엑스엘게임즈 송재경 대표 "문명 온라인, 굉장히 재미있게 만들어졌다"

등록일 2015년11월25일 15시40분 트위터로 보내기


“'문명 온라인' 출시를 앞두고 게임을 즐기게 될 많은 유저들이 이 게임을 어떻게 즐길지 벌써부터 기대가 된다. 곧 출시될 '문명 온라인'에 많은 관심과 성원 부탁드린다”

엑스엘게임즈는 25일, JW메리어트 서울에서 기자 간담회를 갖고 정식 출시를 앞두고 있는 문명 온라인의 세부 내역을 공개했다.

문명 온라인은 '시드 마이어의 문명' 시리즈를 기본으로 하는 온라인 게임으로 건설, 문명 발전 등의 기존 게임의 재미 요소에 최대 수천 명의 유저들이 힘을 합쳐 자신이 속한 문명을 승리로 이끌어내는 대규모 전략 대전 게임이다.

오는 12월 2일 출시를 앞두고 있는 문명 온라인은 지난 11월 초에 진행되었던 사전 공개 테스트(Pre-OBT)의 피드백을 기본으로 막바지 담금질에 들어간 상태다. 공개서비스에서는 세션 형태로 진행되었던 기존 게임 방식에서 오는 피로감을 줄이고 보다 많은 사람들이 하나로 뭉칠 수 있도록 길드 콘텐츠가 순차적으로 개선될 예정이다.

이날 행사에는 엑스엘게임즈의 송재경 대표가 직접 나와 Q&A에 참여해 기자들의 다양한 질문에 답변했다. Q&A 에는 송재경 대표와 함께 김지량 기획팀장, 2K 시니어 게임 프로듀서 개럿 비트너도 함께 했다.


엑스엘게임즈의 처녀작이었던 아키에이지가 기대만큼의 성과를 거두지 못했기 때문에 차기작인 문명 온라인의 출시를 앞두고 부담이 적지 않을 것 같다
아키에이지가 한국에서는 기대보다는 못한 성적을 거두고 있는 것은 사실이지만 북미에서는 좋은 성적을 거두고 있다(웃음). (문명 온라인의) 사업적인 성적은 우리의 노력에 따라 달라질 것으로 보고 있다. 지금까지 개발된 게임을 볼 때 굉장히 재미있게 만들어졌다고 생각하고 있다.

Pre-OBT를 진행하면서 두 번의 세션을 진행했는데 잘 되었던 점과 보완할 점은 무엇인가
첫 세션과 두 번째 세션을 진행할 때마다 유저들의 피로감이 높다는 의견이 많았다. 시간이 없는 직장인의 경우 한 시대를 준비하다 보면 다음 시대를 준비하기가 빠듯한 감이 없지 않았다. 현재 내부에서는 시간이 부족한 유저들을 위해 기본적으로 시대의 길이를 늘려나가는 방향으로 게임 플레이 방향을 잡아가고 있다.

문명 인원수나 특성에 대한 부분에 대해서는 인원수를 조절하거나 약소 문명이 강대 문명에 맞서 싸울 수 있는 콘텐츠 등을 준비하고 있다. 이밖에도 퀘스트 외에 다른 형태의 플레이를 통해 기술을 발견할 수 있도록 준비 중이다.

송재경 대표는 과거부터 커뮤니티를 중요하게 생각했던 것 같다. 이번 작품에서는 어떤 것을 중요한 가치관으로 여겼나
문명 온라인의 경우는 혼자서 플레이를 하기에는 많이 어려운 점이 있다. 혼자서 전투에 참가할 수 있고 혼자서 집을 지을 수도 있지만 좀 더 재미를 느끼려면 길드에 참여해 길드 단위의 콘텐츠를 즐기는 것이 좀 더 게임을 재미있게 즐길 수 있다. 아직까지는 같이 즐기는 부분에 있어서 이러한 것이 부족하긴 하지만 앞으로 세션이 끝나도 길드를 유지시키는 등의 다양한 조치를 통해 지속적으로 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 할 것이다.

2K는 엑스엘게임즈와 협업하면서 어떤 것을 느꼈는지 궁금하다
엑스엘게임즈와의 협업은 즐거웠다. 양사가 국가가 다르고 문화가 다르기 때문에 개발하면서 어려움도 있었지만 오히려 이러한 어려움을 다양성이라는 장점으로 승화시켜서 순조롭게 개발을 했다. 수천 명이 함께 즐기는 게임은 우리에게도 즐거운 경험이었다.

문명 온라인은 기존 MMO대비 혁신적인 시스템을 갖고 있다. 수직적 지배구조를 가진 다른 게임과는 달리 피지배계층의 동의에 따라 플레이 패턴이 바뀌는 등 지도자의 역할이 무엇보다도 중요한데 이에 대한 생각이 궁금하다
아키케이지 때까지만 해도 바람의나라, 리니지 등 게임과 마찬가지로 상위그룹에 인해서 서버분위기가 좌지우지되는 틀에서 크게 변하지는 않았다고 생각하고 있다.

하지만 문명 온라인은 기존 게임과 달리 힘으로 강제할 수 있는 것은 아니고 자기 문명의 승리를 달성하기 위해서는 구성원들의 동의를 얻어야 한다. 채팅을 통한 커뮤니케이션을 통해 합리적인 결정을 이끌어내야 되고 공감대를 형성해 게임을 진행해야 된다. 승리를 하기 위해서는 끊임없는 소통을 통해 다른 유저들을 설득해야 하는 리더십이 필요하다. 그러한 점에서 기존 MMO와는 다른 방향성을 갖고 있다고 생각한다.

문명 온라인의 글로벌 서비스는 어떻게 진행되는건가
우리는 항상 다양한 기회를 통해 보다 많은 유저들이 문명 온라인을 즐기게 할 수 있도록 노력하고 있다. 글로벌 서비스와 관련해서는 중국과 대만에서 서비스가 진행이 될 예정이지만 그보다도 먼저 한국에서의 서비스가 시작되기 때문에 무엇보다도 한국 서비스를 최우선으로 집중할 생각이다.

문명이 온라인게임으로 개발된다고 했을 때 많은 게임팬들이 놀랐을 것 같다. 2K는 온라인게임 '문명'에 만족하는가
문명 이라는 게임은 시간이 지나도 많은 유저들에게 사랑을 받는 게임이다. 우리는 어떻게 하면 이러한 문명의 경험을 다양한 유저들에게 확대할 수 있을까 고민했다. 그것을 가장 잘 실현시켜 줄 개발사로 엑스엘게임즈를 선택했고 지금의 문명 온라인에 만족한다.

문명 온라인의 모바일 버전 출시 계획에 대해 궁금하다
아직까지는 구체적으로 개발이 진행 중인 것은 없다. 다만 문명 온라인을 즐기는데 있어 도움이 될 수 있는 별도의 모바일 앱을 준비 중이다. 해당 앱은 게임에 접속하지 않더라도 길드원 간의 채팅이라던지 현재 진행 상황을 한눈에 파악할 수 있는 형태의 앱이 될 것이다.

온라인게임 시장이 예전같지 않다. 문명 온라인의 흥행을 위해 어떤 마케팅을 준비하고 있는가
일반적인 온라인 게임이 출시 전에 모객을 하기 위해 노력하지만 우리의 경우는 약간 다른 전략을 사용하려고 한다.

12월 2일 정식 출시 시점에서 사전 공개 테스트와 비공개 테스트에서 우리 게임을 즐겨주신 유저들이 신규 유저들을 이끌어 갈 수 있도록 하는 형태의 마케팅을 준비중이다. 여러번의 테스트를 거쳤지만 게임 자체가 기존 게임에 비해 낯설기 때문에 마케팅과 모객도 다양한 방식으로 진행하려고 노력하고 있다.

온라인게임이 아닌 문명 온라인과 비슷한 게임성을 가진 별도의 패키지 게임을 출시할 계획도 있나
문명이라는 프랜차이즈는 우리에게 굉장히 중요한 게임이다. 우리는 다양한 방향으로 게임을 출시하는데 있어 굉장히 긍정적이며 문명 온라인 역시 이러한 방향성을 가진 게임 중 하나다. 모바일, 콘솔 등 다양한 부분에 있어서 검토를 진행하고 있지만 문명 온라인 자체를 패키지 게임으로 개발하는 것에 대해서는 아직까진 고려하고 있진 않다.



 

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