[BIC 2018]첫 콘솔 게임 '울트라에이지' 선보인 넥스트스테이지, "AAA급 그래픽, 언리얼엔진 덕분"

등록일 2018년09월14일 23시05분 트위터로 보내기


 

'프로젝트 아크', '다이스 이즈 캐스트' 등의 모바일 게임을 개발한 넥스트스테이지가 자사의 첫 콘솔 게임 '울트라에이지'를 통해 '부산 인디커넥트페스티벌 2018(이하 BIC 2018)'을 찾았다. 

 

'울트라에이지'는 '언차티드' 등의 AAA급 게임 외주를 진행한 바 있는 비주얼다트와 넥스트스테이지의 협업으로 탄생한 게임으로, 인디 개발사의 작품이라고는 믿기 어려울 정도로 높은 퀄리티의 그래픽이 특징이다. 현장에서도 '울트라에이지'의 그래픽을 확인한 관람객들의 호평이 이어지기도 했다.

 

총 5명으로 구성된 인디 개발팀 넥스트스테이지는 어떻게 AAA급 그래픽의 콘솔 게임을 개발하게 된 것일까. 게임포커스가 넥스트스테이지 강현우 대표와 만나 '울트라에이지'에 대한 이야기를 들어보았다.

 

먼저 간단한 소개를 부탁한다
강현우 대표 : 안녕하세요. 넥스트스테이지의 강현우 입니다. 넥스트스테이지는 총 5명으로 구성된 3년차 인디 개발팀으로, 예전부터 '프로젝트 아크' 등의 모바일 게임을 주로 개발해왔습니다. 그러던 중 비주얼다트와의 협업을 통해 콘솔 게임인 '울트라에이지'를 개발하게 되었습니다.

 

'울트라에이지'는 어떤 게임인가
강현우 대표 : '울트라에이지'는 황폐화된 지구에서 탈출한 인류가 몇 천년이 지난 뒤 주인공 '에이지'가 지구로 떨어지면서 겪게 되는 모험을 다루고 있다. 게임은 기본적으로 '데빌 메이 크라이'나 '니어 오토마타'로 대표되는 스타일리쉬 액션 게임을 추구하고 있다. 

 

'울트라에이지' 만의 독창적인 시스템으로는 검을 바꿀 수 있는 '블레이드' 시스템과 몬스터로부터 무기를 수급해야 하는 '내구도' 시스템이 있다. 또한 게임 내에서 시간을 되돌림에 따라 숨겨진 길을 발견하거나 다른 몬스터를 만나볼 수 있는 등 다양한 상황을 마주할 수 있다. 

 

인디 개발사에서 풀 3D 게임을 만드는 것이 쉬운 일은 아닐텐데
강현우 대표 : 비주얼다트는 '언차티드' 등 AAA급 게임들의 외주 회사 경력이 있다. 비주얼다트와의 협업을 통해 조금 더 높은 그래픽을 지향하고자 했다. 특히 스타일리쉬 액션 게임의 경우 그래픽이 중요하다고 생각해 높은 퀄리티의 그래픽을 가진 게임을 만들기로 했다.

 

모바일 게임 개발과 콘솔 게임 개발의 차이점이 있다면
강현우 대표 : 모바일에서는 디바이스의 제약이 심해 하고자 했던 것을 전부 하지 못해 아쉬웠다. 콘솔은 우리의 생각을 모두 담을 수 있어 좋은 것 같다.

 



 

게임 내 '와이어' 시스템에 대한 설명을 부탁한다
강현우 대표 : 플레이어는 와이어를 통해 적을 자신 쪽으로 당기거나 적을 향해 빠르게 워프할 수 있다. 추후 기술이 추가됨에 따라 와이어를 통해 적을 멈추게 하거나 출혈을 일으키는 등의 부가적인 효과들을 이용할 수 있다. 

 

게임 내에서 NPC가 조력자로 등장하는 것인가
강현우 대표 : NPC들은 시간을 되돌리는 '타임 쉬프트' 이외에도 플레이어를 숨겨주고 로봇 몬스터를 자신의 편으로 만드는 등 다양한 기술들을 보유하고 있다. 특히 시간을 되돌리는 능력을 통해 전투를 회피하는 것도 가능해 유리한 상황을 만들 수 있다.

 

전투 도중 HP를 회복할 수 있는 수단이 없는데... 의도한 것인가
강현우 대표 : 처음에는 별도의 회복 수단 대신 공격을 통해 체력을 회복할 수 있도록 하고자 했다. 그러나 게임이 지나치게 어려워진다는 의견이 많아 충전 방식의 회복 수단을 생각하고 있다. 

 

언리얼 엔진을 통해 게임을 개발한 이유가 있다면 이야기해달라  
강현우 대표 : 모바일 게임 개발 당시부터 언리얼 엔진을 이용했다. 언리얼 엔진은 오픈 소스이며 많은 시도가 가능하다. 소규모 개발 팀임에도 AAA급 게임의 그래픽을 만들 수 있는 것 역시 언리얼 엔진이 제공하는 툴 덕분이다. 

 

개발은 어느 정도로 진행되었는가
강현우 대표 : 지금은 60% 정도 완성되었다고 생각한다. 내년 6월 중 게임을 글로벌 시장에 출시할 예정이다.   

 

콘솔 게임에서 무기의 내구도가 있는 것이 익숙하지 않은 유저들도 많을 것 같다
강현우 대표 : 강력한 장비를 획득하면 영구적으로 강해지는 대신, 강한 무기를 얻더라도 플레이어의 컨트롤로 극복할 수 있는 순간을 제공하고 싶었다. 

 

시연 결과 반응은 어떤가
강현우 대표 : 많은 분들이 그래픽과 게임의 액션성에 대해 좋은 평가를 내려주셨다. 조작 시스템이 어렵다는 의견들도 많아 수정이 필요할 것 같다.

 

마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면
강현우 대표 : 유저들의 피드백을 통해 발전하는 게임이 되고 싶다. 첫 콘솔 게임인 만큼 부족한 점이 많지만, 계속해서 보완해 나가도록 노력하겠다. 많은 관심 부탁드린다. 

 

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