캡콤 카와타 프로듀서 "바이오하자드 7은 1편 기획 당시 하고싶던 걸 구현한 타이틀"

등록일 2016년10월28일 15시40분 트위터로 보내기


캡콤의 대표 게임 시리즈 중 하나인 '바이오하자드' 시리즈 최신작 '바이오하자드 7'이 국내에 시리지 최초로 한국어화 출시된다.

바이오하자드7은 시리즈 전통인 3인칭 시점을 포기하고 1인칭 시점을 채택해 '호러게임'으로서의 현장감, 몰입감을 극대화하려는 타이틀이다.

국내 퍼블리셔인 게임피아에서는 캡콤에서 바이오하자드 시리즈 개발에 참여해 왔고 최신작 바이오하자드 7에도 프로듀서를 맡은 카와타 마사치카 프로듀서를 초청해 간담회를 열었다. 카와타 프로듀서는 바이오하자드 7에 대해 직접 설명한 후 질의응답 시간을 가졌다.

카와타 프로듀서가 밝힌 바이오하자드 7의 콘셉트는 첫째로 시리즈 1편에서 보여줬던 '밀폐된 저택에서의 탈출'을 재현하는 것이다. 당시 하고 싶었지만 기술의 한계로 하지 못했던 표현, 연출을 최신 기술로 마침내 구현할 수 있게 되었다는 것.

두번째는 새로운 적이다. 바이오하자드에는 좀비로 대표되는 적들이 등장해 왔는데 이번에는 새로운 적이 등장한다는 것. 세번째는 강렬한 서바이벌 호러를 추구한다는 것으로, 기존 시리즈 이상의 공포를 그려내고 싶었다는 게 카와타 프로듀서의 설명이다.

그가 말한대로 바이오하자드 7은 기술 발전에 맞춘 최신 요소들을 도입한 게임이 될 예정이다. 적들은 지성을 갖춘 적으로 AI를 접목했다. 카와타 프로듀서는 "패턴을 파악해 처리하는 건 통하지 않을 것"이라 자신있게 말했다.


VR에도 대응해 게임 전체를 VR모드로 플레이할 수 있다. 4K, HDR도 지원한다. 캐릭터 모델링에도 힘을 쏟아 100대 이상의 카메라를 사용한 '포토 스캔' 시스템을 도입했다. 360도 전방위에서 모델을 스캔해 캐릭터를 제작해 전보다 더 빠르게 캐릭터를 만들고 활용할 수 있게 했다.


게임 소개 후 카와타 프로듀서와 나눈 질의응답을 정리해 봤다.

전작까지는 액션성이 강조된 느낌이 강했는데 이번에는 호러를 강조한 느낌이다. 이렇게 설계한 이유가 있나?
카와타 프로듀서: 바이오하자드는 올해로 20주년을 맞이했다. 일종의 기념비적인 해가 아닌가 생각한다. 바이오하자드 시리즈의 1~3편의 시스템과 4~6편의 시스템은 큰 차이가 있었는데 슬슬 진화(이노베이션)가 필요한 것이 아닌가 생각해서 호러에 집중한 새로운 시스템으로 7편을 만들어야 한다고 생각했다.

VR 지원을 하기로 한 계기가 궁금하다. 아무래도 VR 등을 통한 몰입감이 강조되다보니 플레이 타임이 짧지 않을까 하는 의견도 있는데 이에 대해 어떻게 생각하나?
카와타 프로듀서: VR 지원에 관해서는 '키친'의 성공이 크게 주효했다고 본다. 작년 E3에서 호러 요소와 VR의 상성이 굉장히 좋다는 점을 알게 되었다. 그래서 바이오하자드 7에 전면적으로 VR을 지원해야겠다고 판단했다.

이번에 바이오하자드 7에서 전면적인 VR 대응을 하게 됨에 따라 하나의 소프트 안에서 VR로 즐길 수도 있고 VR을 사용하지 않고 큰 화면에서 즐기는 것도 가능해졌다. 게임 세계에 몰입감을 느끼고 싶어하는 분들이나 철저하게 즐기고 싶으신 분들은 VR로 즐겨주시길 바란다. 호러를 혼자 즐기는 것이 무서운 분들은 친구들을 부르시던가 해서 여러 명이 모여 큰 화면으로 게임을 즐기는 것도 가능하다. PS VR이 만능은 아니지만 큰 가능성을 찾아주었기 때문에 우리는 하드에 관해서는 앞으로 이런 도전을 계속해 나갈 예정이다.

VR 대응이라고 해서 플레이 시간을 단축하거나 하진 않았다. VR 사용 유무와 관계없이 제대로 호러 체험을 즐길 수 있도록 했다. 그 부분은 우려하지 않아도 될 것으로 생각한다.

시리즈 최초로 1인칭 시점을 채택했다. 5편에서도 하려다가 3인칭으로 간 것으로 안다. 카와타 프로듀서가 5편에서도 1인칭을 주장했다고 들었는데 이번에야말로 관철시킨 것인가?
카와타 프로듀서: 내가 기억하기로는 개발진에서 반대한 사람은 없었다. 새로운 임팩트를 만들고 싶었는데 3인칭 시점의 카메라 그대로라면 지금까지와 비슷한 게임으로 보일 것이라 생각했다. 큰 변화를 꾀하기 위해 1인칭 시점을 채택했고 사내 반대 없이 스무스하게 진행됐다.

이번에 제목이 일본판은 '바이오하자드 7 레지던트 이블'이고 서양판은 '레지던트 이블 7 바이오하자드'가 되어 제목 통일이 처음으로 이뤄졌다. 이렇게 처리한 이유는 무엇인가
카와타 프로듀서: 바이오하자드와 레지던트 이블의 두 타이틀을 합쳐서 사용한 것은 20주년이란 기념비적인 해임을 고려해서 그렇게 한 것이다. 바이오하자드의 제목이 두 가지인데 이를 통합하고 싶다는 마음도 있었다. 그렇다고 두 제목의 의미가 사라지는 것이 아니라 바이오하자드, 레지던트 이블 제목의 의미가 모두 게임 안에 반영되어 있다고 이해해주길 바란다. 실제 플레이해보면 이해할 것이다.

앞으로 나오는 타이틀도 모두 이런 방식으로 제목이 정해지는 건가
카와타 프로듀서: 앞으로 어떻게 될지는 아직 모르는 거지만 평가가 좋으면 긍정적으로 받아들여질 것으로 생각한다.

좀비, 캐릭터, 스토리 등이 바이오하자드 시리즈의 특징이었다. 이번에 게임이 크게 바뀌는데 다른 호러 게임들과 다른 바이오하자드만의 특징은 뭐라고 보나
카와타 프로듀서: 지금 충분히 설명드리긴 어렵지만 '바이오하자드'다운 점은 틀림없이 반영되어 있다. 아직 발표하지 않은 부분이 많다.

특히 아직 공개되지 않은 적도 많은데 전투를 하다 보면 '아 역시 바이오하자드구나'라고 느끼게 될 것이다. 여러분이 알고 싶은 것은 스토리 라인이라고 생각하는데 이 부분에도 바이오하자드의 흐름을 포함시켜 제작했다. 단지 이번에는 지금까지 4, 5, 6과는 구별을 짓는 의미에서 간격을 둔 시점의 작품이 된다.

현재 단계에서는 시리즈 연관성을 느끼지 못하는 유저가 많다는 걸 이해하지만 게임을 해 보면 분명하게 느낄 수 있을 것이다. 다른 호러게임들과 비교해서 바이오하자드의 특징을 말하자면 전투 부분이지 않을까 생각한다. 공포의 대상에게 제대로 반격할 수 있다는 점은 서바이벌 호러라는 바이오하자드 특유의 매력이 아닌가 한다.


VR 게임에 대해 멀미를 느끼는 유저들도 있을 텐데 그런 유저들을 위한 배려가 있나? 일본은 통상판과 그로테스크 버전이 따로 발매되는데 아시아는 어떤가?
카와타 프로듀서: VR 멀미에 대해서는 E3에서도 문제가 된 적이 있었으므로 SIE의 협력을 얻어 다양한 대책을 세웠다.

실제 제작하면서 느낀 멀미는 보통 카메라 회전에 의해 생기는 것이었으므로 일정 각도에 따라 화면 전환이나 속도 처리 등으로 VR 멀미를 완화시킬 수 있었다. 그 외에도 VR 관해서는 이동 속도를 조금 낮추거나 다양한 대책이 마련되어 있다. 실제로 몇십 항목의 대책이 E3 이후에 마련됐고 게임스컴 이후에도 VR 출시에 맞춰 업데이트해 여러분께 선보일 수 있도록 하고 있다.

그 때보다 많이 개선됐다고 느끼고 있다. 단지 VR에 관해서는 맞는 분과 안맞는 분이 있을 수 있으므로 멀미를 잘 느끼시는 분은 장시간 즐기시지 않는 것을 추천한다. 큰 화면에서는 그런 경우에 모델링의 디테일 등을 PS VR 이상으로 확실하게 볼 수 있으므로 기회가 있다면 두 가지 환경에서 게임을 즐기면 더 좋을 것 같다.

일본에만 그로테스크 버전과 일반판이 분리되어 있다. 글로벌에는 등급이 하나로 통일되어 있다. 일본 외에서는 표현에 관해 다른 국가와 동일하다고 이해해주시면 될 것이다.

호러 느낌을 살리기 위해 사운드나 BGM에도 변경이 필요할 것 같다. 이번 작품을 준비하면서 사운드 쪽 콘셉트 등의 정책을 어떻게 가져갔나
카와타 프로듀서: 적극적으로 말하긴 어렵지만 사운드나 효과음에 관해서도 공을 많이 들였다. 우리는 호러게임을 제작해 오며 보이지 않는 공포라고 해야 하나, 효과음으로 공포를 느끼도록 하는 연출이나 BGM으로 공포를 끌어올리는 노하우를 보유하고 있다.

현재 체험판에 공개된 것을 보면 여러분도 느끼겠지만 BGM에 관해서도 상당히 새로운 수법이 많이 도입됐고 효과음에 관해서도 지금까지 이상으로 힘을 들여서 제작했다. 예를 들면 문이 열리는 소리만 100종류 이상의 문을 모아서 하나하나 제작했다. 소리에 관해서도 많은 정성을 쏟았다.

전작들에서는 엔딩 후 즐길 모드 등을 제공했는데 이번엔 어떤가
카와타 프로듀서: 지금 힘내서 여러가지를 제작하고 있고 리얼 타임으로 대응 중이다. 참고로 이번에는 타임어택에 성공해 바주카포를 얻는 요소는 없다.

이번 바이오하자드 7의 발매 전부터 다양한 데모를 공개했는데 이렇게 한 특별한 이유가 있나?
카와타 프로듀서: 오히려 이번에 저희들은 바이오하자드 7의 본질적인 정보는 적극적으로 내보내지 않은 상태다. 그런 전략을 취하고 있다. 호러라는 것은 앞의 내용을 알면 재미가 없다고 생각했기 때문이다.

스토리와 관련해서, 등장하는 캐릭터에 대해서도 아예 정보를 내지 않는 방법으로 홍보 중이다. 공식적으로는 주인공조차 정보를 발표하지 않은 상태다. 그렇다고 해도 여러분들의 흥미를 환기시킬 필요가 있기에 다양한 정보를 공개하는 전략을 취하는 것으로 진행했다. 다만 '바이오하자드'스럽지 않다는 점으로 받아들이는 것도 느끼고 있어서 향후에 보내드릴 정보는 좀더 핵심적인 정보가 되지 않을까 생각한다.

이번 게임이 바이오하자드 넘버링 시리즈 중에서는 한국어화가 최초로 됐다. 한국 시장에 대한 기대감은? 원점으로 회귀한다고 하는데 기존에 있었던 시스템 중 도입한 것도 있는가?
카와타 프로듀서: 한국 시장에서도 잘 됐으면 하고 기대하고 있다. 한국은 온라인을 포함해 큰 시장이라고 생각한다. 게임에 흥미를 갖고있는 사람들에게 어필하고 싶다. 이번에는 한글판이 발매되므로 이번 작품에 대해 한국 유저들도 흥미를 가져주지 않을까 생각한다.

캐릭터를 바꾸는 형태는 아니지만 랜턴이라는 데모에서 볼 수 있었듯이 비디오를 봄으로써 체험할 수 있는 등의 시스템이 채용되어 있다. 이번에 공개된 랜턴은 데모용으로 여기저기 편집되어 있는데 본편에 등장하는 비디오 중 하나다. 실제로는 끌려가는 씬도 있었으나 공개하지 않았다.

7편은 서구권 각본가와 함께 작업한 것으로 알고 있다. 그렇게 한 이유가 있나
카와타 프로듀서: 전 세계적으로 바이오하자드를 발매하고자 했기에 컬쳐라이즈가 중요하다고 생각했다. 컬쳐라이즈를 하는 데 있어서 중요한 것은 현지에 가까운 게임 설정을 보다 잘 이해할 수 있는 분에게 힘을 빌릴 필요가 있다고 생각했다. 그래서 서양 라이터에게 부탁했다.

5, 6편은 멀티 플레이를 DLC로 내기도 했다. 이번 작품은 멀티 플레이 요소가 안보이는데 아예 안들어가나? 전작에서는 난이도 단계가 여러 개로 나눠져 있었는데 이번에는 어떻게 구성되나
카와타 프로듀서: 우선 멀티 플레이 부분은 이번에는 도입되지 않는다. 이유는 호러에 멀티 플레이가 필요없다고 판단했기 때문이다.

본편에서는 2단계의 난이도가 탑재될 예정이다.

기존 바이오하자드에서는 좀비를 다루면서 바이러스를 통한 과학적인 접근이 있었다. 데모에서는 어린 소녀 유령이 나오는데 심령적인, 오컬트 요소가 들어가는지 알고 싶다
카와타 프로듀서: 질문을 많이 받는데 바이오하자드의 어프로치로서 심령 현상을 다룰 생각은 없다. 기존의 바이오하자드 시리즈와 입장은 바뀌지 않았다. 그 여자 유령은 무엇인지 궁금하실텐데 전체 시나리오와 연관이 있으므로 말하기 어렵지만 바이러스나 그런 부분은 무언가의 매체가 존재해서 그것이 바이오하자드로 이어진다, 생물 재해로 바이오하자드로 이어진다고 생각하면 될 것 같다.

시리즈 20주년이면 이전에 등장한 캐릭터를 떠올리는 사람이 많다. 이전 캐릭터가 등장하는 게임이나 영상 등을 추가로 제작할 의향이 있나
카와타 프로듀서: 20주년을 맞이해 다른 식으로 만든 것이 엄블레어 코어다. 근데 평가가 좋지 않았는데 너무 다른 방향이었나 보다는 생각도 든다. 현재 내가 아닌 다른 프로듀서 분이 다른 시도를 하고 있는데 그 부분도 순조롭게 진행중이다. 20주년을 장식하기 위한 기념작은 7편이라고 이해해주면 감사할 것 같다. 지금은 7편에 전력을 기울이고 있다.

게임의 정보를 모르고 즐기는 것이 좋은 타이틀이 될 것 같다. PS4 등에서는 방송이 가능한데 제품판에 방송 규제를 걸 생각이 있나? 아니면 프리하게 방송이 가능한가
카와타 프로듀서: 현재로서는 방송 규제를 할 필요가 없지 않나 생각하고 있다. 문화로서 게임 실황이란 것은 어느 정도 영향력이 있다고 생각한다. 게임 구매로 이어지는 면도 있다고 본다.

다만 이건 저 개인적인 의견이란 점을 이해해주시기 바란다. 다양한 타이틀이 있는 가운데 방송을 한다는 것에 어울리지 않는 타이틀도 있고 모든 타이틀에 같은 접근 방식을 적용할 수 없다고 생각한다.

마지막으로 한국에서 바이오하자드 7을 기대하고 있는 분들께 한말씀 해주기 바란다
카와타 프로듀서: 한국 유저들이 새로워진 바이오하자드 7을 즐겨주셨으면 하고 바라고 있다. 사실은 여기서 한국 여러분들이 즐겨주실 만한 전투씬 등을 발표하면 분위기가 더 좋아지지 않을까 생각했지만 메인 테마는 '호러'라고 생각하므로 '호러' 타이틀로서 제작했다는 점을 설명드리고자 한다.

시스템의 변화라던가 접근 방식의 변화 부분에서 이전의 바이오하자드와 다르다고 생각할 수 있지만 마지막까지 본편을 즐겨보면 '바이오하자드 1'을 즐겼던 분들은 그 때의 게임 감각을 느낄 수 있을 것이라 자신을 갖고 있다. 바이오하자드 7을 많이 즐겨주시기 바란다.

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