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[인터뷰]넷마블 노인준 팀장이 말하는 '모두의 마블' 5주년, 그리고 게임의 미래

등록일 2018년07월11일 09시20분 트위터로 보내기

 

5년 동안 꾸준히 양대 앱 마켓 매출, 인기 상위권에 이름을 올리고 있는 모바일게임이 있다. 다름 아닌 넷마블의 '모두의 마블 for Kakao(이하 모두의 마블)'이 그 주인공이다.

 

'모두의 마블'은 지난 2013년 6월 처음 출시돼 스마트폰 등 모바일 기기의 보급, 그리고 연령과 성별에 상관없이 누구나 쉽고 빠르게 즐길 수 있는 보드게임의 특성이 맞물리면서 순식간에 국민게임의 반열에 올라섰다.

 


 

출시 이후 탄탄대로를 달려온 '모두의 마블'은 2016년 3월 영국의 게임전문지 '포켓게이머'가 선정한 '전세계에서 가장 성공한 모바일게임 8종' 중 하나로 이름을 올렸으며, 현재까지 글로벌 누적 2억 다운로드, 누적 매출 약 9천 2백억 원을 기록하면서 지금의 넷마블이 있게 해준 효자 타이틀로 자리매김했다.

 

특히 최근 국내 모바일게임 시장에서 MMORPG가 대세를 이루고 있음에도 불구하고, '모두의 마블'은 월 평균 8회, 3개월 단위의 대규모 콘텐츠 업데이트와 매주 2회의 신규 이벤트를 선보이는 등 캐주얼 보드게임으로는 이례적으로 5년 동안 인기리에 서비스되고 있다. 모바일게임, 그것도 캐주얼 장르는 그 수명이 짧다는 업계의 편견을 깬 것 또한 '모두의 마블'이 이루어낸 성과 중 하나다.

 

글로벌 인기 모바일게임 '모두의 마블'의 5주년을 기념해, 게임포커스가 넷마블 '모두의 마블' 기획 1실의 노인준 팀장과 만나 게임의 현재와 미래에 대해 이야기를 나눠봤다.

 


 

간단히 본인의 소개를 부탁드린다

넷마블 '모두의 마블' 기획 1실 팀장을 맡고 있는 노인준이라고 한다. 게임의 출시 초기인 2013년부터 현재까지 기획을 맡고 있고, 이전에는 웹젠의 FPS '배터리' 개발에 참여한 적이 있다.

 

캐주얼 모바일게임 개발에 참여하게 된 이유는 무엇이었나

당시 모바일게임 대세론이 있었던 만큼 모바일게임을 개발해보고 싶었다. 그동안 여러 장르의 게임을 개발했는데, 단순히 '만들고 싶은 게임'이 아니라 이를 '재미를 주는 게임'을 만들어보고 싶기도 했다. 보드게임이 즐겨하는 장르는 아니었지만, 유저 분들에게 재미를 드릴 수 있을 거라는 도전 의식도 있었다.

 

한 게임의 기획을 5년 동안 맡았다. 다른 장르나 다른 게임을 맡고 싶다는 생각은 없었나
한때 그랬지만, 시간이 흐를수록 장르나 플랫폼에 구애 받지 않고 기획자로서 재미있는 게임을 만드는 것이 더 중요하다고 생각했다. '모두의 마블'은 아직 보여드릴 것이 많은 게임이다. 기획자로서 보여드리고 싶은 것이 많다.

 

그렇다면 향후 '모두의 마블'의 방향성은 어떻게 되나
단기적으로는 오래된 것들을 재정비하는 것이 목표다. 아무래도 게임이 오래되다 보니 주사위 시스템 등 출시 당시부터 그대로인 노후화된 콘텐츠 및 시스템들이 있기 때문에 이러한 것들을 리뉴얼 해나갈 생각이다. 장기적으로는 현재까지 보여드리지 못했던 새로운 콘텐츠들을 선보일 것이다.

 


 

모바일게임, 그것도 캐주얼 보드게임이 5년이나 서비스되기가 쉽지 않은 것이 사실이다

'모두의 마블'은 오래 유지되어온 프로젝트다. 이러한 프로젝트에 참여할 수 있었다는 것에 감사하다. 모든 것은 '모두의 마블' 유저 분들이 있었기에 가능했던 것 같다. 또 게임을 만드는데 도움을 준 동료 분들과 업체들에게도 이 자리를 빌어 감사하다는 말씀을 드리고 싶다.

 

5주년을 맞이하면서 개인적으로는 어떤 기분인지 궁금하다. 감회가 남다를 것 같은데
개인적으로 '모두의 마블'은 넷마블 게임 중에서도 '큰형님' 같은 존재라고 생각한다. 게임 자체가오래됐고, 지금의 넷마블을 있게 해준 큰 디딤돌 같은 게임이지 않나. 그래서 자부심이 있다. '모두의 마블'을 대표해 이러한 인터뷰를 할 수 있다는 것도 감개무량하다.

 

5년이라는 긴 시간 동안 서비스를 이어올 수 있었던 원동력은 무엇이라고 생각하나
크게 보면 두 가지 측면인데, 우선은 운이 좋았다. (웃음) 물론 노력도 많이 했다. 우선 운 적인 측면에서 보면, 모바일 플랫폼에서 실시간 대전 보드게임이라는 장르 자체가 유니크한 면이 있었던 것 같다. 또 게임 자체의 경쟁이 치열한 것과 함께, 나 자신과의 싸움이라는 과제도 있었다.

 

물론 유저 분들을 만족시키기 위해 노력한 부분도 있다. '모두의 마블'은 1년에 4번 이상의 대규모 콘텐츠 업데이트를 선보이고있다. 다른 팀들도 비슷한 업데이트 주기를 갖고 있지만, 여기에 더해 우리는 좋은 콘텐츠를 제공하고 또 이를 유지시키는 노하우가 있다. 이 두가지가 시너지를 내서 지금과 같이 롱런할 수 있었던 것 같다.

 


 

처음에는 이렇게 오래 게임을 서비스 할 것이라고 생각하지 못했을 것 같다
처음 게임을 선보였을 당시에는 3개월에서 6개월 정도를 예상했다. 하지만 운 좋게도 5년 동안 서비스를 이어왔다. 유저 분들께 매우 감사하고 또 뿌듯하다. 우리가 게임을 잘 만들어 나가고, 또 유저 분들이 끊임없이 사랑과 관심을 주신다면 10주년도 충분히 가능할 것이라고 생각한다.

 

다른 캐주얼 보드게임도 여럿 등장했지만 '모두의 마블'은 꾸준히 인기를 끌고 있다. 이러한 경쟁력의 이유가 무엇이라고 생각하나
앞서도 말씀 드렸듯이 우리가 가진 라이브 서비스의 노하우가 그 이유라고 생각한다. 게임을 잘 만드는 것도 물론 중요하지만, 잘 이끌어 나가는 것도 중요하다. 5년 동안의 라이브 경험과 노하우, 그리고 '모두의 마블'이라는 유니크한 재미가 있는 게임이 합쳐졌기 때문에 다른 게임보다도 안정적으로 서비스를 해갈 수 있었지 않나 싶다.

 

단순히 서비스만 이어온 것이 아니라 매출 순위 또한 양대 앱 마켓 모두에서 상당히 높은데
보드게임 자체가 PVP 기반이기 때문에 유저들의 승부욕을 자극하는 측면이 있다. 유저 분들도 게임에서 이기기 위해 전략을 세우고 더 열심히 플레이 해주신다. 이러한 특성을 만족시켜드릴 수 있는 적절한 아이템과 맵, 캐릭터들을 제공하고, 또 이를 통해 플레이해야하는 목적을 부여하는 것이 결과적으로 인기와 매출 동시에 잡을 수 있었던 비결인 것 같다.

 


 

서비스 5년 째인데, 최근에도 신규 유저 유입이 있나
물론 유입은 언제나 존재한다. 또 게임의 누적 가입자수가 2,500만인데, 이 유저들이 언제든지 다시 게임에 되돌아올 수 있는 잠재적인 유저라고 생각한다.

 

모두의마블이 5주년을 기념해 대규모 콘텐츠를 업데이트 한다. 이번 업데이트에 대해서 간단히 소개해 주신다면
'모두의 마블'에는 다양한 층의 유저들이 공존한다. 그래서 모두를 만족시키는게 쉽지는 않다. 5주년 기념 콘텐츠의 콘셉트는 최대한 많은, 모든 유저들을 만족시키자는 기조 아래 준비하고 있다.

 

우선 새로운 모드를 선보인다. 오래된 게임이고 또 신규 유저들이 게임에 참여하기 쉽지 않은 진입장벽 문제가 있다. 이러한 아이템이 부족하거나 맵이 어렵다거나 하는 문제들을 해소하기 위해 과거 '모두의 마블'의 재미를 느낄 수 있는, 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있다. 물론 기존에 게임을 즐기고 있는 유저들도 만족시켜 드려야 하기 때문에, '신의 손' 콘텐츠와 유사한 콘텐츠도 기획하고 있다. 다만 이 콘텐츠는 더 고도화된 전략이 필요하다.

 

또 '여행 가방' 시스템도 준비하고 있다. 매번 큰 업데이트를 준비할 때마다 어떻게 하면 유저 분들에게 보상을 제공하고 게임에 안착시킬 수 있을지 고민이 많다. 이러한 보상을 못 받아가는 유저들도 많다. '여행 가방'은 게임에 접속하면 유저가 받아야하는 보상과 미션들을 하나의 공간에서 얻을 수 있는 시스템이다. 이 '여행 가방' 시스템 하나만으로 게임을 하는데 어려움이 없도록 할 계획이다.

 


 

이 외에 유저들을 위해 기획하고 있는 콘텐츠나 행사가 있나

확정된 사항은 아니지만, 유저들을 위한 대규모 오프라인 대회도 계획하고 있다. 만약 이상 없이 진행된다면 올 하반기(가을)에 선보일 수 있을 것 같다.

 

업데이트 주기가 상당히 빠른데 아이디어는 어떻게 얻는지 궁금하다
아이디어를 얻는 방법은 사실 정답이 없고 무궁무진하다. 다만 가장 유저들이 원하고 만족도가 높은 콘텐츠들을 선보이기 위해 늘 문제점을 분석하고 있다. 100% 유저들이 원하는 것을 찾기는 어렵다. 하지만 최대한 많은 유저들이 만족하는, 또 필요한 콘텐츠들을 선보이기 위해 노력하고 있다.

 

 

그 동안 선보였던 업데이트나 이벤트 중에서 기억에 남는 것, 또는 가장 호평을 받았던 것이 있다면 무엇인가
보상을 얻을 수 있는 '큐브' 시스템이 있는데, 그냥 보상을 주는게 아니라 시간 개념이 있다. 시간이 길면 길수록 보상이 더 커지는 시스템이다. '큐브'를 받게 되면 단순히 받고 끝나는 것이 아니라, 열리는 동안의 기대감을 키우는 효과가 있다. 또 '큐브'를 얻기 위해 플레이를 해야 하기 때문에 유저와 우리가 서로 'Win-Win' 하는 시스템인 셈이다.

 

이 외에도 '세계 여행' 콘텐츠가 기억에 남는다. 현재 '모두의 마블'에는 다양한 콘셉트의 콘텐츠들이 존재하지만, 원래 '모두의 마블'은 세계를 여행하는 보드게임이었다. 그래서 '모두의 마블'과 상당히 잘 어울리는 콘텐츠라고 생각한다. 오래 게임을 하면 좋은 보상을 얻어갈 수 있는 방법이 무엇일까 라는 고민에서 출발했는데, 유저 분들의 반응은 현재까지도 좋은 편이다. 시간이 지나면서 콘셉트도 바꾸고, 유저들의 요구에 맞게 개선해 나가고 있다.

 

이번 5주년을 맞아 아이돌 그룹 '워너원'과의 콜라보레이션도 선보이는데
'워너원'의 인기는 정말 엄청나기 때문에 함께 콜라보레이션을 하게 된 것 자체가 매우 큰 행운이라고 생각한다. 11명 모두가 개성이 강하기 때문에 게임 캐릭터로 만들기에 적합하다고 보았다. 유저 분들이 좋아할 수 있도록 최선을 다하고 있다.

 

'워너원' 외에 인기 걸그룹과의 콜라보레이션도 가능할까
긍정적으로 검토해 보겠다. (웃음)

 


 

약 3개월 마다 대규모 업데이트를 하면서 힘든 점은 없었나
업데이트를 선보이는데 있어서 힘든 점은 없었다. 유저 분들을 위해서라도 업데이트 일정은 타협할 수 없다는 확실한 목표가 있고, 또 그동안 쌓아 놓은 기반도 있다. 이러한 기조는 앞으로도 그럴 것이다.

 

그렇다면 지금 개발팀 규모는 어느 정도인가
초창기에는 매우 소규모였지만, 지금은 5배 이상으로 거대해졌다. 사실 개발팀의 숫자보다는 커진 이유가 더 중요할 것 같다. 아무래도 게임의 서비스가 오래되다 보니 유저들은 더 재미있는 것들을 요구하고, 점점 더 만들어내기 어려워지는 상황이다. 이러한 유저 분들의 요구를 충족시키기 위해 더 많은 기획자와 개발자들이 필요했다.

 

'모두의 마블'은 출시 이후 많은 것을 이루어 냈는데, 앞으로의 목표가 있다면 무엇인가
게임의 이름이 '모두의 마블'이지 않나. 원래는 모두가 즐길 수 있는 게임이었지만, 최근에는 게임이 복잡해진 면이 있다. 앞으로는 '모두'라는 이름에 걸맞게 더 많은 유저들이 즐길 수 있는 게임으로 만들어 나가고 싶다.

 

유저들에게 '모두의 마블'이 어떤 게임으로 기억되고 싶나
'모노폴리'라는 유명한 보드게임이 있지 않나. 시간이 흘렀을 때 보드게임하면 '모노폴리'가 아닌 '모두의 마블'이 떠오를 수 있었으면 좋겠다.

 

마지막으로 '모두의 마블'을 즐기는 유저 분들께 한 말씀
우선 유저 분들께 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. '모두의 마블' 공식 카페에 올라오는 유저 분들의 의견들을 모두 보고 있다. 의견들을 보면서 반성도 하고, 또 유저 분들이 재미있어 할만한 콘텐츠들도 계속 고민하고 있다는 점을 알아주셨으면 좋겠다. 유저 분들의 응원에 힘입어 더 재미있는 콘텐츠로 보답할 테니 애정 어린 시선으로 봐주셨으면 좋겠다.

 

이혁진, 김성렬 기자 (baeyo@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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