파판14 요시다 PD "3.0 헤븐스워드, 신작 게임만큼의 콘텐츠 볼륨... 최고의 역작"

등록일 2016년06월11일 15시05분 트위터로 보내기


파이널판타지 14의 요시다 나오키 PD가 최근 한국을 방문해 국내 게임전문기자들과 다시 만났다.

유저들에게 주요 이슈를 전달하고 소통하는 파이널판타지 14만의 이색 토크쇼인 ‘레터라이브’ 12회 방송에 앞서 기자들을 만난 요시다 PD는 곧 있을 파이널판타지 14의 3.0 업데이트에 대한 많은 관심을 부탁했다.

오는 6월 14일 업데이트되는 파이널판타지 14의 첫 번째 확장팩 ‘창천의 이슈가르드’는 신규 지역 이슈가르드를 배경으로 펼쳐지는 새로운 스토리는 물론 신규 종족 '아우라' 및 신규 직업 3종 추가, 최고 레벨 60으로 상향, 신규 던전 공개 등 기존 대비 4배 규모의 방대한 콘텐츠를 가지고 있다. 한 발 앞서 업데이트 된 글로벌 서버에서도 가장 많은 콘텐츠 업데이트로 큰 사랑을 받기도 했다.

11일 촬영되는 레터라이브 12화에서 요시다 PD는 다양한 부대 행사와 함께 3.0 업데이트를 함께 즐기고 대표적인 게임 내 미니 콘텐츠인 트리플트라이어드를 체험하는 등 다양한 일정을 소화할 예정이다.

요시다 PD는 “한국의 파이널판타지 14의 3.0 업데이트를 앞두고 인터뷰자리에 참여해주셔서 감사하게 생각한다. 헤븐스워드는 글로벌 서버에서 2015년 6월 쯤 패치가 됐다. 북미 지역과 유럽 지역의 많은 매체들로부터 10점 만점에 9점 이상의 좋은 평가를 받은 작품이다. 개발당시 개발팀이 가장 신경 썼던 것은 일반적인 확장팩이 아니라 또 하나의 신작 게임을 낸다고 해도 될 정도의 볼륨으로 개발했다. 지나고 나서 생각해보니 개발자 입장에서는 다시는 그러한 콘텐츠를 다시는 만들고 싶지는 않더라(웃음). 새롭게 바뀌어질 3.0 업데이트에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다”고 밝혔다.

다음은 요시다 PD와의 일문일답.


국내버전에서는 나이트와 전사가 탱커다. 공격딜러 형태의 직업이 탱커가 된다는 느낌을 낯설게 받아들일 것 같은데 암흑기사의 기획 방향은 무엇인가
나이트는 물리방어에 특화된 완전한 형태의 탱커이며 전사의 경우는 이보다는 방어력이 낮지만 딜이 되는 완벽한 서브 탱커의 역할을 담당하고 있다. 이번에 업데이트되는 제3의 탱커인 암흑기사는 마법방어에 특화된 탱커다. 또한 굉장히 테크니컬한 조작이 필요하다. 나이트와 전사와는 달리 탱커와 딜러 모두 활용해도 그 역할을 충분히 해내는 하이브리드형 탱커다. 대신 MP가 없으면 아무것도 할 수 없다는 리스크를 가지고 있는 만큼 컨트롤과 실력에 자신 있는 유저들에게 추천할만한 캐릭터다.

3.0의 레이드부터는 하드코어해져 힐러 및 탱커에게도 딜을 요구하기로 악명이 높다. 글로벌 서버에서 입증되었던 나이트의 소외 현상에 대해 어떻게 생각하는가
3.0 패치 공개직후에는 기공성 알렉산더를 바로 즐길 수 없었기 때문에 그러한 피드백은 없었다. 알렉산더 기동편이 공개가 된 이후부터는 나이트가 DPS가 적으니 소외가 된다는 피드백이 많았는데 개발팀은 3.01부터 많은 조정을 거쳤고 한국에 업데이트 되는 3.0 버전에서는 버전 이름은 3.0 이지만 최신 버전에 적용된 밸런스 패치 내용이 적용될 예정이다. 이외 신규 캐릭터인 기공사와 점섬술사 역시 유저들의 피드백으로 인해 바뀐 밸런스 내용이 우선 적용될 에정이다.

직업스킬의 개편도 이루어진다

글로벌 유저와 한국 유저 간의 피드백 차이는 무엇인가
레벨링을 하는 부분, 엔드콘텐츠에서 장비 파밍 부분에 있어서 글로벌에 비해 한국 유저들의 동기가 크다고 보고 있다. 다만 레벨링 자체는 만렙까지 특별한 차이 없이는 없었지만 만렙을 찍고 어느 정도 즐기기만 하면 그 이후에 지속적인 콘텐츠를 플레이하며 정착하는 부분에 대해서는 다소 약한 부분이 있다.

1년 동안 서비스하면서 한 가지 확실한 것은 매칭 시간이 딜러를 기준으로 글로벌 서버는 7분에서 14분이 걸리는데 한국의 경우는 7분에서 14분의 시간을 굉장히 지루해하며 매칭을 캔슬 하는 경우가 많다는 것이다. 한국이 가진 특수성, 취향의 차이라고 보고 있다. 현 시점에서 젊은 게이머들의 경우 로그인 하자마자 빠르게 로그인하고 즐길 수 있는 게임에 대한 선호도가 높은 것 같다.

사실 매칭을 기다리며 채집이나 제작을 하는 경우가 많은데 한국의 경우는 PC방에서 게임을 즐기면 시간이 곧 돈이라는 생각이 있어 기다리는 시간을 굉장히 아깝게 생각하는 경향이 있는 것으로 알고 있다. 내부에서도 매칭 대기시간 중에 다른 콘텐츠로 유도하거나 이를 어떻게 유용하게 활용할지에 대한 여러가지 대책을 세우고 있다. 

E3에서 새로운 콘텐츠를 공개할 것이라는 팬들의 기대가 있는데 
지난주에 글로벌 버전의 3.3 패치가 공개됐다. 일반적인 던전 등 MMO에 있는 콘텐츠가 공개됐다. 하지만 이 이후에 공개될 3.3.X 시리즈 패치에서는 지금까지의 MMORPG에선 없었던 콘텐츠를 공개하려고 준비하고 있다.

말할 수 있는 범위내에서 답변한다면 딥 던전이라는 콘텐츠가 추가된다. 가장 먼저 공개되는 던전은 '사자의 궁전'으로 던전 자체는 레벨 17만 되면 도전할 수 있지만 던전 초기화가 될 때마다 캐릭터 레벨이 1로 돌아가며 깊이 공략할수록 캐릭터 레벨이 고속으로 성장하는 형태가 된다. 많은 장비나 아이템을 획득할 수 있는 지금까지의 MMORPG에는 없었던 콘텐츠로 신규 및 기존 유저들 역시 즐겁게 플레이 할 수 있을 것으로 생각한다.

딥 던전에서만 쓸 수 있는 전용 아이템도 등장한다. 가령 예를 들면 다른 몬스터로 변신하는 아이템이나 일반 게임에서 전혀 볼 수 없는 밸런스 파괴 아이템이 추가된다. 또한 던전에는 함정 요소가 많은데 독을 뿌리거나 굉장히 큰 대미지를 주는 장치들이 있다. 특히 탱/힐/딜2로 구성된 기존 파티와는 다르게 딜러4명으로도 충분히 던전을 공략할 수 있을 것이다.

딥 던전에서는 전용 UI가 생긴다

올해 파이널판타지 15의 발매와 관련된 컬레버레이션 계획은 있는가
지금 당장 구체적 계획은 없다. 현재 파이널판타지15의 개발팀이 개발력을 끌어올리고 있는 상황이라 지금 당장은 요청할 수가 없는 상황이다. 발매 이후 게임이 어떤 성격인지 파악하고 14유저들에게 어떻게 어필할지를 분석한 끝에 콜라보를 하지 않을까 생각한다.

국내 성적이 기대했던 것만큼 좋지는 않은 것 같다. 일반적으로 잘되지 않는 해외 게임은 디렉터가 직접적으로 나서지 않는 경우가 많다. 상당히 이례적인 행보라고도 볼 수 있는데 이렇게 열성적으로 한국에 방문해 소통하는 이유는 무엇인가? 또 어떠한 목표를 가지고 있는가
우리가 게임을 서비스하는데 있어서 사업이 크고 작은 것은 크게 개의치 않고 있다. 우리가 서비스를 하는 게임이 있고 즐기는 유저들이 있다면 그것에 대해서 최선을 다하는 것은 당연하다. 물론 출장을 와서 이렇게 소통을 하는 것도 비용이 드는 일인 만큼 돈을 벌지 못하면 하기가 힘든 부분도 있지만 현재의 한국 지역이 매출이 내가 출장을 나와서 소통하지 못할 정도로 절박한 것도 아니다.

1년 전에 한국 시장에 대한 목표를 설정했을 때 중국 시장과 같은 성적을 낼 것이라는 목표를 전망하고 설정을 했는데 런칭 이후 1년이 지나 실적 데이터를 분석해보니 중국과는 완전히 다른 시장이라는 결론에 도달했다. 현재 내부에서 이러한 목표나 방향성에 대해서는 전면 재설계에 들어간 상황이다.

한국 서비스를 하며 얻은 재산은 크게 2가지다. 아이덴티티모바일이 가지는 파판14의 열정이 어느 지역 보다도 뛰어나다는 것이다. 동향 보고나 레포트를 보면 자료의 퀄리티나 분석의 질이 다른 어떠한 국가보다도 엄청나다. 같은 팀원에게도 “한국에서도 이정도나 하는데 너네는 왜 못하냐”며 다그치기도 한다(웃음). 이러한 좋은 관계는 앞으로도 꾸준히 가져갈 것이다.

마지막으로는 한국에는 파판14를 아껴주는 유저들의 커뮤니티가 잘 형성되어 있고 유저들이 열정을 가지고 있다. 우리와 아이덴티티모바일이 이러한 방향성을 잘 가지고 나가 계단을 하나씩 오르게 하고 싶다. 모두 잘 알겠지만 구 버전의 파판14이 폭삭 망한 뒤로 포기하지 않고 성공시켰듯이 한국 지역에서의 성적이 저조하더라도 우리는 이러한 열정을 계속해서 보여줄 것이다. 한국 지역에서의 패치가 글로벌 서버에 근접해지는 만큼 앞으로는 한국지역과 글로벌지역이 아닌 하나의 같은 콘텐츠를 즐기는 게이머로서 더욱 다양한 의견을 들을 수 있을 것으로 기대한다.


한국 서버의 일반/영웅 모드는 기존의 글로벌 서버와 어떤 차이점이 있는가? 2.X버전에서는 콘텐츠 소모를 빠르게 하기 위해 전기/시학 석판의 획득 속도가 빨랐는데 알라그 석판 법전의 획득 난이도의 조절 가능성에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다
법전의 획득 난이도에 대해서 글로벌 버전과 동일하게 적용될 것이다. 다만 저레벨 무작위 보상의 임무로 받을 수 있는 보상의 개수를 조금 늘렸다. 비공정 알렉산더의 경우 레이드가 공개되는 기간이 2주였던 것에 비해 3주로 늘어나게 됐는데 한국어판 패치를 물리적인 기간이 필요하다는 점. 업데이트 시기가 너무 빠르다는 점이 반영이 됐다.

던전의 경우는 기존과 마찬가지로 한국에서의 운영팀이 필요로 하다고 판단된다면 예외적으로 초월 버프를 적용할 예정이다. 3.0 버전의 레이드에서는 극 비스마르크를 공략하지 않으면 극 라바나에 도전할 수 없었는데 이를 철폐해 자유롭게 도전할 수 있게 했다. 앞으로도 이러한 부분에 대해서는 유연하게 정책을 가져갈 것이다.

극 라바나에 바로 도전할 수 있게 된다

넥슨과의 채널링 계약 이유는 무엇인가
우리가 오케이를 하고 말고 할 것은 아니었다. 넥슨과 아이덴티티와의 결정이었기 때문에 공식적으로 언급할 부분은 없다(웃음). 다만 다른 프로젝트 업무상으로도 넥슨과 연결되어 있었던 만큼 넥슨 채널링으로 인해 더 많은 신규 유저를 유입하자는 아이덴티티모바일의 의견에는 당연히 반대할 이유도 없었다. 개인적으로 넥슨이라는 강력한 협력자가 생겨서 만족한다.

DX9. DX11 버전을 공개했는데 DX12 버전의 클라이언트 개발을 고민하고 있는가
DX12의 대응 계획은 현재까지는 없다. DX11을 검토할 당시 DX12을 함께 검토했는데 물론 DX12가 기능적인 면은 분명 좋지만 DX11에 비해 단점이 있었다. 게임을 즐기는 유저들의 평균적인 PC환경을 고려해야 됐다. 당분간은 DX11 환경에서 최고의 품질을 제공할 수 있도록 하겠다.

이번 레터라이브에서 깜짝 공개할 소식이 있는가
결론부터 말한다면 없다. 한국판을 위한 대응을 준비중인 것이 있지만 이번에 공개하기에는 빠른 부분이 있다. 이번 방송 자체는 3.0 자체에 주력할 예정이다.

3.X버전부터 기존 탈 것 중 일부가 비행을 할 수 있게 되며 새로운 비행 탈 것 등이 순차적으로 공개될 예정이다

한국 유저들이 12월에 열리는 도쿄페스티벌에 대한 관심이 높은데 한국 지역의 유저들은 어떤 소식을 들을 수 있나
12월이고 동경이 가깝기도 해서 많은 관심이 있지만 순서상으로는 10월 14일에 미국 라스베이거스에서 팬페스티벌이 있다. 내년도 상반기까지 3번의 팬페스티벌을 준비하고 있는데 각각의 팬 페스티벌에서는 모두가 놀랄만한 소식을 전할 수 있도록 할 것이다.

다만 12월 동경 페스티벌에서는 파판14의 미래를 아우르는 이야기도 함께 나올 것이고 거기에는 한국 유저들도 관심을 가질만한 많은 이야기가 나올 것으로 생각하고 있다. 해당 페스티벌은 스트리밍 서비스를 통해서도 생중계 될 예정이기 때문에 한국의 유저들도 큰 문제 없이 시청할 수 있을 것으로 생각한다.

최근 진행된 레터라이브에서 민들레씨 탈 것을 공개했는데 국내 유저들의 반응이 좋았다. 일부 콘텐츠에 한해서 판매정책이 국가별로 달랐는데 반응이 좋았던 콘텐츠들의 조기 도입에 대해 어떤 생각을 가지고 있는가
글로벌판 패치에 대비해 한국과 중국지역의 패치간격이 좁아지고 있다. 어제도 아이덴티티모바일 관계자들과 함께 글로벌판 정보를 선행발표를 해서 거기에 한국, 중국이 따라온다기보다는 한국과 중국 모두 글로벌의 범주에 포함해 동시에 공개하는 것에 대한 많은 이야기를 했다.

아직까지는 패치 격차가 있기 때문에 글로벌 패치와 가깝게 한국과 중국 패치를 가지고 가는 것이 우선시되고 있지만 앞으로는 파이널판타지14의 최신정보를 한국과 중국에 함께 공개하는 것을 우선과제로 놓고 대응할 것이다.


파이널판타지 14의 PVP대회(e스포츠)를 고려중인가? 고려중이라면 한일전 같은 국가전도 고려하고 있는지 궁금하다
더 피스트라는 PvP콘텐츠를 글로벌 e스포츠로 만들어내기 위해 노력하고 있다. ESL과도 이야기를 해 긍정적인 반응을 얻었다. 여담이지만 PvE보다는 PvP를 좋아하는 유저들은 분명히 있다. 게임을 켜자마자 PvP를 바로 즐길 수 있게 하는 극단적인 형태의 PvP 콘텐츠를 현재 고려하고 있다. e스포츠와 관련해서는 현재 3.X 시리즈가 진행되는 동안 이와 관련된 기본 콘텐츠를 준비하고 이 이후의 시리즈에서 선보이지 않을까 생각하고 있다.

각 국가별 특화 콘텐츠를 구입하고 싶어하는 유저들이 있는 것으로 알고 있는데 이에 대한 개발사의 생각은 어떤가
스퀘어에닉스에서 한국의 아이템판매에 대한 기본적인 판단을 하고 있지만 그 조건이 엄청나진 않다. 콕 집어서 차이나드레스에 대한 부분은 샨다 측에서 중국 유저들을 위해 대응한 것이다. 한복이나 큰절 역시 마찬가지다. 차이나드레스를 한국에 판매하는데 있어서 하나의 룰이 있다면 중국의 유저들이 차이나 드레스에 대한 충분한 만족과 프리미엄을 느낀 다음에 긍정적으로 검토할 것이다. 이는 한국의 한복 역시 마찬가지다.

국내에서도 차이나 드레스에 대한 선호도가 높았다

3.0 창천의 이슈가르드가 유저들에게 어떤 게임으로 기억되었으면 하는가
헤븐스워드는 많은 콘텐츠가 있지만 개인적으로 스토리라인 하나만큼은 엄청난 감정이입을 해서 만든 역작이라고 평가하고 있다. 2.0때 신생 에오르제아 시대에는 구 버전을 망가뜨리고 새로운 세계를 구축했다는 시나리오가 있었기 때문에 미처 말하고 싶어도 말하지 못한 부분이 있었다.

하지만 3.0은 앞선 이야기가 어느정도 마무리 되고 모든 스토리라인을 새롭게 구축했다는 점에서 자부심을 가지고 있다. 유저들도 스토리를 경험하고 감동해서 울었다거나 너무 화가 나서 게임을 접었다는 반응들이 실제로 있었다. 스토리만을 보고 감정의 변화를 겪는다는 것이 다소 생소할 수도 있겠지만 부디 꼭 게임을 즐겨 이야기를 들어줬으면 좋겠다.

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