[연속기획]글로벌로 가는 韓 콘텐츠, 코미카 김창민 대표가 말하는 웹툰의 해외 진출

등록일 2017년04월17일 11시45분 트위터로 보내기


국내 시장에서의 콘텐츠 경쟁이 점점 치열해 지면서 해외 시장에서 활로를 찾아보려는 콘텐츠 기업이 늘어나고 있다.

물론 해외 시장 개척도 쉬운 일은 아니다. 많은 웹툰, 게임, 애니메이션 서비스社들이 가까운 일본, 대만, 중국, 동남아시아로 나가고 있지만 시장을 선점한 현지기업에 글로벌 팽창을 거듭하는 공룡기업들과의 경쟁은 쉽지 않은 게 사실. 이토록 치열한 경쟁속에서도 해외시장에서 가시적인 성과를 거두고 있는 국내 콘텐츠 기업들이 있다.

게임포커스는 해외 시장으로 눈을 돌려 활발한 활동을 펼치고 있는 콘텐츠 기업들을 방문해 현재의 시장 상황에 대한 진단과 해외 시장 진출 상황 등을 들어보는 시간을 마련했다.


그 첫번째는 만화 플랫폼으로 글로벌 시장을 공략에 성공을 거두고 있는 코미카다.

코미카를 이끌고 있는 김창민 대표는 한빛소프트와 MBC게임, CJ E&M 등을 거치며 게임, 만화 등 콘텐츠 관련 업무를 쭉 해온 베테랑으로, 특히 콘텐츠 사이의 시너지를 어떻게 낼지를 탐구해 온 인물.

코미카는 만화로 동남아시아 시장 및 중국 시장에 진출하는 한편, 창유와 협력해 중국에 설립한 합작법인 등을 통해 만화 원작을 게임, 애니메이션, 영화, 드라마 등 다양한 미디어로 전개하기 위한 준비에 한창이다.

"한빛소프트부터 시작해 엔터테인먼트 산업에서 쭉 일해오며 지켜보니 엔터테인먼트는 리스크가 큰 사업이더군요. 대기업은 사업을 정량화해서 계산해야 하는데 엔터테인먼트 산업은 공식대로 안 되는 산업입니다. 한빛, MBC게임, CJ E&M 등을 거치며 엔터테인먼트 관련 사업을 하려면 뭐가 중요한지를 고민하다 '원작'이라는 결론을 내리게 됐습니다"

김 대표가 말한 '원작'이란 우리에게 너무도 친숙해진 'IP'(Intellectual Property Rights, 지식재산권)를 가리키는 것이다. 이제는 게임업계는 물론 영화, 드라마 등 콘텐츠 산업 전반에서 IP의 중요성을 모두가 인식하고 있다.

IP 중에서도 현재 세계적으로 인기를 모으는 영화, 애니메이션, 드라마 등은 만화를 원작으로 한 것이 많다. 마블, DC의 영웅들부터 최근 국내에 개봉한 '공각기동대', '데스노트'까지 만화 원작을 활용한 콘텐츠가 쏟아지는 상황.

한발 먼저 IP를 확보해야 한다는 결론에 도달한 김창민 대표가 만화 사업에 뛰어든 건 자연스러운 결정이었다.

"과거엔 IP가 인터넷 프로토콜을 가리키는 말이었죠.(웃음) 이제는 IP 하면 누구나 원작, 지식재산권을 떠올립니다. 좋은 원작이 있으면 엔터테인먼트 업계에서 성공할 수 있겠다는 결론에 도달한 건 'CJ E&M 콘텐츠 연구소'에서 일하며 분야를 가리지 않고 콘텐츠 사이의 시너지를 어떻게 낼지를 고민한 결과였습니다.

당시는 네이버, 다음 등 포털이 서비스하는 웹툰이 대세였던 시절이었습니다. '노블레스', '미생' 같은 웹툰을 가져다 드라마를 만들고 영화를 만드는 과정에 관여하다 보니 결국 엔터테인먼트 업계에서 만화가 큰 힘을 가질 수 있고 다양한 미디어로 뻗어가기 좋은 포맷이라는 생각이 들었습니다. 포털을 넘어 유로 웹툰 서비스 업체들이 우후죽순으로 생겨나며 웹툰 붐이 일어나는 가운데 만화를 기반으로 한 원작 사업을 해야겠다는 생각으로 설립한 게 코미카입니다.

저희는 코미카를 '만화 플랫폼'이라 생각합니다. 만화 플랫폼이라는 워딩을 쓰는 이유는 웹툰이 만화의 일부라고 생각하기 때문입니다. 서사적 완성도를 추구하는 장르 만화를 하겠다는 뜻도 담은 것이죠. 빠른 호흡을 가진 웹툰과 함께 컷 연출이 중요한 출판만화도 함께 가져가서 콘텐츠의 가치를 높이는 회사가 되는 게 목표입니다"

김창민 대표는 스스로의 말대로 코미카 설립 후 만화로 어디까지 나아갈 수 있는지를 증명하는 듯한 행보를 보여왔다. 만화를 만화에서 끝내지 않고 만화를 기반으로 한 영상, 게임, 그리고 영상과 게임을 원작으로 한 만화까지, 콘텐츠를 융합하고 시너지를 극대화하는 방향을 추구한 것.

코미카가 과포화 상태에 놓인 국내 웹툰시장에서 2016년 5월 서비스를 시작해 1년이 채 안 되어 의미있는 포지션을 차지한 것에는 남들이 시도하지 않던 다양한 방향에 도전해 온 김 대표의 전략이 주효한 것으로 평가된다.

"웹툰 플랫폼 시장은 현재 트래픽이 중요한 포털 플랫폼과 주로 성인 만화를 중심으로 수익을 내는 유료 웹툰 플랫폼으로 양분화되어 있습니다. 만화의 가치는 콘텐츠를 소비하는 시장 자체에도 있지만 만화를 원작으로 보면 더 큰 가능성이 있다고 봅니다. 헐리웃의 마블, DC나 만화를 다양하게 활용하는 일본 엔터테인먼트 산업이 가는 그런 방향 말이죠. 그 영역으로 누군가는 가야 한다 생각하고, 코미카가 만화의 모든 영역을 케어하진 못하더라도 그런 부분에서 큰 역할을 하고 싶습니다.

멀게는 '공포의 외인구단'에서 '미생'까지 만화를 원작으로 하는 인기 영상물은 꾸준히 나왔습니다. 게임에서도 마찬가지죠. '바람의나라', '리니지', '라그나로크'까지 초창기 온라인게임 붐을 이끈 게임들은 만화 원작이라는 공통점을 갖고 있습니다.

그런데 이게 매번 1회성에 그치고 거기에 초점을 맞춰 해 보려는 회사는 없더라고요.

트래픽을 늘리기 위해서는 시의성이 강한 작품을 해야 합니다. 코미디나 일상툰이 적합하죠. 유료로 하려면 아무래도 19금 콘텐츠로 갈 수 밖에 없습니다.

코미카에서는 그런 목적을 위한 작품을 찾은 게 아니라 '작가들이 하고 싶은 작품'을 찾았습니다. 좋은 작품을 서비스하고 싶다는 생각으로 작가들을 섭외했고 2017년 초 진행한 '불후의 명작' 프로젝트가 그런 저희의 의지가 잘 반영된 프로젝트였다고 봅니다"

코미카가 한국만화가협회와의 전략적 제휴를 통해 진행한 프로젝트인 '불후의 명작'은 예능 프로그램 '불후의 명곡'에서 착안한 기획으로 웹툰 시장 이전에 출판 만화 레전드 작품들을 웹툰 작가들이 새롭게 해석해 40대~50 대 독자들에게는 향수를 느낄 수 있게 하고, 10대~20대에게는 전설적인 화제의 작품을 웹툰으로 만나보는 기회를 제공한 제작 프로젝트다.
 
이현세 작가의 '아마겟돈', 허영만 작가의 '망치', 이충호 작가의 '마이러브', 윤태호 작가의 '야후', 이명진 작가의 '어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁', 문정후 작가의 '용비불패' 등 80년대부터 00년대까지 다양한 세대를 대표하는 작가와 그의 대표작들이 망라되어 화제를 모은 바 있다.


위에서도 언급했지만 국내 웹툰 시장은 과포화 상태에 놓여있다. 김창민 대표와 코미카가 이런 국내 시장 환경에서 선택한 길은 빠른 해외 진출이었다.

"당연히 처음부터 국내 시장만 보고 시작한 게 아닙니다. 국내 시장은 이미 포화상태입니다. 포털과 트래픽 경쟁을 벌이거나 성인향 플랫폼으로 가서 경쟁하기엔 이미 경쟁이 너무 심한 상태죠. 거기서 나온 결론이 글로벌 시장으로 빠르게 간다는 것이었습니다. 글로벌 시장에서 통하는 작품은 서사적 완성도가 있는 장르 만화라는 점을 고려해 코미카라는 플랫폼의 전략을 짠 겁니다.

게임과 영화에 비해 만화는 좀 더 지역과 관계없이 통하는 콘텐츠라고 봅니다. 하지만 모든 만화가 그런 건 아니죠. 예를 들어 '미생'을 미국에 소개한다면 쉽게 이해되는 만화가 아닐 겁니다.

가급적 그런 지역에 따른 수용성 문제가 없는 콘텐츠에 주력하려하고 장르적으로 액션, 무협, 판타지, 공포, SF 등 5개 장르는 지역의 한계성이 없는 콘텐츠라 봅니다"

'만화' 하면 떠올리는 해외시장은 역시 미국, 일본이다. 하지만 김 대표가 주목한 시장은 미국, 일본이 아닌 아시아였다. 그 중에서도 동남아시아가 1순위, 중국을 2순위로 시야에 뒀다.

"흔히 일본, 미국을 떠올리기 쉽지만 가장 현실적이고 꼭 잡아야 하는 시장은 동남아입니다.

일본은 우리 만화를 그대로 가져가 당장 성과를 내기는 시간이 많이 걸릴 수 밖에 없습니다. 만화친화적인 1억 인구로 내수가 가능한 나라이지만 그만큼 '망가'에 대한 자부심이 강한 나라이기도 합니다. 가로쓰기냐 세로쓰기냐 하는 부분부터 책을 넘기는 방향도 다르죠. 그림을 잘 그린다거나 내용만 재밌다고 해서 어필이 되는 시장이 아닙니다. 일본의 오리지널 요소가 없으면 쉽지 않습니다.

저희도 2018년 중에는 일본 진출을 생각하고 있는데 일본 시장에 맞는 특화된 전략으로 갈 생각입니다.

중국도 좋은 시장이긴 한데 3가지 진입장벽이 걸립니다. 첫째는 들어가기가 어렵다는 것, 둘째는 성공하기 힘들다는 것, 그리고 마지막으로 수익을 갖고 나오기 힘들다는 것입니다.

그런 제반사항을 모두 고려했을 때 동남아, 특히 인도네시아가 맞다고 판단했습니다. 동남아시아 중에서도 인도네시아를 메인 시장으로 가져갔는데, 인구가 매우 많다는 점과 함께 빠르게 발전하고 있는 나라라는 점에 주목했습니다.

한국에서 웹툰이 빠르게 성공한 과정을 보면 디바이스가 모바일로 오면서 확장이 빠르게 이뤄졌죠. 동남아시아도 비슷하게 흘러갈 거라 봅니다. 인도네시아에 가 보면 글로벌 기업들이 다 들어와 경쟁하는 배틀필드 상황을 확인할 수 있습니다. 글로벌 기업들이 왜 인도네시아에 빠르게 치고 들어갈까를 살펴보면 발전이 빠르다는 점에 주목하는 것입니다.

인도네시아가 페이스북 사용률이 매우 높게 나오는 등 모바일 디바이스와 인터넷 사용률이 빠르게 올라가고 있거든요. 기회가 많은 나라입니다. 발전 방향이 한국과 비슷한데 속도가 더 빠르게 나타나고 있습니다.

물론 통신 환경은 아직 만족할 수준이 안됩니다. 저희가 인도네시아 서비스를 기획할 때에는 만화를 다운로드하는 기능을 넣어 뒀었는데, 스트리밍이 힘들면 받아서 보라는 거였죠. 그런데 최종 테스트에서는 다운로드 없어도 잘 보이더라고요. 그만큼 빠르게 발전하고 있다는 겁니다.

인도네시아는 타워팰리스와 초가집이 같이 공존하는 묘한 느낌의 나라입니다. 당초 인도네시아 시장은 블랙베리 메신저의 점유율이 가장 높았습니다. 통신사 결제를 안 하고 선불카드 결제가 주 결제방법이었죠. 소비시킬 환경도 안되고 결제도 안 되다가 2016년부터 저가형 스마트폰이 폭발적으로 보급이 되었습니다. 젊은 층이 스마트폰을 사용하는데 라인 웹툰을 많이 봅니다.

그래서 인도네시아 시장을 포함한 동남아시아 시장을 유심히 관찰하다 최대한 빠르게 가야겠다는 생각에 11월 14일 동남아 서비스를 시작했습니다"

동남아 서비스를 시작한 코미카가 다음에 주력한 시장은 중국이다. 김 대표가 언급한 3가지 난관이 있지만 그렇다고 방법이 없는 건 아니었다.

"중국 시장은 조심스럽게 접근해야 합니다. 일단 외국기업이 플랫폼으로는 못 가는 나라다보니 콘텐츠로 가야 하는데 중국 시장을 두드리니 플랫폼 사업자들에게서 제안이 쏟아지더군요. 중국 회사들은 콘텐츠를 찾고 있던 상황이었습니다.

그 중에서 창유와 파트너십을 맺게 된 이유는 콘텐츠를 바라보는 시각이나 전략에서 비슷한 면이 많았기 때문이었습니다. 굉장히 빠르게 진행을 해서 첫 미팅을 하고 한 달 만에 결정이 되었을 정도입니다.

창유는 김용의 '천룡팔부' 소설 IP로 게임을 만들어 성공한 회사답게 IP 비즈니스가 회사 DNA에 있는 회사입니다. 판권 문제로 고생도 해본 회사라 IP를 스스로 만들거나 완전히 사들여야 한다는 생각을 갖고 있었죠. 중국에서 새로 발굴한 콘텐츠가 IP파워를 갖는데는 시간이 걸리니 한국 IP를 확보하자는 생각에 한국 웹툰 플랫폼 회사들을 두루 만나고 다니다가 마지막에 저희를 만난 것이었습니다.

그런데 창유의 생각을 이해하는 회사가 없더라고 하더라고요. 다들 '우리 만화 IP를 원한다고? 얼마 낼래?'로만 접근하더라는 겁니다. 그런 상황에서 저희가 '우리는 IP 확장을 원한다고 하니 놀라더군요. 저희가 작고 창업한 지 얼마 안 된 회사지만 비즈니스 형태가 비슷해 조인트벤처를 설립하기로 했습니다. 중국에서 발표회를 했고 그렇게 설립된 '창만'을 통해 중국 내 유력 플랫폼에 만화를 서비스하고 영상화, 게임화 등 다양한 비즈니스를 진행하고 있습니다"

코미카는 현재 텐센트에서 만화 13종을 서비스중이며, 다른 플랫폼에도 단계적으로 만화 서비스를 늘려가고 있다.


김 대표는 향후 코미카와 비슷한 시도, 서사성이 강한 장르 만화로 승부하려는 작가, 플랫폼들이 더 늘어날 거라 전망했다. 해외 시장으로 안 나갈 수 없는데, 나가려면 자연스럽게 그 길을 갈 수 밖에 없다는 것이다.

"한국은 창작자들의 나라입니다. K-POP, 한류드라마가 세계적 인기를 얻었는데, 한국 사람들이 가장 잘하는 영역이 만화라고 생각합니다. 이렇게 많은 작가가 데뷔했는데 이제 새로운 얼굴을 발굴하는 건 쉽지 않겠다 하면 또 신인작가가 쏟아집니다. 인력풀이 매우 좋고, 시대도 좋아졌습니다. 우리가 어릴 때에는 만화를 보는 게 잘못이었는데 지금은 부모님들이 웹툰 작가를 셀럽처럼 보는 면도 있습니다. 사회적으로 인정받는 위치로 올라온 겁니다.

그런 좋은 창작자들이 국내에서 한계에 부딪히고 있는 게 현재 상황입니다. 우리는 같은 영역의 다른 길을 가려 합니다. 국내 시장보다는 해외로 눈을 돌려 동남아, 중국을 넘어 일본, 유럽으로도 확장해 나갈 계획입니다.

국내 시장은 앞으로 더 다변화될 겁니다. 우리처럼 장르 만화나 서사성이 강한 만화들이 더 생기면서 한국시장만 보는 게 아니라 일본, 중국을 타깃으로 한 업체들이 생겨날 거라 봅니다. 포털들과 시장을 선점한 플랫폼들이 버티는 국내 시장에서 신규 진입한 회사가 그들을 넘어서는 건 쉽지 않을 겁니다.

다른 영역으로 가야 하고, 그 선두는 우리가 가고 있다고 생각합니다. 일상툰을 보던 분들이 이제는 서사성이 강한 만화에도 매력을 느끼고 있습니다. 웹툰 연재중인 '고수'를 보신 분들은 '용비불패'도 보게 될 겁니다. 웹툰의 저변 확대가 이뤄지며 일진물, 생활툰, 일상툰에서 탈피한 장르 만화들이 나올 것입니다.

제작 환경도 많이 좋아져서 예전에 한국과 일본 사이에 제작비에 10배 차이가 났다면 지금은 제작비 면에서 거의 차이가 안 난다고 해도 될 수준이 되었습니다. 투자도 이뤄진다는 이야기입니다"

향후 코미카는 국내에서 생산한 만화를 해외로 수출하는 한편 원작을 활용해 해외에서 생산된 영상, 게임 등을 국내에 소개하는 등 원작을 중심으로 다양한 활동을 펼쳐 나갈 계획이다.

"코미카는 다른 곳에서 볼 수 없는 다양한 재미가 있는 곳입니다. 저희가 만화의 모든 영역을 커버할 수는 없지만 한국 만화시장에서 결여된 부분을 보완해주고 있다고 생각합니다.

만화팬 여러분이 코미카에서 다양한 재미를 가진 만화, 웹툰에서 이런 것도 가능하구나 하는 걸 느끼시기 바랍니다. 설립 목적에 맞게 만화의 가치를 높이는 일을 하고 있고 이제 준비작업이 끝났습니다. 게임, 영상 프로젝트가 많이 준비되어 있는데 계속 지켜봐 주시면 좋겠습니다.

저희는 원작을 활용한 확장 사업을 함께할 가장 좋은 파트너라고 자부합니다. 좋은 결과물을 함께 만들자는 제안은 언제든 환영합니다. 한국 만화, 콘텐츠의 힘을 보여줄 사례를 만들어가고 싶습니다"
 

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