세계로 나가는 넷마블, 게임사업 총괄 이승원 부사장을 만나다

등록일 2016년04월20일 18시35분 트위터로 보내기


넷마블게임즈가 글로벌 시장 공략을 선언하며 본격적인 움직임에 나섰다. 원히트원더로 성장해온 기존 모바일게임의 흐름을 끊고 넥슨, 엔씨소프트와 어깨를 나란히 할 정도의 대형 게임사로 성장한 넷마블게임즈가 자신만의 성장 동력을 바탕으로 세계 시장에서도 역량을 보여준다는 계획이다.

게임포커스와의 만남을 혼쾌히 허락한 넷마블게임즈 이승원 부사장은 넷마블게임즈의 글로벌 게임 사업 부문을 총괄하는 수장이다. 2005년 야후 코리아 이사직을 시작으로 CJ 인터넷(2007년~2012년), CJ E&M 글로벌 전략 실장 등을 역임하며 해외 시장 분석과 사업에 대한 내공을 쌓아온 실력파 임원이다.

세계 모바일게임 시장은 여전히 '성장' 중  "상황에 따른 선택이 중요할 것"


넷마블게임즈의 해외 진출은 예견된 수순이지만 그 원년이 되는 시기를 올해로 정한 것은 미드코어게임을 중심으로 재편성된 모바일게임 시장의 흐름과도 무관하지 않다. '세븐나이츠', '모두의마블' 등 일찍이 미드코어 게임의 가능성을 확인하고 투자를 아끼지 않은 회사의 선택이 세계 시장을 선도할 수 있도록 기회를 만든 것이다.

모바일게임 시장에 대해 이 부사장은 "미드코어를 중심으로 시장이 발전하고 있지만 각 나라별로 인기 있는 장르도 다르고 유저별로 선호하는 게임에 대한 취향도 제각각이다. 한가지 분명한 것은 장르와 국가를 넘어서 모든 모바일게임에 대한 미드코어화가 진행되고 있다는 것이다. 내부에서는 지난해부터 모바일게임의 성장기가 어느 정도 멈추고 성숙기에 접어들었다고 보고 있다"고 밝혔다.

이 부사장은 장르의 미드코어화가 빠르게 진행되면서 글로벌로 진출하는 국내 모바일게임 개발사의 전략에도 변화가 필요하다고 강조했다. 글로벌원빌드 전략만으로는 국내보다 더 크게 형성되어 있는 북미와 유럽, 중국, 일본 등의 시장에서 원하는 만큼의 성과를 얻기 힘들다는 것이 이유다. 마켓트렌드에 맞춰 효율적으로 서비스하기 위해 이른바 원소스 멀티빌드 전략이 다시 시장의 주목을 받기 시작한 것이다.

글로벌 모바일게임 시장에서 성공하기 위해서는 무엇보다 시장에 대한 철저한 분석과 이해가 필요하다. 이 부사장은 중국, 미국, 일본 등 주요 시장을 어떻게 생각하고 있을까?

중국시장 가장 힘들고 일본시장 특수, 북미시장은 보수적
우선 중국의 경우 가장 큰 시장이면서도 동시에 가장 어려운 시장이라고 평가했다. 전설을 담고 있는 다양한 고문서와 우리도 익히 잘 알고 있는 삼국지 등을 통해 중국 특유의 콘텐츠와 전통이 확립되어 있다는 것이 특징으로 중국만의 색이 강한 게임이 인기가 많으며 낮은 권장사양으로도 뛰어난 품질을 경험할 수 있는 웹게임 문화가 모바일게임 시장에도 자연스럽게 녹아들어가 있기 때문에 모바일게임을 서비스 할 때 이를 염두에 두고 디자인하는 것이 중요하다고 설명했다. 사용한 만큼 주어지는 다양한 보상이나 이벤트에 대한 적극성이 높기 때문에 초기에 합격점을 받으면 비교적 다른 국가에 비해 안정적으로 높은 매출을 기대할 수 있는 시장이라고 설명했다.

일본 시장의 경우 이 부사장 본인도 가장 오랜 시간동안 분석을 요했다고 평가할 정도로 굉장히 독특하고 특수한 시장이다. 단 하나로 일본 시장을 평가하기에는 IP의 형태, 마케팅 진행 방식, 인기 있는 게임 등이 다양하기 때문이다. 결국 시장에 대한 정의를 하나로 모으기는 힘들다고 판단한 넷마블게임즈는 같은 IP로 동일 장르의 게임을 선보여도 성공과 실패가 극명하게 갈리는 이유에 대해 집중하기 시작했고 몇 년에 걸쳐 성공과 실패를 나누는 미묘한 차이를 분석하는데 집중했다. 올해는 그동안의 연구를 통해 얻은 결과를 바탕으로 다양한 모바일게임을 선보이며 시장의 반응을 체크해본다는 계획이다.

북미 시장의 경우 트렌드에 대해 지나치게 민감한 시장은 아니지만 생각을 많이 해야 하는 시장이다. 과금 성향이 우리나라보다 더욱 보수적이기 때문에 게임에 대한 평가 역시 보수적인 관점에서 이루어지기 때문이다. 하지만 만들어진 틀 안에서 유저들이 창의적인 플레이를 낼 수 있는 환경을 유도하면 할수록 안정적으로 높은 매출을 확보해야 되는 시장이라고 설명했다.

넷마블게임즈는 미드코어 RPG가 중심이 되어가고 있는 글로벌모바일게임 시장에서 자사의 주력 RPG를 바탕으로 다양한 사업을 전개할 예정이다. 지난해 '마블 퓨처파이트'를 통해 글로벌 시장에서의 가능성을 확인한 넷마블게임즈는 핵심 IP를 확보하고 다양한 기업과의 협업체계를 통해 그간 큰 성적을 보이지 않았던 중국 시장에서도 미드코어 게임들의 성공 방정식을 만들어낼 예정이다.

캐주얼에서 소셜 카지노까지 만능 개발사로 거듭날 넷마블게임즈, "역량 있다면 과감한 인수도 긍정적으로 검토 할 것"


그간 넷마블게임즈는 RPG를 중심으로 한 미드코어 라인업을 바탕으로 안정적인 매출을 올렸다. 하지만 모두의마블 이후 캐주얼게임에서 이렇다 할 성과를 보여주지 못하고 있으며 '백발백중 for kakao'과 같이 타국가에서 흥행력을 검증받은 다양한 장르의 게임을 서비스하기도 했지만 사업적인 측면에서 새로운 활로를 뚫지 못하고 있는 것이 사실이다. 글로벌 시장 공략에 있어 넷마블게임즈가 가장 먼저 해결해야 될 과제이기도 하다.

이 과제를 해결하기 위해 넷마블게임즈는 오늘날의 넷마블게임즈를 만들어냈던 적극적인 협업 전략을 글로벌 시장에서도 적극 활용해 제2의 '레이븐', '모두의마블'과 같은 신화를 만들어나간다는 계획이다.

이 부사장은 "사실 미드코어 RPG로 국내에서 높은 성과를 얻다보니 외부에서 볼 때는 우리가 RPG만 하는 회사로 보이는 경향이 있다. 하지만 넷마블게임즈는 RPG만 하기 위해 있는 회사는 아니다. 물론 재무적인 성과가 중요하지 않다는 것은 아니지만 좋은 콘텐츠를 가진 게임의 서비스를 얼마만큼 할 수 있는지도 중요하다. '디즈니 매지컬다이스'와 같은 긍정적인 사례들을 계속해서 적극적으로 만들어낼 계획이다"고 밝혔다.

현재 넷마블게임즈는 '디즈니 매지컬다이스'외에도 디즈니와 추가적인 IP사업을 준비 중이다. 이미 잘 알고 있는 엔씨소프트와의 협업 외에도 다수의 대형 개발사나 퍼블리셔들을 대상으로 사업을 준비 중이거나 논의가 진행 중이다. 직접적인 경쟁 보다는 기업 간의 컬래버레이션을 통해 해당 국가에 유저들에게 어필하고 시장에서도 성과를 보이겠다는 것이다. 특히 가능성이 보이는 유능하거나 유명한 해외 모바일개발사가 있다면 금액에 크게 구애받지 않는 이른바 '빅딜' 가능성도 부정하지 않았다.

글로벌 모바일게임 시장에서 주류로 떠오르고 있는 소셜 카지노 게임에 대해서도 적극적인 의지를 드러냈다. 국내에서는 관련법상 직접 서비스가 힘든 만큼 글로벌 서비스를 목표로 2개의 게임을 올해 중으로 서비스한다는 계획이다. 현재 소셜 카지노 게임의 경우 글로벌 매출 TOP 10안에 3개의 게임이 포함되어 있으며 30위권으로는 10개의 게임이 높은 매출을 기록하고 있다.

이 부사장은 "넷마블게임즈가 글로벌 시장에서 가지는 목표는 단순하고 명확하다. 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 캐주얼게임에서부터 대다수의 유저들이 좋아하는 RPG, 성인 유저들에게 폭넓은 사랑을 받고 있는 소셜카지노에 이르기까지 다양한 게임을 서비스 하는 종합 모바일게임 개발사가 되는 것이다. 하지만 우리 게임을 모든 국가에서 서비스를 할 수는 없다. 앞으로 넷마블게임즈는 글로벌 시장 공략에 있어서 우리와 가장 적합하다고 생각하는 국가에 가장 적합한 게임을 선보일 것이다"고 설명했다.

"넷마블이 유명해질 수 있는 비결이요? 그들의 삶을 즐겁게 해야 됩니다"
국내에선 아직까지 적수가 없는 확고한 1등의 위치지만 글로벌 시장에서는 아직 스타트업, 즉 도전자의 위치에 있는 넷마블게임즈의 목표는 '재미있는 게임을 만들고 그들의 삶을 즐겁게 하는 것'에 있다. 게임을 출시하기 전부터 오랜 시간동안 공들이며 시장에 대한 분석을 하는 것 역시 즐겁게 게임을 즐겼으면 하는 바람이 담겨있기도 하다.

넷마블게임즈가 세계 최초로 개발 중인 개인 맞춤형 서비스 엔진인 '콜롬버스' 역시 회사의 목표와 궤를 같이 한다. 끝도 모르고 성장할 것 같던 글로벌 게임 시장의 멈추게 되고 어느 순간 '유저들이 찾아야 되는 게임'에서 '게임이 유저들을 찾는 시대'가 오게 될 때를 대비한 넷마블의 묘수다. 양질의 서비스를 제공하기 위해선 기술적인 기반이 바탕이 되어야 한다는 방준혁 의장의 철학도 녹아있다.

현재 넷마블게임즈에서 출시하고 있는 게임들 중 일부에는 이미 테스트 버전의 콜롬버스 엔진이 탑재되어 데이터를 쌓아나가고 있다. 최신 기술로 각광 받고 있는 VR/AR 시장에서도 투자를 통해 간접적으로 참여하고 있으며 애플과 구글 같은 플랫폼 사업자들과는 핵심 기술에 대한 게임 내 구현 방식을 놓고 협업을 진행 중이다. 최고의 사업자들이 가진 솔루션과 넷마블이 가진 모바일게임 개발 기술력을 더해 최상의 게임 환경을 구축한다는 것이다.

세계 시장을 향해 달리기를 시작한 넷마블게임즈는 올해 다양한 미공개 프로젝트 및 현지 시장에 맞춰 철저히 개량한 다수의 모바일게임을 글로벌 시장에 내놓으며 성공을 향한 첫 걸음을 내딛게 된다. '실패를 두려워하지 않겠다'고 선언한 이 부사장은 넷마블게임즈를 바라보는 업계 관계자들에게 다음과 같이 말하며 인터뷰를 마쳤다.

"넷마블게임즈는 글로벌 게임 컴퍼니라는 비전을 가지고 있는 회사다. '레이븐', '세븐나이츠', '모두의마블' 등 다수의 게임을 통해 한국 시장에서 유저들에게 좋은 경험을 줄 수 있어 기쁘게 생각하며 우리는 이러한 경험을 다양한 국가로 확대해 나가고 싶다. 물론 항상 성공만 있는 것은 아니겠지만 결국 지속적인 성장을 했을 때 넷마블게임즈가 한국이 자랑할 수 있는 IT콘텐츠 기업이 될 수 있었으면 좋겠다. 지금 이 시간에도 모든 임직원이 같은 목표를 위해 열정을 바치고 있다. 적극적으로 세계 시장을 두드리게 될 넷마블게임즈에 대한 많은 관심과 성원을 부탁한다" 



 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상