라이엇 웰른 로젤 e스포츠 디렉터 "수익 위해 팬들의 방송 시청권 박탈할 생각 없다"

등록일 2015년12월14일 10시45분 트위터로 보내기

2015년은 라이엇 게임즈 e스포츠 역사에서 나름 기념비 적인 해라고 말할 수 있다. 새로운 글로벌 리그 '미드 시즌 인비테이셔널(MSI)'를 비롯해 브라질 등 남미국가들도 리그에 참여했으며 전 세계적으로 신생 팀도 많이 탄생했다.

또한 국내에서도 많은 선수들이 해외에 진출해 각국의 리그에서 선전하고 있으며 국내 선수들이 진행하는 글로벌 개인 방송을 국내 팬들은 물론 중국, 미국 등 해외의 팬들도 함께 즐기는 등 LoL e스포츠는 초창기 보다 더욱 글로벌해지고 영향력도 강해졌다.

이렇게 큰 변화를 겪은 LoL 리그도 이제 마지막을 향해 달려가고 있다. 2015년 LoL의 마지막 글로벌 대회인 'LoL 올스타전 2015(이하 롤스타전 2015)'의 종료를 앞두고 게임포커스는 라이엇 게임즈의 '웰른 로젤(Whalen Rozelle)' e스포츠 총괄 디렉터와 올 한 해 LoL의 e스포츠는 어떠했는지 들어봤다.



올 한 해 LoL e스포츠에 대한 개인적인 평가는 어떠한가

LoL e스포츠의 올해 성적은 좋았다고 생각한다. 먼저 새로운 글로벌 리그인 'MSI'도 개최됐고 글로벌 리그에서 우승하는 국가도 이전 해에 비해 더 다양해졌다. 먼저 IeM은 미국이, MSI는 중국, 'LoL 월드 챔피언쉽(롤드컵)'은 한국이 우승했고 참가 선수들도 늘어난 만큼 긍정적인 한 해였다고 평가하고 싶다.

미국과 유럽에서의 e스포츠의 위상은 어떤지 궁금하다
일단 전통스포츠와 비교했을 때는 아직 미흡한 것은 사실이지만 놀라울 정도로 빠르게 성장하고 있다. 물론 북미와 유럽에서 성장 속도가 빠르다고는 해도 아시아처럼 e스포츠가 이미 자리 잡은 국가에 비하면 아직도 갈길이 멀다.  

또한, 아직 축구나 미식축구와 같은 전통적인 스포츠들에 비하면 많이 부족한 것도 사실이다. 그러나 e스포츠의 성장이 꼭 전통 스포츠를 따라가야 할 필요는 없다고 생각한다.

우선 e스포츠가 아직 성장 중인 만큼 리그 자체가 (오랫동안) 돌아갈 수 있도록 에코 시스템을 구축하는 것이 중요하다고 생각한다. 이를 위해 라이엇 게임즈는 투자를 통해 선수들의 환경 개선을 위해 노력하고 있는데다 실제로 전통 스포츠를 후원했던 뛰었던 기업들이 투자를 하는 등 투자 규모도 늘어나고 있는 편이다. 이후로도 우리는 e스포츠의 계속해서 환경 구축에 신경 쓸 생각이다.

내년 LoL e스포츠 계획에 대해 말해달라
아직 내년도의 새로운 이벤트나 대회에 대해 말씀 드리는 것은 이른 것 같다. 하지만 언제나 새로운 이벤트를 만들어내기 위해 노력하고 있고 지금까지 해왔 듯이 지나간 리그를 돌아보고 부족한 점을 찾아 새로운 리그를 만들어 온 것처럼 앞으로도 지난 롤드컵과 MSI 등을 돌아보고 새로운 리그를 준비할 예정이다.

또한, 글로벌 리그 외에도 지역 별 리그 성장에도 신경 쓸 예정이다. 지역 별 리그의 성장을 신경 쓰는 이유는 지역 별 팬들이 매일 매일 접하는 경기가 바로 지역 별 리그이기 때문이다. 그런만큼 더욱 신경 써서 지역 리그 발전을 위해 노력할 예정이다.
 


 
다음 LoL 글로벌 리그 개최지와 관련해 혹시 염두에 두고 있는 곳이 있나
모두가 알다시피 LoL의 중요한 글로벌 대회들이 다 주요 지역에서 개최됐던 것은 사실이다. 우선 과거에는 e스포츠가 성장한 주요 지역 한국, 유럽 미국 등에서 진행한 경우가 많았다.

하지만 우리는 이전과는 달리 다양한 지역에서 리그를 진행하는 것이 좋다고 생각한다. 이는 지금까지 리그를 개최한 지역 뿐만 아니라 그 외의 지역 팬들도 리그를 보고 싶어하는 것을 알기 때문이다.

특히 우리는 지금도 터키, 동남아 등 신흥 e스포츠 성장 지역의 팬들이 어떻게 하면 e스포츠를 직접 볼 수 있게 할 수 있을까 고민하고 있다. 현재 글로벌 리그 개최 장소로 여러 국가를 생각하고 있고 앞으로도 더 다양한 국가에서 e스포츠를 경험할 수 있도록 노력할 생각이다.

국내에서 LCK 상표권이 등록된 사실이 얼마 전에 알려졌는데 어떤 기획을 갖고 있는지 알고 싶다
각 지역의 e스포츠 리그의 경우 각 지역 별로 주도적으로 하고 있기에 이 자리에서 내가 답변하기 보다는 그런 부분은 라이엇 코리아 담당자와 이야기하는 것이 더 맞을 것 같다.

한국의 e스포츠 시스템은 미국과 다르게 삼자협의체(라이엇, KeSPA, OGN)로 진행하고 있는데 라이엇이 주도적으로 하는 미국과는 어떤 점에서 차이가 있는지 궁금하다
사실 한국 같은 경우는 다소 특이한 사례라고 생각한다. 한국은 e스포츠가 전통적으로 강한 지역이고 앞서 말했던 삼자협의체가 리그 발전을 위해 협력하는 시장으로 다른 지역은 우리 쪽에서 에코 시스템을 구축하기 위해 크게 투자(방송 환경 조성)하고 있는데 한국은 이미 삼자 협의체가 확립 돼 있어 현재 큰 시너지를 내고 있다고 생각한다.

아울러 우리는 앞으로 다른 지역에서도 한국과 마찬가지로 파트너사를 두고 리그를 진행할 수 있도록 노력할 예정이다. 파트너사를 두려는 이유는 리그를 진행하는데 있어 머리가 하나인 것 보다는 두 개인 것이 더 좋을 것이라고 생각하기 때문이다. 물론 그 상황에서 양자의 의견 차이는 있겠지만 그래도 언젠가는 다른 지역에도 파트너사를 두고 리그를 더 발전시킬 예정이다.

앞서 에코 시스템에 대한 투자를 언급한 만큼 LCS(LoL 챔피언스 코리아, 이하 롤챔스)와 LCS에 투자하는 금액의 차이가 궁금하다
투자하는 부분과 타이밍 별로 투자하는 비용이 다르긴 하지만 전체적인 양은 거의 비슷하다.

우리는 어느 리그에 차별화를 두고 특정 지역에 일부러 많이하는 편은 아니다. 하지만 리그가 이제 시작하는 지역에는 당연히 투자가 많이 들어가는 것은 당연하다. 하지만 그 리그도 성장하면 투자 비용이 줄어드는 만큼 전체적인 투자 규모는 비슷한 것 같다.

투자하는 부분에 관해서는 북미와 유럽에서는 코칭 스태프를 위해 라이엇 게임즈가 투자를 했지만 한국은 이미 코칭 스태프 제반이 갖춰져 있으므로 다른 부분에 그만큼 투자하고 있다. 물론 팬들이 보는 것은 보이는 부분이다보니 북미 쪽에 더 투자를 많이 한다고 생각하겠지만 한국은 보이지 않는 곳에서 그만큼 투자를 하고 있다.

다만 모든 지역에 같은 시기에 같은 양의 투자를 하는 것은 지양하고 있다. 아무래도 성장 정도가 다른 상황인데 그런 식으로 투자했다간 격차를 더욱 벌릴 가능성이 있어 최대한 고른 성장을 위한 투자를 진행하고 있다.



 
게임 플레이 타임이 긴 만큼 중계 방식에 고민이 많을 것 같다
어떤 중계 방식이 좋다고 딱 잘라서 말할 순 없지만 우리는 아직 배우고 있는 중이다. 솔직히 아직까지 어떤 방식이 최고의 중계 방식인지 모르겠다.

하지만 예전에는 리그 중계 시간이 8시간, 9시간씩 걸려 팬들에게 너무 길다는 피드백도 있었기에 최대한 줄이려고 노력하고 있다. 한편 LCS의 경우 서머 시즌에 팬들이 원하는 팀의 경기만 보도록 하거나 모든 경기를 보게 하는 등 실험을 계속하고 있다. 그렇기에 아직까지는 최고의 중계방식을 배워나가는 중이고 그 답은 저희와 팬들이 같이 찾아갈 예정이다.

또한 앞으로도 계속 지금까지의 리그를 다시 돌아보고 어떻게 하면 더 발전할 수 있을지 고민하고 그 답을 찾기 위해 노력해야겠다.

아울러 개인적으로 지금이 e스포츠에서 특별한 시점이라고 생각한다. 온라인이 발전하면서 유저들이 TV에서만 리그를 보던 것에서 벗어나 인터넷에서 자신들이 보고 싶은 경기만 골라보는 것도 늘어난 만큼 어떤 방식으로 팬들에게 게임 방송을 제공해야 할지 고민해야겠다.

또한 LoL e스포츠 팬들은 뒤에서 보는 것만 좋아하는 것이 아니라 앞에 나서서 보는 것도 좋아하는 만큼 그 분들에게도 만족할 수 있는 서비스를 제공할 수 있도록 계속 고민할 예정이다.

e스포츠 담당자가 볼 때 LoL e스포츠가 전체 콘텐츠에서 차지하는 비중이 얼마나 되는가
일단 LoL과 e스포츠는 뗄레야 뗄 수 없는 관계이다. 어떻게 보면 양방향적인 복합적인 관계로 게임의 인기가 e스포츠 발전에 영향을 주고 반대로 e스포츠가 발전하면 유저들의 게임에 대한 관심이 높아지는 만큼 둘의 관계는 뗄레야 뗄 수 없는 관계라고 생각한다.

그렇기에 우리도 내부에서 이 둘을 떼려는 것이 아니라 둘 다 같이 발전시키는 방향으로 진행하고 있는 만큼 따로 비중이 어떻다라고 설명할 수 없다.

e스포츠 자체 콘텐츠 판매를 통해 수익을 낼 생각이 있는가
e스포츠가 글로벌하게 성장함에 따라 그런 부분에 대한 피드백은 지속적으로 받아왔다. 하지만 우리가 중요하게 생각하는 것은 수익 부분이 아니라 e스포츠를 수십년 간 유지시키는 것이다. 그 와중에 선수의 성장이나 방송을 위해 스폰서나 그런 부분으로 제안을 받은 것도 있고 그런 부분에 대해 고려를 안한 것은 아니다.

하지만 단언코 말할 수 있는 것은 수익을 위해 사용자들의 방송 선택권을 박탈하지는 않을 것이다. 특히 VOD 시청이나 VOD를 HD로 보는데 돈을 지불하게 해 유저들의 시청권을 제안할 생각은 하지 않기 때문에 그 외의 방법으로 어떻게 수익을 낼 수 있을지에 대한 고민은 내부에서도 계속하고 있다.
 
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