최고 기대작 네오위즈 '블레스', "정통 MMORPG의 재미 느낄 수 있을 것"

등록일 2016년01월22일 16시00분 트위터로 보내기


"모바일게임 시대, 정통 MMORPG는 정말로 오랜만 아닌가요?"

네오위즈게임즈의 야심작이자 2016년 한국 게임시장 최고 기대작인 '블레스'가 7년 동안의 개발 끝에 드디어 오는 27일 공개서비스를 시작한다.

네오위즈게임즈의 자회사 네오위즈 블레스스튜디오가 개발 중인 블레스는 네오위즈게임즈의 첫 MMORPG이자 국내 굴지의 MMORPG 제작사 출신 스텝들이 모여 만들고 있는 올 상반기 MMORPG 최고 기대작이다. 게임은 레이드, PvP, 제작/채집 등 MMORPG의 본질적 재미 외에도 '왕좌의게임'을 연상 시키는 영토 쟁탈, 애완동물 수집, 다양한 미니게임에 이르기까지 방대한 콘텐츠를 자랑한다.

특히 지난 15일 기자간담회를 통해서는 90% 이상의 이용자가 무료로 플레이하고 10%의 하드코어 유저들을 위한 프리미엄 상품 공개 등 기존 온라인게임에서 볼 수 없었던 파격적인 유료화 정책을 선보이며 게이머들의 이목을 집중시키고 있다.

게임포커스는 공개서비스를 앞두고 막바지 출시 준비에 한창인 네오위즈게임즈 블레스 스튜디오 한재갑 PD, 이정현 기획 팀장을 만나 이야기를 나눴다.


출시하기까지 7년이라는 오랜 시간이 걸렸다. 일반적인 MMO가 4~6년 정도의 시간이 걸린다는 것을 감안했을 때 비교적 오랜 시간이 투자됐는데 이유는 무엇인가? 일각에서는 새롭게 나오는 신규 게임에 개발 방향이 영향을 받았다는 이야기도 있는데··
한재갑 : 개발 방향이 변경된 것은 아니지만 개발 기간이 길어진 것은 게임 내적인 이유와 게임 외적인 이유가 모두 있다.

우선 게임 내적으로는 유저가 광활한 게임의 재미를 느낄 수 있도록 지역과 지역의 로딩이 없는 심리스 월드로 개발 방향을 확정지으면서 이에 따른 기술 및 최적화 기술의 개발이 필요했다.

단순히 전투뿐만 아니라 다양한 콘텐츠가 필요했고 또 이를 실감나게 즐기게 하기 위한 그래픽적인 기술도 필요했다. 캐릭터의 경우 단순히 설정만 잡힌 일반적인 캐릭터가 아니라 그 고유의 이야기를 즐겨 나갈 수 있도록 체계적으로 스토리텔링을 했다. 지역의 경우 캐릭터 컨셉과 맞는 지역을 만들어내기 위해 노력했으며 NPC들 역시 그들만의 독자적인 이야기를 갖는다. 물론 이 모든 것들을 신경쓰지 않는 유저들도 있지만 이러한 콘텐츠를 원하는 유저들에게는 최상의 만족도를 주는 것이 무엇보다 중요하다고 판단했다.

게임 외적으로는 다양한 신작 MMO들이 쏟아져 나오면서 전투, 편의 기능, 조작 방법에 이르기까지 유저들이 원하는 방향은 무엇인가를 다시 연구해야 했다. 유저들이 현재 좋아하는 온라인게임들의 장점을 연구하고 이를 테스트 기간 동안 반영하면서 블레스만의 재미를 주고자 했다.

이정현 : 사실 왜 이제와서 '전쟁'이라는 키워드를 꺼냈냐고 궁금해 했던 사람들도 있지만 우리가 처음부터 개발했던 블레스의 아이덴티티는 '전쟁' 이었다. 가장 처음에 공개했던 영상 역시 대규모 전투를 표현하기 위한 영상이었다.

개발을 진행하면서 우리는 MMORPG가 가지고 있어야 되는 기본적인 재미는 갖추고 여기에 블레스 만의 재미를 표현하고자 했다. 다만 테스트 기간 중에는 여러 가지 부분의 검증이 필요했던 만큼 당시 완전하게 준비되지 않았던 '전쟁'과 관련된 콘텐츠 검증을 할 수 없었고 때문에 이러한 의견들이 나오지 않았나 생각하고 있다.

간담회 당시 공개된 제자리부활 아이템에 대한 우려의 목소리가 많다. 유저 간 PvP에서 힘의 균형을 무너뜨릴 수도 있다는 지적이 나오고 있는데 이에 대해 어떻게 생각하고 있나
이정현 : 약간 오해가 있다. 해당 아이템은 사용에 굉장히 오랜 재사용 대기시간을 필요로 하며 연속으로 사용할수록 계속해서 대기시간이 늘어나는 구조다. 게임 내 캐릭터가 사망하면 사망 패널티가 생기고 이를 3가지로 극복할 수 있는데 우선 일반적인 MMO와 같이 자신의 시체를 찾아서 부활하거나 무덤 부활을 통해 즉시 부활이 가능할 수 있다. 즉시 부활의 경우 부활 후유증이 생기게 된다.

마지막으로는 바로 부활아이템을 통해 즉시 부활하는 것이다. 앞서 말했듯 한 번 아이템을 사용하면 재사용에 굉장히 긴 시간이 필요한 만큼 게임을 진행하면서 의도치 않은 죽음으로부터 다시 재정비하는 스트레스를 줄여주기 위한 편의 아이템으로 생각해주셨으면 한다(웃음).

부활 아이템은 전장에서는 사용할 수 없고 필드 내에서만 사용이 가능하다. 이 아이템이 단순한 편의 기능을 넘어 유저 간 전쟁에 있어 비정상적으로 활용되는지 여부를 면밀하게 살펴볼 것이며 이에 대한 문제가 생긴다면 즉시 수정할 계획을 가지고 있다. 처음 기획단계에서부터 대규모 전투에서는 가급적 이 아이템을 활용하지 못하게 하는 방향으로 디자인을 하고 있는 만큼 너무 걱정하지 않아도 될 것이다.

길드의 영지 시스템은 PvP가 기본으로 되는 시스템이다. PvP를 즐기지 않는 유저들도 PvP를 즐기는 유저들과 동등한 혜택을 얻을 수 있는가
이정현
: PvP를 통해 얻을 수 있는 혜택이 게임 내에서 얻을 수 있는 혜택의 끝은 아니다. MMORPG는 다양한 사람이 즐겨야 되고 취향 역시 다양하다. 그것을 우리가 강요해서 플레이를 하게 하는 것은 당연히 문제가 있다.

블레스는 크게 4가지 방향으로 유저를 분류했다. PvP를 좋아하는 유저, PvP를 좋아하지 않는 유저, 많은 사람과 함께 즐기는 것을 좋아하는 유저, 솔로 플레이를 좋아하는 유저들을 기준으로 게임을 디자인했으며 각각의 유형별로 게임을 즐겨도 게임 내에서 원하는 보상을 획득할 수 있는 디자인을 가지고 있다.

PvP를 싫어하는 유저들을 위한 탱/딜/힐로 나뉘어 보스를 잡을 수 있는 인스턴스 던전 시스템이 있으며 PvP를 좋아하지만 소수정예가 좋은 유저들을 위해서는 필드 PvP와 소규모 전장, 계급 시스템 등이 있다. 이밖에도 PvP도 싫고 여러 사람과 하기도 싫어하는 유저들을 위해서는 채집/제작 및 퀘스트 등 콘솔 게임처럼 즐길 수 있도록 디자인 되어 있다.

게임의 목표는 각 진영의 집정관이 되는 것이지만 집정관 까지 가는 길은 각각이 다르다. 기본적으로 영지를 얻어 통치를 하기 위해서는 통치 계약을 통해 이루어지며 이는 길드에서 모은 영향력 포인트를 바탕으로 비공개 입찰 방식으로 진행된다. 영향력 포인트는 PvP, PvE, 채집/제작, 퀘스트 수행 등 여러 가지 활동을 통해 축적이 되며 카테고리별로 얻는 점수가 거의 대등하기 때문에 충분히 전투를 강요받지 않아도 얼마든지 영토 확보가 가능하다.

사람이 많은 편이 영향력 포인트를 얻기에 유리하고 영지를 얻을 확률을 높이는 가장 효율적인 방법이긴 하지만 그렇다고 무조건 포인트가 많은 것이 유리한 것은 아니다. 거대길드로부터의 독식을 막기 위해 비공개 입찰에는 다양한 장치가 되어 있으며 실제로 지난 테스트에서는 길드 인원이 3명인 길드에서 영토를 확보한 경우도 있었다. 영지 시스템이 특정 유저들에게 의해 이용당하는 것이 아닌 자유롭게 경쟁하고 쟁취할 수 있도록 앞으로도 유저들의 동향을 예의 주시하며 다듬어나갈 것이다. 물론 그렇다고 거대길드를 무조건 배척하겠다는 것은 아니다. 노력에 의한 보상은 반드시 줄 것이다.


블레스의 수인캐릭터의 경우 커스터마이징 기능을 포함해 유저들에게 긍정적인 평가를 받고 있다. 캐릭터를 디자인하며 특별히 신경 쓴 부분은 무엇인가
이정현 : 개연성을 굉장히 중요하게 생각했다. 단순히 멋들어진 이름 하나와 어디서 볼법한 이야기를 갖다 붙이는 것이 아니라 캐릭터의 내용적인 측면이나 설정적인 부분의 개연성을 살리기 위해 노력했다. 세계관을 설정하고 모티브가 되는 문화권의 건축 양식이나 문화를 파악하고 이를 반영하기 위해 노력했다. 실제로 이와 비슷한 지역을 직접 방문했고 그들이 사용하는 말에도 귀를 기울였다. 배경음악 역시 이런 문화적인 모티브에 맞춰 제작됐다.

MMORPG는 아무래도 후반부로 갈수록 스토리의 비중이 떨어지기 쉽다. 혹시 이를 보완하기 위한 장치들이 있나
이정현
: 스토리를 굉장히 비중 있게 만들고 있지만 모든 유저들이 꼭 스토리를 알아야 된다고는 생각하진 않는다. 다만 앞서 이야기 했듯 이야기를 좋아하는 유저들에게 있어서는 최고가 될 수 있도록 노력하고 있다.

게임 내 모든 스토리는 각각의 개성과 개연성을 가지고 있으며 현재까지 7차분의 이야기까지 완성된 상황이다. 기본적으로 스토리에 많은 관심이 없는 유저들에게도 공중파 방송의 '출발 비디오 여행'과 같이 간단명료하게 파악할 수 있도록 동선을 만들었다.

유저들에게 추천할 만한 게임 내 콘텐츠는 무엇인가
한재갑 : 거창하게 이야기하면 정통 MMORPG 본연의 범주 내에서는 정말로 다양한 시도들을 했다. 최근의 MMORPG는 컨트롤 자체에 중점이 맞춰진 액션 MMORPG가 대부분이었다. 느긋하게 여러 가지 콘텐츠를 즐길 수 있는 정통 MMORPG가 없었다는 측면에서는 게임 본연의 재미를 느낄 수 있지 않을까 생각한다.

이정현 : 한재갑 PD님이 말한 '느긋하게' 즐기는 것이 핵심이 아닐까 생각한다. 게임에는 여러 가지 콘텐츠가 있지만 그것을 결코 강제하지 않는 것이 개발 기조다. 콘텐츠에는 스토리도 있고 전투도 있지만 몬스터 테이밍, 제작/채집과 같은 시스템도 있다. 사실 즐기지 않아도 그만인 시스템이지만 즐겼을 때의 재미는 분명할 것이다. 유저들은 30레벨 이후서부터 타 종족을 즐기는 유저들을 만날 수 있는데 이는 또 다른 재미를 가져다 줄 것으로 생각한다. 꼭 30레벨 이후까지 캐릭터를 키워보길 바란다.

타겟과 논타겟, 즉 단일 타겟 계산과 공간계산이 반복되는 대규모 전투가 이어지는 만큼 서버의 부하가 상당히 클 것으로 예상된다. 심리스 구조에서 생기는 서버 부하는 어떻게 해결할 것인가
한재갑 : 몇 차례에 거친 테스트를 통해 어느정도 해결됐지만 여전히 신경 써야 되는 부분이다. 다만 유저들이 몰렸을 경우 서버 자체의 문제도 있지만 클라이언트, 즉 유저 개개인의 PC사양에 따라 원활하게 동작하지 않는 부분도 있는 만큼 최적화에도 신경을 쓰고 있다. 현재는 특정 지역에 유저가 몰리면 자연스럽게 채널링으로 전환이 되며 이를 통해 부하를 최대한 줄여나가고 있다. 이와 관련된 부분은 게임 운영에 직접적인 영향을 주는 부분인 만큼 문제가 확인된다면 최우선적으로 해결할 수 있도록 준비중이다.

블레스의 스토리 디자인은 캐릭터 간의 베드씬 영상으로도 화제가 된 적이 있다. 이런 과감한 스토리텔링 기법을 도입한 이유는 무엇인가
이정현
: 솔직히 이렇게 많은 관심을 받을지 몰랐다(웃음). 이야기를 전달하는 과정에는 시네마틱 영상에서 텍스트까지 여러 방법이 있는데 해당 베드씬은 두 캐릭터가 연인관계라는 것을 시각적으로 이해하기 위한 장치다. 이야기에 있어 말보다는 여러 가지 표현기법으로 인물과 인물의 상황과 관계를 이해를 시키는 것이 효과적인데 연인이라는 것을 표현하는 것에 이보다 더 좋은 표현방법은 없다고 생각했다.

서로 그윽한 눈길로만 바라본다거나 그와 그녀는 연인 사이었다고 글로만 표현한다면 제대로 된 감정이 전달되지 않기 때문이다. 베드씬은 파격적인 시도였지만 결과적으로는 만족한다. 이와는 반대로 고어씬도 있었는데 최근 너무 잔인한 면이 강조되는 것 같아 부득이하게 일부 장면은 삭제되었다. 앞으로도 정서상 문제가 되는 부분은 최대한 줄이고 캐릭터의 감정을 드러낼 수 있는 다양한 스토리텔링 기법을 계속해서 보여줄 것이다.

정식서비스를 앞두고 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 한마디 해달라
이정현
: 사실 만든 개발자 입장에서 7년 동안 청춘을 바쳐서 게임을 만들었다. 되도록 많은 유저들이 게임을 즐겼으면 하는 것이 솔직한 심정이다. 개발자의 입장이 아닌 게이머의 입장에서도 블레스가 기다려진다. 한동안 콘솔게임과 모바일게임만을 즐겼는데 오랜만에 정통 MMORPG로 찾아온 블레스에 대한 많은 관심과 성원 바란다.

한재갑 : 모바일게임의 자동사냥에 지쳤다면, 온라인게임 블레스를 즐겨주시길 바란다. 물론 모바일게임을 하지 말란 말은 아니니 오해가 없으시길 바란다(웃음).



 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상