카카오에서 다시 날개펴는 온라인게임 '에오스', 무엇이 바뀌나

등록일 2016년09월27일 18시00분 트위터로 보내기


이용자들의 아쉬움 속에 서비스를 종료한 ‘에오스’가 카카오게임즈를 통해 다시 한 번 도전의 날개를 펼친다.

카카오게임즈는 27일, 서울 강남 토즈타워에서 오는 10월 서비스를 예정하고 있는 온라인 MMORPG '에오스‘의 재런칭 기자간담회를 개최했다.

이날 간담회에서는 카카오게임즈 조계현 대표, 김상구 실장, 미스터블루 조승진 대표, 신현근 이사 등 관계자들이 참여한 가운데 게임 소개 및 질의응답이 이어졌다. 


카카오게임즈 조계현 대표이사는 “유럽 시장에서 괄목할 만한 성과를 거둔 검은사막을 서비스 한 카카오게임즈가 에오스를 재런칭하기 위한 막바지 준비에 들어갔다. 여러 우여곡절이 있었지만 에오스는 이용자들에게 사랑받았던 게임이다. 게임의 성공적인 재런칭을 위해 미스터블루와 카카오게임즈는 서로간 긴밀한 협업을 아끼지 않았다. 새롭게 태어나는 에오스에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다"고 밝혔다.

‘에오스’를 개발한 엔비어스는 지난 2009년 6월에 창업 이후 현재의 ‘에오스’의 전신이라고 할 수 있는 ‘Project NOA’를 통해 게임업계에 입문한 신생 개발사로 지난 2011년 5월 ‘한게임EX’를 통해 ‘Project NOA’의 완성형인 ‘에오스’를 공식 발표한 실력파 개발자들로 구성됐다.

엔비어스가 약 4년의 개발기간을 거쳐 서비스 했던 ‘에오스’는 ‘힐러’가 없는 멀티플레이 클래스와 15대 15의 대규모 PvP, 솔로 인스턴스 던전 등 대중성을 강화한 정통 MMORPG를 지향하는 게임이다.

2013년 하반기 출시된 ‘에오스’는 출시 2일 만에 게임트릭스 기준 PC방 점유율 10위(점유율 1.85%)를 기록했으며 당시 엔씨소프트가 서비스하는 ‘블레이드&소울(4.36%)’, ‘아이온(4.99%)’, ‘리니지(3.29%)’의 뒤를 이어 MMORPG부분 4위를 기록하며 시장을 깜짝 놀라게 했다. 차세대 기술이 각광받던 당시 언리얼 엔진3가 아닌 언리얼 엔진2로 개발되었음에도 부족하지 않았던 퀄리티와 완성도 있던 던전으로 많은 사랑을 받은 바 있다.

서비스를 시작하며 수십억 원의 매출을 올리며 승승장구하는가 싶었던 ‘에오스’는 서비스 2주년을 맞으면서 위기를 맞기 시작했다. 경쟁작들의 시장 진입과 게임 내 운영관련 이슈, 서비스사인 NHN블랙픽의 30일 영업정지 등등 내외적인 이슈들이 복합적으로 작용하면서 게임이 빠르게 하락세로 접어들었고 결국 서비스 약 2년을 맞이하는 2015년 9월 서비스 종료 공지를 내기에 이르렀다.

해외 서비스까지 종료하며 표류하던 ‘에오스’는 250만 명의 이용자를 자랑하는 웹툰 전문 플랫폼 미스터블루에 IP를 포함한 개발 스튜디오가 100% 인수되며 부활의 가능성을 열었고 이후 유럽 시장을 강타한 ‘검은사막’을 서비스 한 카카오게임즈가 퍼블리싱 서비스를 확정지으며 드디어 오는 10월 3일 공개 테스트를 시작하며 화려하게 부활하게 됐다.


새롭게 재런칭되는 ‘에오스’에서는 기존 캐릭터인 ‘워리어’, ‘로그’, ‘가디언’, ‘소서리스’, ‘아처’, ‘워록’ 등 6종의 기존 캐릭터와 함께 신규 캐릭터 ‘팔라딘’이 등장이 등장한다.

기존 강점이었던 던전 공략 부분을 강화하고 문제가 되었던 시즌제 PvP/PvE 아이템, Pay to win으로 평가 받았던 핵심 아이템인 보석 시스템에 대한 변화를 주었다.

레벨 제한이 있었던 기존 게임의 레벨 제한을 삭제하고 필드 콘텐츠를 강화해 던전이 아니더라도 경험치와 게임 내 재화를 얻을 수 있도록 수정됐다. 던전의 경우 횟수의 제한이 있었던 입장 횟수, 부활 횟수를 삭제하고 일정 시간 뒤 강력해지는 보스 광폭화를 삭제했다. 또한 콘텐츠의 장벽이라고 평가 받았던 PvP/PvE아이템을 통합했으며 보석 강화 시스템 역시 3단계에서 1단계로 통합해 부담을 줄였다.

유료화 모델 역시 가차 중심의 판매 방식을 개편해 개별 상품을 판매하는 패키지 아이템 판매 방식을 도입했다. 이밖에도 93레벨까지의 콘텐츠(필드 12종, 공격대 6종, 파티 던전 18개, 무한 던전 12개)를 순차적으로 선보일 예정이다.


미스터블루 조승진 대표는 “미스터블루는 웹툰으로 시작해 코스닥까지 상장한 기업이다. 에오스의 원활한 서비스를 위해 최선의 노력을 다하고 있다. 오랫동안 게임을 기다려준 유저들에게도 거듭 감사의 인사를 전하며 좋은 서비스를 선보이도록 노력하겠다”고 밝혔다.

다음은 김상구 실장, 신현근 이사, 조정익 PD, 안진용 기획팀장과의 일문일답.


가디언과 워리어가 있음에도 탱커형 클래스인 팔라딘을 공개했다. 특별한 이유가 있을까
클래스를 추가함에 있어서 많은 고민을 했다. 내부적인 기준으로는 마지막에 추가했던 캐릭터가 ‘워록’이었고 남녀성비를 맞추기 위해 결정했다. 팔라딘의 경우 딜과 탱을 나눠서 선택할 수 있고 유저가 취향에 맞춰 플레이를 할 수 있을 것으로 생각한다.

복귀유저들에게 주어지는 혜택은 있는지 궁금하다
우선 에오스가 서비스 종료가 결정되고 나서도 해외 서버에서 게임을 플레이해주며 사랑해줬던 유저들에게 감사의 인사를 드린다. 기존 서버에서 DB를 이관하는 것이 아닌 만큼 기술적이나 정책적 보상을 하기에는 한계가 있다. 하지만 기존 유저들이 다시 키워야 한다는 상황을 충분히 이해하고 있는 만큼 그에 맞는 충분한 편의를 제공하려고 한다.

재런칭하면서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가
기존의 에오스의 강점이라고 할 수 있는 부분이 던전과 PvP였는데 여기에 성장이라는 요소를 도입해 무한 레벨업의 요소를 추가했다. 레벨업을 재미있게 하기 위해 필드 PK나 카오틱 시스템, 유저 간의 협력 시스템을 준비했고 이러한 콘텐츠들이 재런칭되는 에오스의 핵심 콘텐츠가 될 것이다. 그 외의 기본적인 콘텐츠는 게임 원래의 재미를 최대한 살리기 위해 최대한 그대로 반영했다.

앞으로 에오스는 게임 내 세계관을 살리는 한편 새로운 던전과 콘텐츠를 빠르게 공급해 클리어하는 재미를 살리는 스토리텔링 방식을 도입해 서비스를 이어나갈 예정이다.

상위 보석의 추가는 없나
예전처럼 상위 보석이라는 개념은 없을 것이다. 다만 별개의 새로운 능력치를 갖는 보석 추가에 대한 반응은 긍정적다. 그러나 보석이 추가되더라도 기존 보석의 가치를 떨어뜨리는 보석의 추가 계획은 없다. 

93레벨 달성에 걸리는 시간은 어떻게 되는지 궁금하다
73~4레벨 콘텐츠를 즐기는데 몇 달의 시간이 걸릴 것으로 생각한다. 그 이후의 콘텐츠는 유저들의 성장속도를 체크하고 피드백을 받아 조절할 것이다.

재런칭시의 게임 콘텐츠 버전은 어떻게 되나
모든 유저가 레벨 1부터 시작하며 저레벨 구간의 성장 속도를 개선해 플레이 자체의 속도를 빠르게 해 두었다. 기존 유저들도 더욱 수월한 레벨업이 가능하도록 신경썼다.

소울 스킬의 변경점이 있는가
성장과 숙련도 방식이 변경됐다. 기존 소울 스킬을 올리는 것이 힘겹고 버거웠는데 이제는 레벨이 증가함에 따라 자연스럽게 올라가게 되었다. 다만 궁극기 소울의 경우 숙련도 시스템을 그대로 유지해 약간의 숙련도를 필요하다.

입장횟수 제한으로 인해서 콘텐츠 과소모를 막고 PvP로 자연스럽게 유도하는 전략을 사용했는데 이러한 제한을 삭제해서 제한 없는 입장이 가능해지면 오히려 과거의 콘텐츠가 더욱 빠르게 버려지고 게임의 콘텐츠 소모속도가 빨라져 수명이 짧아지지 않을까 우려된다
내부에서도 고민을 했던 부분이다. 그렇지만 기존 에오스를 플레이 했던 유저들이 하루나 이틀만 던전을 집중적으로 공략하고 게임을 즐기지 않는 플레이 패턴이 심했는데 이를 좀 개선하기 위한 선택이었다.

콘텐츠의 경우 캐릭터에 필요한 아이템 획득 외에도 버프 아이템이나 장비 아이템, 장비를 사기 위한 주화 아이템을 얻기 위해 자연스럽게 던전으로 유도하는 시스템을 갖고 있는 만큼 이에 대한 우려는 없을 것으로 보인다.

빠른 달리기와 아처로 대두되는 PvP시스템은 어떻게 바뀌었나
오픈 시점에서 크게 변화는 없을 것이다. 가까운 시일 내에 새로운 전장을 추가할 것이며 앞으로 PvP는 전장 보다는 필드 PvP를 중심으로 강화될 것이다.

재런칭을 하면서 카카오게임즈를 퍼블리싱 파트너로 선정한 이유는 무엇인가
솔직히 말하면 대다수의 퍼블리셔들이 모바일게임에 올인하고 있고 대형 개발사들의 경우 여러 가지를 이유로 새로운 비즈니스에 집중할 여럭이 되지 않았다. 카카오게임즈는 온라인게임 사업에 있어서 확고한 비전이 있고 이를 이용하는 유저층 역시 서비스에 있어 적합하다고 판단했다.

기존 100여명의 개발자들이 3/1이 줄어들었다. 콘텐츠 수급에 대한 우려도 있을 것으로 보인다
런칭 인력이 35명 정도인데 아트쪽의 경우 외주로 개발을 진행하고 있으며 재런칭을 준비하면서 개발했던 콘텐츠, 기존 콘텐츠와 함께 내부 개발인력을 빠르게 확충해 지속적인 콘텐츠 공급이 가능하도록 할 것이다. 


 
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