'저스트 코즈3' 아담 데이비슨 PD "게이머들의 창의적인 파괴 능력, 마음껏 즐길 수 있어"

등록일 2015년11월23일 11시40분 트위터로 보내기


스퀘어에닉스와 아발란체 스튜디오에서 개발중인 '저스트 코즈3'가 2015년 1월 출시될 예정이다.

인기 액션게임 시리즈 '저스트 코즈' 시리즈 최신작인 저스트 코즈3는 요즘 액션 어드벤처 게임들이 대개 그러듯 '오픈월드' 방식을 채택했다. 특유의 후크 액션과 다양한 탈것, 도구 등은 더욱 풍부한 바리에이션을 갖출 것으로 기대되며 그래픽 역시 차세대 콘솔에 걸맞는 수준을 보여줄 것으로 예상된다.


저스트 코즈3 개발을 책임진 아담 데이비슨 프로듀서는 2013년부터 아발란체 스튜디오에서 일하고 있다. 그는 도요타 부품과 운전사 겸 사설탐정을 하다가 90년대 후반 어클레임 엔터테인먼트의 QA부서에서 일하면서 게임 업계 경력을 시작한 특이한 경력의 소유자.

아담 데이비슨은 QA업무를 시작하고 몇 년 후, 락스타 게임즈에서 프로덕션에 들어갈 기회를 얻었고 다시는 다른 분야로 직업을 옮기지 않으며 MMO를 포함하여 저예산 게임과 AAA급의 콘솔 타이틀 등 여러 가지 형태와 스케일의 게임에 참여해 왔다.

최근 경력을 보면 비질 게임즈에서 '다크 사이더스2'의 디자인 매니저를 맡았고, 그 뒤에는 아발란체 스튜디오에 입사하여 스톡홀름에서 '매드 맥스'의 개발 매니저로 일했다.

현재 저스트 코즈 프로젝트를 책임지고 있는 아담 데이비슨에게 저스트 코즈3에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.


먼저 자기 소개와 저스트 코즈3에 대한 간단한 소개를 부탁드린다
아담 데이비슨: 저는 저스트 코즈3의 수석 프로듀서, 아담 데이비드슨입니다.

저스트 코즈3는 3인칭 오픈 월드 액션 게임으로, 플레이어들이 자신이 생각하는 창의적인 파괴 능력을 최대한으로 즐길 수 있는 것이 특징입니다. 게임의 주인공인 리코 로드리게즈는 그가 태어난 고향인 메디치 섬으로 돌아가, 그 곳을 지배하고 있는 잔인한 독재자 '세바스티아노 디 라벨로'를 쓰러뜨리기 위한 방법을 찾게 됩니다. 리코는 그의 고향에 자유를 가져오기 위해 폭발과 그가 신뢰하는 그래플링 훅과 낙하산, 그리고 본 작품에서 새롭게 추가된 기능이 있는 윙수트와 같이 그가 가장 잘 아는 방법으로 활동하게 되죠.


오픈월드 액션 어드벤쳐 게임이 많이 나오고 있는데, 저스트 코즈3가 다른 게임과 차별되는 점은 무엇인가(전작들과 어떤 면에서 차이가 있나)
아담 데이비슨: 최근에는 다양한 오픈월드 게임들이 발매되었고, 날이 갈수록 이들로부터 배울 점들도 늘어나고 있습니다. 저희도 여러 가지 게임들을 많이 플레이해 보면서 어떻게 저희 게임에 적용하면 좋을지를 연구 하고 있죠.

저스트 코즈3에도 즉흥적인 게임 플레이와 역동적이고 윤택한 자연을 가로지르는 경험, 그리고 물론 방대한 규모의 격렬한 폭발까지 다른 게임들과는 다른, 게임을 빛나게 해 줄 특징적인 요소 몇 가지가 포함되어 있습니다.


저스트 코즈는 오픈 월드 액션 게임인데, 탐험할 수 있는 지역이 어느 정도 넓이인지 알고 싶다
아담 데이비슨: 물론 저스트 코즈3는 저스트 코즈 시리즈의 전통인 광활한 자연환경을 도입하였습니다. 전체적인 맵의 크기는 전작인 저스트 코즈2와 비슷한 400 평방마일이라고 할 수도 있지만, 지역을 횡단하는 것뿐만이 아니라 수직으로 이동하는 것에도 많은 공을 기울였기 때문에 재는 방법에 따라서는 1000 평방킬로미터 라고도 할 수 있습니다. 또 아발란체 엔진의 가장 최신 버전을 사용하여, 이전에는 만들 수 없었던 더 깊고, 높고, 더욱 흥미로운 지형을 만들어낼 수 있었습니다.


그래플링 훅이라는, 적을 당기고 연결하고 폭발시키거나 빌딩을 오르는 등에 쓰이는 요소는 전작에서도 필수적인 것이었다. 이번 3번째 작품에서는 어떻게 이 훅을 발전시켰나
아담 데이비슨: 저스트 코즈3를 제작할 때에 플레이어들이 더욱 창의적인 방법으로 자연환경과 적들에게 대응할 수 있도록 그래플링 훅을 개선하기 위해 노력하였습니다. 먼저 모드 커뮤니티에서 영감을 얻어서 여러 가지를 묶어서 배치하고, 더욱 복잡한 반응이 가능하도록 포박 시스템을 개발하였습니다.

또 플레이어들이 이렇게 포박한 물체들을 밀거나, 당기거나 조각 낼 수 있도록 하였습니다. 우리의 모드 시스템을 방문하시면 더 많은 변화들이나 옵션을 보고 적용할 수 있지만 사실 목표는 그래플링 훅에 이미 있는 기능들을 어떻게 사용할 지에 더욱 초점을 맞추고 싶다고 생각합니다.


메인 스토리 클리어와 트로피 올 클리어에 드는 시간은 어느 정도인가
아담 데이비슨: 저스트 코즈3는 플레이어들이 오픈월드를 모험하고 여러 가지 활동들을 하는 게임이기 때문에, 게임을 완벽하게 클리어 하는데 드는 시간은 정확하게 시간으로 알려드리기가 힘듭니다. 이는 게임의 길이를 알기 힘들다는 증거로, 저스트 코즈2의 경우에도 푹 빠진 플레이어 분들이 몇백시간씩 시간을 보내는 경우도 있었습니다. 많은 사람들이 스토리를 클리어하고 저스트 코즈3의 세계를 탐험하는 데에 드는 시간을 알기 위해서는 그냥 기다리면 됩니다.


전작에는 여러가지 수집 요소가 있었지만('모든 종류의 탈 것에 탑승하라'같은) 트로피 수집은 그렇게 어렵지는 않았다. 3번째 시리즈에서는 어떻게 구성될지 궁금하다
아담 데이비슨: 정말 완벽주의를 고집하시는 플레이어분들께도 파고들만한 요소가 충분히 마련되어 있다고 말씀을 드릴 수 있습니다. 모든 챌린지, 무기, 탈것과 수집요소들을 모두 모으는 것이나, 기지와 설비들 만을 폭파하러 다니는 것 등 저희가 준비한 거대한 세계의 퀘스트를 진행하며 탐험을 하다 보면 엄청난 시간을 보내게 된 것을 알게 될 것입니다.

Win on Island 이벤트에는 미국 계정을 가진 해외 유저들도 참가할 수 있나? 혹시 이 이벤트는 미국 시민권자만 참여할 수 있는 이벤트인가
아담 데이비슨: 푸에르토 리코를 포함한 미국 시민권자, 퀘벡을 제외한 캐나다, 멕시코, 칠레 시민권자만 참여가 가능하여 자세한 안내가 불가능 한 점 양해 부탁 드립니다.






이 게임에 등장하는 파괴 가능한 것들은 어떤 것이 있나? 모든 것을 박살낼 수 있는 건가
아담 데이비슨: 파괴할 수 있는지 여부에 관련하여 개발 중에 상당히 논리적인 사고를 하기 위해 노력했습니다. 게임 디자인 중에서 한 가지 도전할 사항이 있었다면 '만약 리코가 공중에 있을 때 배경이 빠르게 움직일 수 있다면 최고의 게임이 될 거야'라고 생각했기 때문에, 몇 개의 빌딩과 건물을 높이 디자인해야만 했습니다.

이와 관련하여 제가 좋아하는 인용문으로는 "스파이더맨이 캔자스에 살지 않는 것은 이유가 있다"는 말이 있지요.


한국에도 이 게임을 기다리는 유저들이 많다. 어떤 부분을 플레이해 보기를 '강력 추천'하겠나
아담 데이비슨: 저스트 코즈3는 기본적으로 플레이어들이 직접 액션을 경험하면서 즉흥적으로 다음 행동을 정하는 게임입니다. 다만, 만약 믿을 수 없을 만큼의 파괴를 보면서 "우와!"하는 순간을 보고 싶다면 게임의 핵심적인 부분인 군사 시설을 산산 조각 내는 것은 꼭 해보시기를 바랍니다.

하지만 그냥 포박 시스템으로 자신이 원하는 어떠한 바보 같은 물리 실험을 해낼 수 있는 지를 시험해보면서 플레이 하는 것 또한 중요한 포인트이니, 꼭 해보시기를 추천합니다.

마지막으로 게임을 기다리고 있는 한국 유저들에게 한 마디 부탁드린다
아담 데이비슨: 이 창의적인 오픈월드 액션 게임을 한국 유저들에게 소개할 수 있는 자리가 마련되어 정말로 기쁩니다. 한국 유저 여러분들은 어떤 기술과 혼란을 찾아낼 지 기대되는군요! 앞으로 발매 될 저스트 코즈3에도 많은 기대 부탁드립니다.





 

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