[돌직구]매일매일 단순 계산으로 두뇌 회전 '계산왕이 되자: 시즌2'

등록일 2015년11월11일 09시20분 트위터로 보내기


일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 최근 출시된 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.


연이어 출시되는 대작 모바일게임의 홍수 속에서 벗어나 이번에는 색다른 게임을 골라봤다. 바로 골든 피그의 '계산왕이 되자: 시즌2(매일매일 계산왕)'. 단순 사칙 연산을 반복하는 게임인 만큼 접근성이 높을 뿐 아니라 게임이 지향하는 바처럼 '매일매일' 조금씩 짧은 호흡으로 플레이할 수 있다. 가난 때문에 쇼핑을 마음껏 못해 캐셔가 된 주인공의 눈물 어린 과거는 뒤로 하고 두뇌회전에 집중해야 하는 계산왕이 되자: 시즌2를 게임포커스 기자들이 플레이 해봤다.


문재희 기자
골든 피그가 개발한 '계산왕이 되자:시즌2'는 단순한 목적과 단순한 방식으로 진행되는 계산 게임으로, 옛날 아동용 플래시게임을 연상시키는 부분이 많았다. 아기자기한 색감이나 아이콘 디자인, 발단부에만 존재하는 스토리 등(모바일게임에서 서사가 언제 중요했던가) 눈에 잘 띄는 소규모 게임답게(?) 디자인 면에서 여타 대규모 게임보다도 게임의 성격에 잘 어울리는 모양새를 갖추고 있다.

다만 전체적으로 통일된 디자인은 정작 게임 본편에서 와르르 무너지는데, 계산을 위한 물건이 매대에 오르는 순간 이질감을 느낄 수 있을 것이다. 골든 피그는 구글 플레이 게임 소개 페이지에 검색으로 찾은 이미지를 가공했다고 밝혀두었지만 물건 이미지의 출처와 라이선스 문제는 둘째 치고 단색의 단순한 디자인의 인터페이스와는 동떨어진 질이 낮은 상품 이미지를 그냥 보고 있기에는 너무 괴롭다.

한편, 계산왕이 되자:2가 단순 '계산'이 아닌 게임으로 성립하기 위해 내세운 조건들을 살펴보면 무척 재미있다. 스테이지 구분, 레벨, 아이템은 일반적인 요소라 해도, 단순 계산 게임에 '확률형 뽑기'와 '자동 진행'까지 모바일게임의 기본적인 요소들이 모두 들어가 있다. 그러나 아이러니하게도 이 게임의 주요 수익모델은 확률형 뽑기가 아니라 광고다. 확률형 뽑기에서 아무런 효과 없이 색깔만 다른 계산기를 뽑았을 때의 당혹스러움이란…

과연, '치매예방'을 주 목적으로 걸고 있으면서 동시에 가장 최신의 것에 가까운 시스템을 장착한 계산 게임의 타겟이 모바일게임에 익숙한 아동인지, 아니면 이제서야 모바일 기기에서 다른 재미를 추구하는 어르신들인지 알 수 없다.

한줄평: 치매 예방하기에는 아직 이르다



박종민 기자

처음 이 게임을 돌직구 타이틀로 정했을 때는 사실 이 게임의 목적은 무엇일까 생각했다. '치매예방에 최고! 부모님께 계산왕 설치해 드리고 효도왕이 되어 보세요'라는 슬로건 같지 않은 슬로건이 붙어있지만 막상 게임을 설치해도 효도는커녕 핀잔만 받을 것 같았다. 차라리 모바일 고스톱이 어른들에게 더 어울릴 것 같았다.

게임의 도입부도 크게 와닿지 않는다. '가난에 빠져 쇼핑을 해보진 못했지만 그래도 쇼핑이 좋다'라는 조금 황당한 설정을 가지고 게임을 시작하게 되지만 게임 중반 그 어디에도 주인공의 이야기를 찾아보기가 힘들다.

게임의 플레이 방식은 간단하다. 캐셔와 마찬가지로 정해진 물건 값을 그대로 입력하거나 세일 품목이 있을 경우 세일 품목의 값을 암산해 입력하거나 정가와 할인 금액을 맞춰 입력하기만 하면 된다. 사실 게임의 방식이 두뇌 플레이 보다는 정확한 조작법을 필요로 하는 순발력 테스트에 가까웠는데 교육용 게임을 생각했던 기자에게는 다소 아쉬운 부분이었다.

그러나 게임 플레이의 대상이 아이들이라고 한다면 이야기가 달라진다. 숫자에 익숙하지 않은 아이들에게 이 게임은 성인들이 받아들이는 것과는 다를 것이라고 본다. 때문에 의도한 설정이라고는 이해하기가 힘들지만 우리가 일반적으로 게임이라고 생각해왔던 콘텐츠들에 대해 다시 한 번 생각해보는 계기가 되었다.

결론적으로 이 게임은 교육용 게임과 순수한 재미를 위한 게임 그 어느 곳에도 위치하지 않은 애매한 부분에 있다. 차라리 어느 한쪽에 무게를 둔다면 지금보다 훨씬 좋은 성적을 얻을 수 있을 것으로 보인다.

한줄평: 한 판 두 판 해보고 나니 내 손이 생각보다 느렸다는 것을 새삼 깨닫게 되는 게임이다



신은서 기자
안 그래도 게임에서 치열하게 버프, 디버프 후에 받을 대미지 계산하느라 머리카락이 빠지는 느낌인데 이번에는 아예 계산을 하는 게임을 하라는 말을 들었을 때의 기분이라니... 하고 싶지 않았다.

'계산왕이 되자: 시즌2'를 하고 나서의 느낌은 '계산보다는 타자치기 게임 같은데?' 딱 그 정도였다.

우선 기본적인 인터페이스는 계산기의 모양이지만 대부분 물건이 하나만 나오는 경우가 많은데다 계산기 기능 중에 +, - 기능이 있어서 본인이 직접 계산하기보다는 인터페이스를 통해 계산할 경우가 많아 암산이나 계산 쪽에서의 부담은 덜한 편이었다.

오히려 물건의 가격을 잘못 입력해서 스테이지 공략 실패나 계산 실패가 많아 오히려 자판 입력의 정확도가 이 게임의 난이도를 결정하는 듯한 느낌이었다. 그래서인지 이 게임이 두뇌 발달에 도움을 준다는 말에는 동의하기는 어려울 것 같다(계산보다는 예시 숫자 중에 0이 몇 개인지 세는 게 더 중요하므로).

또한, 무엇보다 게임을 하다 보면 실루엣 처리된 계산기 몇몇 개가 보이는데 획득 방법에 대한 별도의 설명이 없어 솔직히 게임을 하다 보면 이 게임의 목적이 무엇인지 왜 하고 있는지도 불분명해지는 느낌이다.

그래도 이 게임의 장점이라면 복잡한 게임은 하기 싫고 심심풀이 게임으로 시간을 때워야 할 때 그 옛날 컴퓨터 초창기 '한컴타자연습' 타자 놀이 게임을 즐겼던 느낌으로 즐기면 좋을 것 같다.

한줄평: 2015년도에 만난 게임이 1997년에 만난 한컴타자연습의 타자 놀이를 떠올리게 했다는 것은 어떤 면에선 대단한 것일지도?



이혁진 기자

색다른 게임을 다뤄보자는 편집부 내 암묵적 합의 하에 선정된 계산왕이 되자: 시즌2'는 제목대로 치매예방을 위해 간단한 계산문제를 풀어나가는 게임이었다.

치매예방에 도움이 되었는지 여부는 아직 알 수 없지만 간단한 문제풀이로 구성된 게임내용은 치매예방은 물론 교육과 게임을 결합한 타이틀로 아이들에게도 도움이 될 것 같았다.

여기까지는 바른말 고운말을 나열해본 것이고 이제 본심을 이야기해 보자.

먼저 스토리. '가난해서 쇼핑을 못해 한이 된 사람이 캐셔가 되어 마음껏 상품 가격을 찍어본다'는 설정부터가 너무나 가혹했다. 적어도 '로또에 당첨되어 과도한 쇼핑을 하며 소원을 푼다' 정도는 안되었을까? 꿈도 희망도 없는 현실을 그대로 게임에 적용한 것 같아 시작부터 슬퍼졌다.

최첨단 광고기법이 다 적용되어 다른 게임으로 유도하고 광고를 보게 만드는 구조는 피로감을 빠르게 상승시켰다.

무엇보다 하드 게이머로서 재미를 느낄 수 없었다. 게임을 하는 내내 '나는 어디 여긴 누구'라는 생각이 들었다. 기능성 게임을 게임의 타겟이 아닌 게이머가 했으니 어쩔 수 없는 부분이긴 하지만...

부모님께, 혹은 아이들에게 권할 만한 게임이라고 정리해 두면 될 것 같다.

한줄평: 계산왕이 되어도 돈은 못 버는 거구나?



종합

단순 반복의 파밍 게임을 피하기 위해 만난 게임은 단순함의 결정체였다. 하지만 '계산왕이 되자: 시즌2'에서 간결함의 미를 발견한 기자는 아무도 없었다. 일본의 코로프라가 오랫동안 인기리에 서비스하고 있는 '마법사와 검은 고양이 위즈'가 상식 퀴즈라는 소재로 성공한 사실을 생각해보면  '단순 계산'이라는 소재가 결코 매력이 떨어지는 것은 아니라고 본다. 그러나 '계산왕이 되자: 시즌2'의 소재와 시스템이 서로 어울리지 않아 이 게임이 교육용인지 혹은 단순 심심풀이인지 방향성을 잃어 아쉽다.


 

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