'디제이맥스 리스펙트' 프랜차이즈 끝 아닌 새로운 시작, 넘버링 후속편 무조건 낸다

등록일 2016년05월19일 17시15분 트위터로 보내기


네오위즈게임즈가 플레이스테이션4에 자사의 대표 콘솔게임 IP '디제이맥스'(DJ MAX) 시리즈를 시작으로 콘솔 시장에 본격 참전한다고 발표했다. 네오위즈게임즈는 새로운 'DJ MAX(디제이맥스)' 시리즈인 'DJ MAX RESPECT(디제이맥스 리스펙트)'를 개발중이며 2017년 초 출시할 계획이다.

'DJ MAX' 시리즈는 PSP, PS Vita, 아케이드 버전 등 다양한 버전으로 선보이며 국내는 물론 세계 게이머들에게 큰 사랑을 받아온 리듬 게임이다. PSP 버전 시리즈는 2006년 1편을 선보인 이후 총 5편의 신작을 출시하며 국내 개발 콘솔 타이틀 중 최대 판매량을 기록한 바 있으며, 아케이드 버전의 'DJ MAX 테크니카' 역시 음악게임 최초로 풀 터치 스크린을 구현하며 국내는 물론, 중국, 일본 등에서 성공을 거두었다.

플레이스테이션4 플랫폼으로 새롭게 선보일 디제이맥스 리스펙트는 디제이맥스 시리즈에 쭉 참여해 온 '벡스터'(BEXTER) 백승철 개발실장이 이끄는 네오위즈 산하 음악게임 전문 스튜디오 로키 스튜디오(Rocky Studio)에서 개발중인 프로젝트다.


백 실장은 디제이맥스 리스펙트가 디제이맥스 시리즈의 끝이 아니라 새로운 시작을 알리는 타이틀이 될 것이라는 점을 강조했다. 디제이맥스 리스펙트를 개발하게 된 계기와 거기에 담긴 생각, 콘텐츠, 향후 계획 등에 대해 두루 들어보기 위해 백승철 실장을 만났다.

개발팀 다시 모였다, 우려먹기라는 평가만은 절대 안나오게 하고 싶어
먼저 유저들에게 본인 및 스튜디오 소개를 부탁드린다

백승철 실장: 디제이맥스 팬들에겐 '벡스터'로 알려져 있던 사람이다. '디제이맥스 온라인'부터 디제이맥스 시리즈에 참여해서 쭉 개발에 참여해왔다. 디렉팅을 하며 개발에 깊게 관여한 타이틀도 있고 작곡가 정도로만 참여한 프로젝트도 있다.

디제이맥스 포터블 1, 2, 3 및 그 뒤 시리즈에 쭉 참여를 했고 디제이맥스 3부터 개발 디렉터로 참여했다. '테크니카' 시리즈에는 작곡 중심으로 관여했다.

현재 로키 스튜디오는 25명 내외로 구성되어 있다. 내가 진행하는 프로젝트가 디제이맥스 리스펙트와 새로운 콘셉트의 완전신작 모바일게임 등 2종류인데, 리스펙트에 참여하고 있는 인력은 대부분 펜타비전 출신이고 파트장 급은 디제이맥스 CE(클래지콰이 에디션) 때부터 참여한 친구들이다. 일부는 회사를 떠나있었는데 디제이맥스 시리즈를 다시 함께 만들자고 설득해서 돌아온 친구도 있다.

수년만에 신작 개발을 지휘하게 되었는데 소감을 듣고 싶다
백승철 실장: 소감보다는 유저들에게 사과를 하는 게 맞는 것 같다.

제가 나름대로 조직을 맡아서 디제이맥스 시리즈를 만들어 왔는데 차기작을 만들 때에는 더 투자를 많이할 수 있는 환경에서 게임을 만들어 보여드리고 싶었다. 시간과 인력을 최대한 투입해 좋은 퀄리티로 만들어야한다는 생각이었다.

그런 생각 하에 잠시 모바일에 집중해 스튜디오의 규모, 환경도 구축하고 차기작을 준비해가려 했는데 텀이 길어지게 됐고 더 늦어지면 안 되겠다는 생각에 리스펙트 개발을 시작하게 됐다.

욕심만큼의 환경은 아니지만 할 수 있는한 최선을 다 할 것이고 잘할 생각이다. 회사에서도 디제이맥스 브랜드를 살리고 키울 생각을 갖고 있다. 디제이맥스의 재도약의 시작점이 리스펙트다. 응원해주시면 타이틀로 보답하겠다. 유저들이 걱정하는 부분을 잘 파악하고 있고 플레이해 보시면 진정성이 느껴지실 것이다.

디제이맥스 포터블 1, 2를 기반으로 제작되는 것으로 알려져 있다. 곡 수 및 새롭게 들어가는 콘텐츠가 얼마나 될지가 궁금하다
백승철 실장: 디제이맥스 포터블 1, 2의 곡은 빠짐없이 다 들어가서 그것만으로도 기본적으로 100곡 넘어가는 숫자가 된다.

이번 디제이맥스 리스펙트는 디제이맥스 시리즈의 새로운 시작을 알리는 타이틀로 신규 콘텐츠도 넘버링 타이틀 신작에 들어가는 신곡 수에 버금가는 수준으로 들어갈 것이다.

유저들이 봤을 때 신규 콘텐츠 규모에 실망하실 일은 절대 없을 것이다. 최소 '어 신곡이 꽤 많이 들어갔네'라는 평가들을 하시게 될 거라 본다.

디제이맥스 리스펙트는 우려먹기, 기존 리소스로 대충 하려는 그런 타이틀이 절대 아니다. 신곡을 신작에 걸맞는 규모로 넣을 것이다.


디제이맥스 포터블 1, 2에서 빠지는 곡은 없나? 다른 시리즈 곡들은 DLC로 가나
백승철 실장: 디제이맥스 포터블 1, 2는 다 들어가고 그 뒷 기리즈들의 곡은 차차 다 업로드할 생각이다. 저작권 등에서 크게 어려움이 있는 곡이 아니면 원칙으로 다 넣는 게 목표다.

리스펙트의 시리즈화는 생각을 안 했나
백승철 실장: 패키지를 만드는 게 DLC를 올리는 것보다 전반적인 면에서 당연히 공이 더 든다. 오히려 패키지를 여럿 나눠서 내는 게 돈을 벌려고 하는 행동인 것 같다고 생각했다. 1, 2 이후의 콘텐츠는 유저들이 본인 취향에 맞는 것만 골라하게 하려 한다.

리스펙트의 시리즈화보다는 차기 넘버링 타이틀을 빠르게 준비해서 유저들에게 전달하는 게 우리가 할 일이다. 오랜 텀이 있었지만 과거를 추억하고 새로운 시작을 알리는 건 패키지 하나로 충분하고 과거의 나머지 콘텐츠들은 DLC로 돌리기로 한 거다.

왜 디제이맥스 포터블 1, 2로 결정했나. 베스트판으로 하거나 테크니카 등 다른 시리즈도 있는데
백승철 실장: 취향에 따라 좋아하는 곡이 다를 것이다. 하지만 공통적으로 명작이었다는 평가를 받는 건 디제이맥스 포터블 1, 2가 아니었나 한다. 블루레이 디스크 하나에 가득 담아도 디제이맥스 포터블 1, 2에 신곡만 해도 가득 찬다.

디제이맥스 포터블 1, 2의 곡을 빠짐없이 넣고 그 뒤엔 취향에 맞는걸 DLC로 돌려 원하는 걸 즐길 수 있게 하려 한다. DLC 가격도 작품 취지에 맞게 합리적인 가격으로 구성할 예정이다.

조작체계는 디제이맥스 포터블 1, 2를 따라가는 건가
백승철 실장: 시스템의 기본적인 구조는 심플하게 가려고 하고 있다. 복잡하게 가면 프로젝트의 취지에 맞지 않는 것 같아 심플하게, 디제이맥스 포터블 1, 2의 모드 중 최적화된 모드만 들어가고 추가로 플레이스테이션4에 맞게 2인 플레이와 온라인 배틀 등이 추가된 형태가 될 것이다.

조작은 현재도 R&D 중이다. 플레이스테이션4는 활용할 게 더 많은 하드웨어이고 듀얼쇼크4도 신선한 부분이 많아 재미있는 시도가 가능할 거라 본다.

플레이스테이션4로 간 이유, 넘버링이 아닌 리스펙트로 간 이유
프로젝트의 취지에 대해 언급했다. 제목에 '리스펙트'가 들어가고 넘버링으로 가지 않았는데...
백승철 실장: 디제이맥스 시리즈를 죽어있었다고 느끼는 유저들이 많았을 거다. 하지만 내부적으로는 차기작에 대한 고민을 계속 하고 있었다. 디제이맥스 시리즈의 차기작이라고 생각하면 새로운 시스템에 대한 고민이 필요하다. 단순히 곡만 추가하는 걸 나는 '차기작'이라고 생각하지 않는다.

그런데 유저들의 반응을 이제까지 보고 느낀 점이, 전통적 팬들은 그렇게 큰 변화를 바라지 않는다는 것이다. 거기에서 고민이 있었다. 오랫동안 신작을 내지 않다가 갑자기 큰 변화를 준 차기 넘버링을 들고 나오면 유저들이 좋아해 줄까가 고민거리였다.

그리고 현존하는 최신 기기에서는 디제이맥스 포터블 1, 2를 즐기기 힘든 상황이라는 점도 고려했다. 이런 점을 종합해 차라리 최신기기에서 과거 가장 유저들의 사랑을 받았던 디제이맥스 포터블 1, 2를 패키지로 묶고 신작 수준 규모의 신곡을 넣자, 거기에 플레이스테이션4의 시스템에 맞는 추가요소를 넣으면 넘버링을 붙인 타이틀보다 더 유저들이 좋아할 것 같다는 생각을 했다.

플랫폼을 플레이스테이션4로 결정한 이유는 뭔가
백승철 실장: 위와 같은 생각에 더해 디제이맥스 팬들이 소장하고 싶고 소장할 수 있는 그런 콘텐츠를 만들고 싶다는 생각을 했다. PS Vita보다는 플레이스테이션4가 장기적으로 시리즈가 나아갈 플랫폼이라는 결론으로 이어졌다.

PS Vita에 대해 고려해보지 않은 건 물론 아니다. 그런데 PS Vita의 키감이 기대보다 별로였다. 터치패드를 사용하는 것은 더 애매했다. 디제이맥스 팬들이 휴대용만 하다가 큰 화면에서 한번 해보시면 색다른 느낌과 함께 좋아해주실 거라 판단했다.

해외시장에 좀 본격적으로 나가보자는 생각도 영향을 미쳤다. 세계적 음악게임이 되려면 휴대용보다는 거치형 콘솔로 가는 게 맞다. 리스펙트 다음 시리즈에서도 플레이스테이션4에는 계속 도전할 생각이다. 휴대용 콘솔을 포기한 건 아니고 같이 갈 수도 있고 따로 갈 수도 있지만 거치형은 꼭 가져간다는 생각이다. 디제이맥스 시리즈가 글로벌로 성공한 타이틀이 되어 더 큰 IP가 되면 좋겠다.

넘버링 타이틀에는 시스템 변화가 있어야 한다는 의지를 보였다. 넘버링 타이틀에 대한 생각도 하고 있나
백승철 실장: 물론이다. 리스펙트는 디제이맥스 시리즈의 마지막, 끝물, 관두껑을 덮는 게 절대 아니다.(웃음) 디제이맥스 브랜드를 잘 살려 보자고 기획했고 그 시작은 파격적인 시스템보다 유저들이 친숙하고 바라는 걸 먼저 만들자, 그 다음에 우리가 보여드리고 싶은 넘버링 신작에서 많은 변화를 보여드리자는 생각에 따른 거다.

다음 넘버링 타이틀에서는 넘버링에 어울릴만한 큰 변화를 가져가고 싶다. 어쩌면 오래된 팬들은 리스펙트를 넘버링 속편보다 더 좋아할 수도 있을 것 같다.

약속드린다. 우리는 이번 리스펙트가 잘 되면 속편을 만든다는 게 아니다. 시리즈를 이어가려는 의지가 있고 리스펙트의 성적과 관계없이 넘버링 속편을 제작할 것이라는 점을 강조하고 싶다.

소장할만한 패키지가 될 거라 언급했다. 패키지 구성은 어떻게 할 생각인가
백승철 실장: 한창 생각중인 부분이다. 한정판을 유저들이 원할 것이므로 만들 생각인 건 분명하다. 구성에 대해서는 아직 고민중인데 유저들이 가장 바라는 게 뭘까를 계속 생각하고 있다.

리스펙트라는 부제에 걸맞게 디제이맥스 시리즈의 지금까지를 기념할만한 걸 넣고 싶은데 뭐가 좋을까에 대한 고민이 있다.

OST에 대해서도 지금에 와서 CD를 주는 게 의미가 있나 하는 생각도 들지만 마니아 층에는 CD를 갖고싶은 분도 계실 거다. 신곡이 꽤 되니 OST가 들어가긴 할텐데, CD로 해야 할지 USB 등 디지털로 할지를 고민중이다. OST를 넣을 거라는 건 분명하다.

전용 컨트롤러를 바라는 유저들이 많더라
백승철 실장: 리듬게임 유저들은 많이 바랄 것이다. 전용 컨트롤러를 한정판 동봉으로 혹은 별매로 내려면 유저들이 따로 콘트롤러를 사는 것보다 매력적인 가격과 성능이 필요한데, 아직 우리나라에는 비트콘 제작업체가 없다. 해외로 눈을 돌려 추진을 하려고 해도 대량으로 제작을 해야 가능한데 아직 국내시장의 규모 상 무리가 있다.

음악게임 제작자로 전용 콘트롤러는 늘 하고 싶고 디제이맥스가 세계무대에서 좀 더 성공을 거두면 언젠가 만들고 싶은 마음이다.


플레이스테이션4 만족, 유저들이 편하게 느끼며 플레이할 수 있게
플레이스테이션4로 개발해보니 어떤가

백승철 실장: 생각했던 것보다 매우 괜찮다. 큰 화면에서 플레이해서 시원시원하고 아날로그 스틱 활용도 재미있다. L2/R2 트리거가 좀 뻑뻑한 느낌이라 지금은 그 부분을 놓고 R&D를 진행중이다. 유저들이 플레이하며 편하게 느껴야 한다.

플레이스테이션4는 개발진 모두 괜찮은 것 같다고 하더라. 디제이맥스 개발하던 사람들이 직접 플레이해보고 있는데 괜찮다는 공통된 느낌이 있다.

온라인 배틀은 어떻게 구성할 생각인가
백승철 실장: 방장이 있고 여러명이 접속해서 온라인 대전을 하게 된다. 랭킹도 지원할 생각이고 최대한 실력대로 나오게 하려 한다.

온라인 대전은 이제 개발을 시작하는 단계지만 기술적으로 어려운 건 아니다.

디제이맥스 온라인도 그랬는데 유저 간 싱크가 정확하게 맞아야 하는게 아니라, 화면상에서 1, 2, 3 유저가 몇 스코어 정도 간다만 보여주는 거라 버퍼링이 특별한 문제는 없을 것이다. 디제이맥스 온라인 정도 수준이라 생각하면 이해가 쉬울 것 같다.

플레이스테이션4는 파티메뉴로 음성 채팅이 지원되는데 음성 채팅과 함께 하면 색다른 느낌을 줄 것 같기도 하고, 예상 못하는 상황들이 벌어지게 될 것 같아 재미있을 것 같다.

오래된 영상이 큰 화면에서 보여지게 되는데, HD 리마스터를 어느 정도 넣을 생각인가
백승철 실장: 현재 한창 개발중인 상황이다. HD 리마스터와 이식을 두고 되도록 고품질로 들어가도록 개발, 노력중이다. 영화나 영상 3D는 티가 잘나는데 2D 캐릭터 영상은 티가 잘 안 나는 걸 확인하고 있고, 시각적으로 문제되는 부분은 고쳐나가고 있다.

신곡 애니메이션도 납득할만큼 넣을 생각이다.

백수십여곡이 들어가게 되는데, 카테고리 분류는 어떻게 할 생각인가
백승철 실장: 탭을 나눠서 1, 2로 분류할 수도 있고 최근 플레이한 곡만 띄워줄 수도 있고 여러가지로 지원할 생각이다.

해외시장에 대한 생각도 갖고 있나
백승철 실장: 글로벌 동시 출시도 생각은 하고 있는데 현실적으로 한국부터 나가는 걸 전제로 가능하면 동시에 해 보자는 스탠스다. 해외부터 나가는 일은 없을 것이다. 동시든 한국 선행이든 아무튼 한국에 가장 빠른 시점에 내게 될 것이다.

출시는 2017년 1월, 퀄리티 최대한 올린다
출시시기를 2017년 1월로 정했다
백승철 실장: 1분기 정도로 발표하려다 목표를 갖고 열심히 하자고 1월로 못박았는데 계속 마음이 흔들리고 있다.

발표 후 유저 반응을 보니 리스펙트를 정말 잘 만들어야겠다는 생각이 강해졌다. 완성도가 낮은데 1월을 고집해 억지로 낼 상황이 온다면 좀 더 연기되더라도 잘 만들어서 내야 한다. 그렇다고 해도 많이 밀릴 일은 없을 것이다.

1월에 맞춰 내기 위해 최대한 노력할 것이고 퀄리티 보장을 위해 위해 최대한 완성도를 높이는 과정에서 조금 늦춰질 순 있을 거라 본다.

리스펙트에 직접 쓴 곡도 들어가나
백승철 실장: 제가 모바일게임과 디제이맥스 리스펙트, 그리고 네오위즈게임즈 사운드팀도 맡고 있다. 회사에서 요청도 있고 해서 생각중인데 시간적으로 가능할지는 모르겠다. 취지에 걸맞게 제가 쓴 곡이 들어가는 게 좋을 것 같다는 생각은 있으니 최대한 노력해 보겠다.

디제이맥스 시리즈의 본인 곡 중 가장 인상에 남아있는 곡은 뭔가
백승철 실장: 관리 업무가 늘어나며 곡을 많이 쓰진 못했다. 가장 기억에 남아있는 곡은 테크니카에 수록된 '영원'이다.

영원은 당시 감정에 충실하게 쓴 곡이라 인상에 남아있다. 사실 리듬게임 작곡가들은 템포도 좀 빠르고 하드한 곡을 써야 유저들이 좋아하는 편이라 그쪽으로 방향을 가져가게 되는데 영원은 그런 부분보다는 당시의 감정, 느낌에 충실하게 쓴 곡이라 요즘도 가끔 음반을  꺼내 듣곤 한다.

마지막으로 디제이맥스 시리즈 팬들에게 한말씀 하고 마무리하자
백승철 실장: 디제이맥스 신작이 너무 늦게 나와서 죄송하다. 계속 강조하지만 리스펙트는 단순 우려먹기가 아니라 디제이맥스 시리즈의 새로운 시작의 초석과 같은 프로젝트다. 새롭게 시작하며 팬들을 위한 보답 차원에서 시작한 프로젝트다.

기대하고 응원해주시면 절대 실망시키지 않겠다. 오랫동안 디제이맥스 시리즈를 기다려주셔서 감사하고 앞으로도 응원해주셨으면 좋겠다.
 

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