넥스트플로어X시프트업, 첫번째 프로젝트 '데스티니 차일드' 공개

등록일 2015년12월16일 16시40분 트위터로 보내기


넥스트플로어는 16일, 서울 청담동 송은아트스페이스에서 기자간담회를 갖고 시프트업과 공동 개발중인 신작 '데스티니 차일드'를 공개했다.

이날 간담회에서는 넥스트플로어 김민규 대표, 시프트업 김형태 대표, 박진배 사운드 디렉터, 보컬리스트 히나타 시호코 등 관계자들이 참여한 가운데 게임 소개 및 향후 서비스 일정 등을 공개했다.


넥스트플로어의 김민규 대표는 “한사람의 개발자로 김형태 대표와 꾸엠과 함께 게임을 만들어보고 싶었다. 그리고 '데스티니 차일드'를 통해 그 바람을 이루게 됐다. 게임에 대한 많은 관심과 성원 바란다”고 밝혔다.

'데스티니 차일드'는 마계에 흥미를 잃고 인간계로 내려온 마왕 후보생인 주인공의 이야기를 그리고 있다. 마왕의 수명이 다해 마왕의 자리를 건 마계 쟁탈전이 열리게 되고 게으른 악마를 조련하는 '모나', 냉철한 판단력을 가진 '리자', 정체를 알 수 없는 '다비' 등 3명의 서포터 서큐버스와 함께 '차일드'를 모아나가야 된다. 게임의 무대가 되는 지역은 서울로 김형태 대표만의 독특한 감각을 통해 새롭게 디자인됐다.

단순한 캐릭터가 아니라 모두가 이야기를 가지게 된다

차일드는 게임의 핵심 콘텐츠다. 현재 차일드는 500개가 존재하며 콜라보레이션 캐릭터를 제외한 오리지널 캐릭터는 370종에 이른다. 유저들은 차일드의 결정체라고 할 수 있는 '오닉스'를 모아 차일드를 각성시킬 수 있으며 일반적으로 성능만 강력해지는 일반적인 각성과는 달리 호감도 시스템을 통해 자신만의 캐릭터와 이야기를 만들어갈 수 있다. 500여개의 캐릭터 중 250개 캐릭터가 자신만의 이야기를 가지게 되며 이를 통해 다양한 캐릭터를 수집하는 재미도 강조됐다.


이 게임은 '라이브 2D'기술을 적용해 사실감을 극대화 했다. 라이브2D 기술은 2D로 작업된 캐릭터의 특정 포인트를 중심으로 재작업해 캐릭터를 마치 살아있는 것처럼 꾸며주는 차세대 기술로 이 기술을 100%활용해 개발된 게임은 '데스티니 차일드'가 최초다.

한편, 이날 간담회에서는 '데스티니 차일드'의 콜라보레이션 프로젝트 일부가 공개됐다. 이날 간담회에서는 '공각기동대', '애플시드' 등으로 잘 알려진 작가인 시로우 마사무네와 '라스트 액자일', '청의 6호' 등을 작업한 무라타 렌지가 참여한다는 사실이 최초로 공개되며 관계자들의 이목을 집중시켰다.

시프트업 김형태 대표는 “1999년 첫 게임 개발에 참여한 '창세기전 파트2'를 시작으로 '마그나카르타: 진홍의 성흔', '블레이드&소울'을 끝으로 넥스트플로어와 함께 첫 모바일 게임 '데스티니 차일드'를 선보이게 됐다. 지금까지 보지 못했던 새로운 게임을 선보이기 위해 노력하겠다”고 밝혔다.

다음은 데스티니 차일드의 인터뷰 전문.

게임의 전체적인 디자인을 세로로 한 이유는 무엇인가?
굉장히 단순한 이유다. 게임 내 캐릭터가 항상 서 있는데 이 캐릭터에 맞춰 게임을 디자인하다보니 그렇게 됐다. 이러한 디자인이 잘 어울릴 수 있도록 디자인하기 위해 노력했다.

악마와 서큐버스와의 이야기를 그리고 있는데 이러한 설정을 한 이유는 무엇인가?
사실 뻔한 이야기다. 이전에 내가 만들었던 창세기전, 마그나카르타, 블레이드&소울은 너무나도 특별한 이야기를 가진 캐릭터가 중심이 됐는데 모바일게임을 만들면서까지 이러한 이야기를 답습하고 싶진 않았다. 작은 이야기에서 출발해 내 주변 인물들의 이야기를 통해 변해가는 모습을 그려보고 싶었다. 더 이상 갑옷을 그리기 싫기도 했다(웃음).

시장 경쟁이 치열하다. 신작 출시를 앞두고 있는데
모바일 시장의 경쟁이 정말로 치열하다. MMORPG도 치열했는데 사실상 언제나 치열했다고 생각한다. 이번 작품을 만들면서 내가 대단한 사람이 아니라는 것을 깨닫게 됐다. 치열함 속에서도 나만이 할 수 있는 것을 찾고 그것을 유지하기 위해 노력했다. 그러한 노력이 시장에서 받아들여질지는 모르지만 최선을 다해 노력하겠다.

테스트까지 2개월이 남았는데 아직 시간이 남아있음에도 지금 간담회를 갖는 이유는 무엇인가?
단순한 이유다. 2015년에 게임을 공개하겠다는 약속을 지키기 위해서다. 특별하거나 거창한 이유는 없다

기획을 함에 있어서 다양한 게임이 떠오르는데 이 게임의 아이덴티티는 무엇인가?
얼마 전 인터넷을 통해 디즈니랜드와 에버랜드의 차이점이라는 것을 봤다. 사람들이 디즈니랜드를 찾는 이유는 다양한 놀이기구도 있지만 바로 미키마우스를 떠올리고 만나보기 위해서다. 이렇듯 캐릭터와 콘텐츠를 연결하기 위해서 노력했다. 같은 소재라도 어떻게 보여주느냐에 따라 다르게 보여질 것이다. 조금만 게임을 한다면 우리 게임이 가진 특징을 이해하게 될 것이다.

김형태, 꾸엠의 그림을 좋아하는 팬들이 많다. 각 캐릭터를 작업함에 있어 어떤 점을 강조하기 위해 노력했는가?
김형태 대표의 전작품인 블레이드&소울에서는 캐릭터가 8등신으로 표현됐지만 이번 작품에서는 모바일 게임인 만큼 귀여운 느낌을 강조하기 위한 캐주얼적인 방향을 잡고 작업을 진행했다. 캐릭터 디자인, 채색, 설정 등 한 명의 살아  숨쉬는 캐릭터를 만들기 위해 노력했다.

유료화 모델에 대한 이야기가 없었는데
사실 기업이고 수익 모델이 있어야 되는 만큼 '데스티니 차일드' 역시 일부 콘텐츠와 연동되는 유료화 시스템을 가지고 있다. 물론 돈을 사용하지 않도록 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 디자인하기 위해 노력했다.

게임 내 배경 그래픽의 수준이 눈에 띄는데
배경은 현실, 현실에서 사람이 느끼는 감정이 반영된 현실을 바탕으로 그려나가고 있다. 판타지와는 또 다른 느낌을 받을 수 있을 것이다.

게임의 핵심 요소는?
캐릭터의 수집요소와 성장 부분이다. 사실 대부분의 게임이 이러한 시스템을 갖고 있는 만큼 특별히 차별점을 갖기 힘들긴 하지만 우리는 여기에 어펙션 시스템을 더해 캐릭터에게 애정을 가질 수 있도록 했다. 모바일 게임의 특성상 한 캐릭터에 영화 같은 기법을 도입하기가 한계가 있는데 유저들이 거부감이 없는 성장방식을 디자인하기 위해 노력했다. 

정식 서비스 일정은 어떻게 되는가?
출시 일정에 대해서는 100% 확정된 부분이 없다 .우리는 게임을 납득할 수 있을 정도의 수준으로 개발할 때까지는 출시일정을 확정할 생각은 없다. 

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