터 업계 공룡들의 움직임에 다소 분주한 한 해를 시작해야 했다.

모바일게임을 나누어 차지하고 있던 몇몇 게임사들 중 네이버와 손잡은 넷마블이 정상까지 도약한 것은 물론 모바일게임 매출 순위 10위권 내에 절반 이상이 넷마블 게임이 자리할 만큼 모바일게임 시장에는 넷마블 독주 시대가 열렸다.
 
여전히 사라지지 않는 게임에 대한 부정적인 인식, 그리고 게이머와 운영자 사이의 불신 관계로 일어나는 트러블은 수도 없이 많았으며 그 중 게이머들의 불만이 가장 크게 터져나왔던 '확률형 뽑기 시스템'에 대한 논란은 업계가 지나온 길을 다시금 돌아보게 만드는 계기가 되었다. 방학을 목전에 두고 퍼진 질병 '메르스' 때문에 대다수의 게임 행사가 취소되는 안타까운 일이 벌어졌던 것이 벌써 지난 달이다. 게임포커스는 2015년 1월부터 6월까지 상반기에 있던 게임 업계에 있던 굵직한 주요 이슈들을 모아봤다.


1월: 넥슨과 엔씨소프트, 경영권 분쟁 본격화
1월 27일 넥슨이 엔씨소프트의 지분 보유 목적을 경영 참여로 변경하며 사실상 넥슨과 엔씨소프트 간의 경영권 분쟁이 본격화되었다. 넥슨은 지난 2년 간 양사의 협업을 통해 의미 있는 성과를 이뤄내지 못했다는 사실을 인정하기에 이르렀다. 넥슨은 2월 엔씨소프트 이사회에 보낸 주주제안공문을 통해 요구사항을 밝혔으며 엔씨소프트 측은 이에 대한 답변서를 넥슨에 전달, 양사의 경영권 분쟁과 관련된 논란은 일단락되었다.


2월: 국내 정상 게임사, 엔씨소프트와 넷마블게임즈의 협력
엔씨소프트가 넷마블게임즈와 손을 잡게 되며 1월부터 이어진 엔씨소프트와 넥슨의 갈등은 새로운 국면을 맞이하게 되었다. 엔씨소프트는 넷마블게임즈의 주식 8.9%를, 넷마블게임즈는 엔씨소프트의 주식 9.8%를 인수하며 양사는 전략적 협력관계를 맺었다.

넷마블게임즈는 엔씨소프트의 글로벌 IP를 활용한 모바일 게임 개발을 추진하고, 엔씨소프트는 넷마블게임즈의 글로벌 IP를 활용한 온라인 게임 개발을 담당하는 등 각 사의 강점과 역량을 최대한 살리는 방향으로 시너지 효과 창출을 위한 공동 사업을 전개할 예정이다.


3월: '레이븐' 흥행 대박, 넷마블 독점체제 돌입
넷마블이 네이버와 손잡고 야심차게 선보인 '레이븐 with NAVER(이하 레이븐)'이 '대박'을 터뜨렸다. 3월 12일 출시된 '레이븐'은 출시 5일 만에 애플 앱스토어와 구글 플레이에서 매출 1위를 차지하며 7개월 간 매출 순위 1위를 고수하던 클래시오브클랜을 제쳤다.

레이븐에 더해 '세븐나이츠'와 '모두의마블'까지 넷마블의 모바일게임 3종이 매출 상위권을 점령하며 '넷마블 독점' 체제가 확립된 것. 넷마블과 네이버는 게임 출시 초기부터 포털 메인 광고, TV광고 등을 통해 공격적으로 마케팅 활동을 지속했고 그 효과는 '레이븐'의 폭발적인 인기와 우수한 성적으로 입증되었다.


4월: '확률형 뽑기 아이템' 논란, 업계 자율 규제로 이어져
3월 9일 새누리당 정우택 의원이 확률형 아이템 판매 정보 공개에 관한 게임법 개정안을 발의했다. 이를 계기로 게임 내 '확률형' 뽑기 시스템 적용에 대한 게이머와 게임사 간의 의견 마찰이 심화되었다. 게이머들은 게임법 개정안을 지지하는 목소리를 냈고 게임 운영의 투명성에 대한 의문을 제기하기에 이르렀다. 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(이하 K-iDEA)는 서둘러 확률형 아이템에 대한 가이드라인을 마련해 4월 30일 발표했다.

'캡슐형 유료 아이템 구간별 확률 공개'는 유저들에게 게임 이용 및 아이템 구매 등에 충분한 정보를 제공하여 합리적인 소비를 유도, 건강한 게임문화 환경 조성을 목표로 한다. 자율 규제 확대안은 K-iDEA 회원사의 청소년 이용가 게임을 대상으로 6월부터 적용되었으며 캡슐형 유료아이템의 정보에 결과물 목록과 획득 가능한 아이템의 구간별 확률의 수치가 공개된다.

K-IDEA는 이번 자율규제의 참여도 및 효율성 제고를 위해 이용자들의 평가 및 민간협의체 운영을 통한 지속적인 모니터링, 정기적인 기업교육을 실시, 모범적으로 준수하는 업체에게는 자율규제 인증마크를 부여할 예정이다.


5월: 프로젝트 혼 개발팀 해체, 엔씨소프트 난항
엔씨소프트의 최고 기대작으로 꼽힌 메카닉 슈팅게임 '프로젝트 혼'의 개발이 중단 되었다. '프로젝트 혼'은 지스타2014에서 엔씨소프트가 첫 공개한 대작 게임으로, 언리얼 엔진4로 개발된 첨단 그래픽을 자랑하며 많은 이들의 관심을 모았다.

그러나 지난 3월 고위 개발자 3인의 횡령 사건으로 인해 '프로젝트 혼'의 핵심 인력이 교체되어 개발에 차질을 빚으리라는 예상이 있었고 끝내 5월 개발팀이 해체되었다. '프로젝트 혼'의 불발로 엔씨소프트는 'MXM'과 '리니지 이터널', 그리고 아직 공개되지 않은 FPS 신작을 위해 만반의 준비를 할 것으로 보인다.


모바일게임 시장, 소셜카지노로 성장세 되찾을까?
카카오 게임하기를 통해 출시되는 게임의 비중이 점차 줄어드는 데 더해 네이버와 넷마블이 '레이븐'을 성공시킨 후, 카카오 게임하기가 가진 플랫폼으로써의 입지는 더욱 좁아졌다. 성장세의 둔화는 카카오게임하기 플랫폼에만 나타나는 현상은 아니며, 포화 상태가 지속된 지 오래인 현재의 모바일게임 시장의 전반에 걸쳐 일어나고 있다.

한편 다음카카오는 이른 바 '고포류(고스톱 –포커 류)' 게임이라 불리는 보드게임 입점 정책을 검토 중이라는 입장을 5월 14일 컨퍼런스 콜을 통해 밝혔는데, 모바일 보드게임을 통해 한동안 성장이 더뎠던 카카오게임하기 플랫폼의 재도약을 꾀하고 있는 것으로 보인다.
 
이에 발맞춰 선데이토즈가 하반기 라인업으로 고포류 게임을 준비 중인 것으로 알려졌으며, 파티게임즈는 다다소프트를, 넷마블은 천백십일을 인수하며 소셜카지노 게임 시장에 발을 들여 놓기 시작했다. 정체되어 있는 '고포류' '소셜카지노' 게임이 어떤 영향을 가져올지 업계의 관심을 받고 있다.


6월: 병무청 공익근무 소집 해제 기준에서 게임중독 항목 삭제
지난 2010년 병무청이 '공익근무요원 복무부적합자 소집해제 처리규정' 제 3조 5항에 '알코올'과 '마약'과 함께 게임 중독으로 6개월 이상의 치료가 필요한 이를 소집 해제 기준으로 포함시키며 논란이 일었다.

이 법안은 시행된 지 3년 만인 2014년 뒤늦게 밝혀졌는데 어떠한 과학적, 의학적 근거 없이 국가 기관이 '게임 중독'을 병역 면제 조건에 넣는 자체가 게임에 대한 그릇된 인식을 심어줄 수 있기 때문에 큰 반발을 샀다. 마침내 2015년 병무청이 공익근무요원 복무부적합자 소집해제 처리규정에서 '게임중독'을 삭제했다. 신의진 의원의 '4대 중독법' 이후 국가 기관에서 이를 바로잡은 첫 사례이기에 특히 의미가 깊다. 
 

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