'캔디크러쉬 젤리' 출시 한 달, 킹코리아 오세욱 대표를 만나다

등록일 2016년02월17일 11시05분 트위터로 보내기


알록달록한 비주얼과 풍성한 음향 효과, 액정 너머로 사탕의 달콤함이 느껴질 것만 같은 퍼즐게임 '캔디크러쉬' 시리즈의 3번째 작품 '캔디크러쉬 젤리'가 지난 1월 전세계에 출시됐다. 그동안 한국에는 글로벌을 기준으로 한 박자씩 늦게 게임이 소개되면서 국내 유저들의 불만이 있어왔지만 지난 해 킹코리아가 출범하면서부터 국내 유저들도 킹의 신작게임을 전세계 유저들과 동일한 시기에 만나게 됐다.

특히, 지난 1월초 캔디크러쉬 젤리의 출시 기념 행사에서는 킹, 그리고 킹코리아의 연내 청사진이 공개되어 주목을 끌었다. 이자리에서 글로벌 캐주얼게임을 장악하고 있는 킹은 다른 장르의 게임을 선보일 계획을 밝히기도 했다.

킹코리아는 2월 초 캔디크러쉬 젤리의 본격적인 마케팅을 시작하며 국내에서 캔디 시리즈의 3번째 흥행을 위한 시동을 걸었다. 게임포커스는 글로벌 모바일게임의 캐주얼 부문을 장악한 킹의 국내 지사, 킹코리아를 이끄는 오세욱 대표를 만나봤다.



 

먼저 지사장님의 간단한 소개를 듣고 싶습니다
2002년에 게임업계에 처음 발을 들였습니다. 모바일게임, 그 당시에는 피처폰 게임이었죠. 조이시티에서 5년 반 정도 프리스타일 시리즈 해외사업을, 또 게임빌에서 3년 가량 해외사업을 담당했습니다. 킹과는 2년 반 전부터 함께 일했는데요, 한국 지사 설립을 위한 기반 작업부터 시작해 그 이후 킹의 여러 게임들을 한국에 소개하고 있습니다.


'캔디크러쉬 젤리 사가'가 출시된 지 한 달 여 만에 마케팅이 시작되었습니다. 내부 평가는 어떤가요
캔디크러쉬 시리즈는 모바일 장수 브랜드입니다. 기존 유저들은 시리즈를 꾸준히 다운로드 받아주기 때문에 출시 초기부터 좋은 반응을 보여 주고 있습니다. 내부적으로는 긍정적으로 보고 있습니다. 아무리 모바일게임의 수명이 짧다고는 하지만 요즘은 그렇지 않죠. 킹이 프랜차이즈 전략을 내세우는 것도 그런 맥락에서 입니다. 꾸준한 업데이트와 신작을 통해 다양한 즐거움을 선보일 예정입니다.

지난번 캔디크러쉬 소다 광고는 규모가 뛰어나 화제가 되었는데요 이번 젤리는 그에 비하면 소박한(?) 편인 것 같습니다
캔디크러쉬 소다는 킹 한국 지사 설립 후 선보이는 첫 게임이었기 때문에 규모 있는 마케팅을 하게 되었습니다. 지금은 전보다 캔디크러쉬 시리즈 브랜드 자체의 인지도가 무척 높아지기도 했고요. 이제는 킹이라는 브랜드가 신뢰를 줄 단계에 이르렀다고 봅니다. 이번 신작의 마케팅은 규모에 집중하기 보다는 새로운 게임이 나왔고 이후 또 다른 서비스를 제공하겠다라는 메시지를 전달하기 위해 보다 효율적인 형태의 마케팅을 집행할 예정입니다.

이번 광고는 새롭게 제작한 것이 아니라 글로벌 버전 광고에 내레이션을 입힌 형태던데, 광고 영상의 제작 의도가 궁금합니다
이미 제작된 글로벌 버전의 광고가 게임의 아이덴티티, 새로운 소재인 '젤리'와 '대전 시스템'의 특징이 잘 반영된 광고라고 여겼습니다. 기존 광고를 한국 사람들에게 친숙한 목소리로 전해 '이런 게임이 나왔다'라고 직접적으로 소개하도록 했습니다.

해외 유저들과 국내 유저들의 성향이 많이 다른가요? 공통점과 차이점은 어떻게 보고 계십니까
캐주얼게임 대부분이 그렇듯이 여성 유저들의 비중이 2~3배 정도 많은 것은 한국에서도 해외에서도 마찬가지입니다. 다만 해외 유저들의 연령대는 평균적으로 높습니다. 40~50대 유저들이 게임을 많이 즐겨주시는데 한국은 그보다 조금 낮아서 20대부터 40대 초반의 유저들이 즐기고 있습니다.

또 한국 유저들은 특히 적극적인데 게임플레이에 애정도 많이 쏟아 붓습니다. 해외 유저들보다 훨씬 적극적으로 요구 사항을 전달해주기 때문에 서비스하는 입장에서는 무척 도움이 많이 됩니다. 때문에 저희도 커뮤니티 등지에서 유저들과 열심히 소통하려고 노력하고 있습니다. 모든 것을 반영할 수 있지는 않지만 이런 목소리들을 모아 꾸준히 개발팀에게 전달할 수 있으니까요.


이번 신작의 난이도가 꽤 높다는 의견이 많습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요
주변에도 어렵다고 하는 분들이 많습니다. 하지만 소다가 나왔을 때도 비슷한 반응이었습니다. 손쉽게 할 수 있는 것이 캔디크러쉬 시리즈의 장점이지만 이번 젤리의 대전 스테이지는 그렇지 않습니다. 정말 어려워서 많은 사람들이 문제를 겪는 스테이지가 있고 그것이 한국 유저들만의 문제가 아닌 범세계적인 밸런스 문제라면 업데이트 시에 난이도를 수정하고 있습니다.

출시된 지 오래된 게임도 마케팅 파워로 단숨에 매출 상위권에 올라가는 사례가 있습니다. 젤리의 마케팅에 이전처럼 힘을 주지 않은 이유가 궁금합니다
마케팅을 진행하면서 고민했던 부분입니다. 캔디크러쉬 시리즈는 킹의 대표 브랜드지만 킹은 캔디시리즈 외에도 수많은 게임들을 출시하고 서비스하는 게임사입니다. 캔디크러쉬 젤리 이후에도 후속 라인업 대기 중이고요. 앞서 말했듯 올해는 킹이라는 브랜드에 대해 어필해야 하는 단계에 이르렀기 때문에 이를 위한 고민과 계획을 짜야 할 것 같습니다.

지난해 킹 코리아가 출시했던 다른 게임이 캔디크러쉬 시리즈에 비해 많은 이들에게 어필하지 못했던것 같습니다
킹의 모든 게임은 글로벌 원빌드로 개발되었습니다. 범세계적으로, 남녀노소 즐길 수 있는 게임을 개발하는 것이 전략인데, 시장마다 특성이 존재합니다. 한국은 아무래도 최상위에 미드코어 장르가 포진해 있기 때문에 인기 게임 몇몇을 빼놓고는 여타 장르의 게임은 주목을 받기 힘든 것 같습니다.

하지만 이러한 특성을 고려해 캐주얼게임 유저에게도 다양한 재미를 주고자 현지화나 게임 개발 단계에 적극적으로 의견을 넣고 있습니다. 물론 킹의 각 게임의 평점이나 유저들의 의견을 보면 그리 나쁘지 만은 않습니다. 게임을 즐기는 유저들은 무척 만족하고 있다는 점이 안심입니다.

다양한 재미라면 구체적으로 어떤 부분을 가리키는 건가요
지난해부터는 게임 운영에도 관여하고 있는데요. 킹의 게임은 한 달에 2회 가량 업데이트가 꾸준히 이루어지고 있습니다. 스테이지 확장과 더불어 새로운 장애물 요소를 추가하는 것이 주 업데이트 내용이었는데, 얼마 전부터 평소에는 즐길 수 없는 특별한 기간 한정 이벤트 스테이지 등을 선보이고 있습니다. 한국뿐 아니라 여러 지사에서 다양한 이벤트에 대한 아이디어를 내놓고 있습니다. 이처럼 한국 유저들에게는 익숙한 형태의 이벤트들을 앞으로도 게임 내에서 만날 수 있지 않을까 싶습니다.


캔디크러쉬 시리즈나 킹의 여타 게임들 간의 크로스프로모션도 기대할 수 있을까요
국내에서는 흔히 볼 수 있는 마케팅 방법이지만 글로벌 원빌드로 개발되다 보니 시장 특성을 반영하지 못한 편입니다. 현재는 단순히 앱 간의 점프 기능만 존재합니다. 앞서 말한 상시 이벤트는 이러한 방식의 이벤트가 생소한 해외 유저들에게도 무척 좋은 반응을 얻고 있습니다. 글로벌 차원에서도 앞으로 더 적극적으로 진행할 예정이므로 국내에서 진행되는 익숙한 프로모션들이 다채롭게 적용되는 모습도 볼 수 있을 것 같습니다.

오랫동안 해외 사업 관련 업무를 맡아오셨지만 해외게임사의 지사장으로 일을 하는 것은 또 다른 경험일 것 같습니다
아무래도 킹의 게임들은 글로벌 원빌드 형태이기 때문에 개발팀과의 소통이 굉장히 중요해집니다. 한국 시장 상황과 요구사항을 개발팀 및 운영진에게 빠르게 전달하기 위해 노력하고 있습니다.

한국뿐 아니라 아시아, 세계 각국의 시장은 무척 치열합니다. 그 중 한국의 모바일 시장은 빠른 변화의 속도를 자랑합니다. 매출 차트의 변화만 봐도 알 수 있죠. 북미나 유럽보다 훨씬 빠릅니다. 킹 코리아도 그 흐름을 따라가기 위해 노력하고 있습니다. 그 결과물 중 하나가 게임 내 운영에 참여하는 것인데 이는 본사 차원에서도 필요성을 느껴 적극적으로 추진하고 있습니다.

마지막으로 킹 코리아의 올해 포부나 계획은 어떤지 말씀해 주시죠
한국 유저들에게 좋은 게임, 재밌는 게임을 많이 보여줄 수 있는 것이 첫 목표입니다. 우선 올해 가장 먼저 선보인 캔디크러쉬 젤리의 전략적인 플레이가 대중들에게 또 이러한 플레이를 좋아하는 게이머들에게 다가갈 수 있으면 좋겠습니다. 기존 브랜드를 사랑하는 분들, 새로운 유저 분들, 기존에 플레이 하다가 잠시 그만두신 분들도 다시 새로운 재미를 찾아 복귀하시는 모습도 보고 싶네요. 킹 코리아는 앞으로도 꾸준히 게임 내 운영뿐 아니라 여러 채널을 통해서 유저들과 소통하는 접점을 만들어 나가도록 하겠습니다. 



 

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