파이어폴, 부분유료게임 중 최고라 자부한다

등록일 2011년03월30일 20시23분 트위터로 보내기


과거 블리자드에서 '디아블로'와 '월드오브워크래프트' 등을 개발총괄했던 마크 컨 대표가 레드5 스튜디오를 설립하고 '파이어폴'이라는 MMOFPS를 들고 한국에 찾아왔다. 레드5는 총 직원 45명으로 이루어져 있으며 '파이어폴'을 약 4년 간 개발해 왔다.

'월드오브워크래프트' 총괄 이후 첫 방한한 마크 컨 대표는 '파이어폴'이 최근 열린 '팍스 2011'에서 유저들에게 큰 호응을 얻었다며 검증된 신작임을 강조했다. '파이어폴'은 공개 이후 10만 개 이상 해외 포럼에서 호응을 보였다.

'파이어폴'은 e스포츠 지원도 미리 준비 중.이다 관람자 모드나 옵저버(중계 모드) 등도 준비 중이다. 게임은 현재 약 90% 완성됐으며 협동 플레이는 50% 정도 개발된 상황이다. 순수 자체 기술로 구현된 '파이어폴'은 북미에 올 해 12월 론칭할 예정이며, 국내에도 비슷한 시기 서비스 될 것으로 레드5는 희망하고 있다.

게임포커스는 레드5 스튜디오라는 회사 대표로 한국을 다시 찾아온 마크 컨 대표를 만나 '파이어폴'에 대한 얘기를 들었다.



'파이어폴'을 팍스 2011에서 먼저 공개한 이유는?
퍼블리셔 대상으로 먼저 공개하기 보다는 유저들에게 반응을 직접 얻을 수 있는 기회를 먼저 가져야 겠다고 판단됐기 때문이다.

'파이어폴'의 서비스 시기는?
북미는 올 해 말 론칭예정이다. 한국도 비슷한 시기에 선보이길 희망하고 있다. 하지만 웹젠의 반응이 늦다.

웹젠은 국내 서비스 시기를 내년으로 보고 있던데?
아직 공식 답변은 듣지 못했다. 웹젠이 게임 정보에 대해 홈페이지에 올리지도 않았더라.

퍼블리셔 사로 웹젠을 어떻게 보나?
계약 당시와 현재의 경영진이 달라서 그런지 많이 다른 듯한 느낌이다. 지금은 다른 관계를 갖게 된 듯 하다.

파트너사 변경 가능성은 있나?
현재는 변경 계획이 없다. '파이어폴'이 북미와 한국에 동시 론칭하는게 목표이기 때문이다. 하지만 현재 상황에서는 가능하지 않아 보인다. 덧붙여 말하자면, 웹젠과 프로젝트에 관해 투자받은 부분은 전혀 없으며 전세계 판권은 웹젠이, 북미와 유럽은 레드5가 갖고 있다.

그래픽 엔진을 자체 개발했다고 들었는데, 기술력을 바탕으로 별도의 자체 사업을 할 계획은 있나?
'파이어폴'에 사용된 엔진은 회사 고유의 것이기 때문에 외부 사업계획은 전혀 없다.

별도의 시나리오 팩을 판매하는 계획은 없나?
현재로서는 예정되어 있지 않다. 지금은 '파이어폴' 개발에만 주력할 것이다.

기갑전과 공중전 등 조금 더 다양한 전투에 대한 계획은?
구현된 '파이어폴'에는 일정 시간 동안 날 수 있는 '부스터팩'이 들어 있다. 별도의 탈 것을 이용한 전투는 계획되어 있지 않다.


자체엔진 전에 과거 사용된 엔진이 있었다고 들었다. 당시 엔진은 사용하지 않나?
과거에 비해 모든 것이 바뀌어 있다. 5년 전 사용된 엔진에는 단순한 기능만 포함되어 있었다.

PC 사양은 어떻게 되나?
확정된 것은 아니지만 직원들이 테스트한 PC 사양이 엔비디아 8500에서 9800급이다. 물론 현재 최적화는 계속 이루어지고 있어서 사양은 낮아질 것이다.

'파이어폴' 그래픽이면 고사양급인데, 부하현상이 일어나지 않을까?
현재 HDR 최신기술을 비롯해 실시간 기후 등 여러 가지 기술이 구현되어 있다. 하지만 많은 캐릭터들이 한 공간에서 플레이함에도 불구하고 과부하 현상은 없다. 내부 테스트 당시 한 지역에 100명 정도가 테스트 했는데 문제점이 발견되지 않았다.

블리자드에서 나와 첫 타이틀을 MMOFPS로 개발했는데.
원래 '파이어폴'은 개발 초기 MMORPG에 조금 더 가까웠지만 조금 다른 모습을 선보이고자 슈팅과 액션 요소를 강조했다. 또한, 이를 위해 트라이브1, 2의 총 디자인을 맡은 스캇 영블러드를 영입했으며 PS용 MAG와 헤일로 시리즈의 디자인을 맡았던 사람들도 영입했다.


개발 당시 어려웠던 점은? 또한, 부분유료화를 채택한 이유는?
팀 구성, 기획 등 어느 하나 쉬운 것이 없었다. 부분유료화를 채택한 이유는 유저들이 게임을 먼저 해보고 이에 대해 재미를 찾은 다음 결제하는 것이 중요하다고 생각했기 때문이다.

부분유료화에 대한 내부 개발자들에 대한 의견은?
모두들 긍정적인 반응을 나타냈다. 직원들도 부분유료화 게임들에 많이 결재했던 만큼 별다른 갈등은 없었다.

멀티 플랫폼 출시에 대한 의향은 있나?
우선 PC 플랫폼 출시에 주력할 것이다. 하지만 '파이어폴'이 다이렉트X를 지원하기 때문에 Xbox 기종에서도 최적화가 잘 될 것이라 보고 있다. 만약 외부에서 출시 의사를 밝힌다면 적극 고려할 것이다.

'파이어폴'이 국내 출시되면 경쟁작들이 많아 보인다. 어떤 게임들이 주목되나?
특별히 생각해 본적은 없고 당장은 게임을 재미있게 만드는 것에 주력하고 있다. 시장에는 '파이어폴'과 같은 고 퀄리티를 기반으로 한 부분유료화 게임이 드물다고 생각한다.


한국에 출시될 때 한국 유저를 위한 즐길 거리들이 별도로 마련되어 있나?
'월드오브워크래프트' 개발 당시 현지화를 바탕으로 그런 시도를 많이 해 왔었다. 당장은 계획이 없지만 고민해 보겠다.

e스포츠 지원에 대한 구체적인 상황에 대해 말해달라.
현재 협의된 진행사항은 없지만 우선 e스포츠를 제공하기 위한 기능을 넣는데 주력하고 있다. 자동 토너먼트 매칭 시스템과 게임을 기록할 수 있는 기능 등도 포함되어 있다.

한 때 실시됐던 대량 해고가 더나인과 관련되어 있다는 소문이 있는데.
사실 무근이다. 당시 회사가 어려운 때였기 때문에 그런 일이 진행됐던 것이며 현재는 상황이 매우 다르다. 인원을 최소화하면서 개발을 유지하고 있으며, 더나인의 투자로 보다 원활하게 '파이어폴'을 개발할 수 있었다.

더나인 측에서 어떤 도움이 있었나?
더나인은 매우 좋은 파트너사다. 아이템 셀링 정책에 대해 팀을 꾸려 직접 레드5에 방문해 설명을 할 정도로 적극적이라 할 수 있다. 향후에도 좋은 관계가 기대되는 회사다.


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