좋은 회사로 기억되고 싶다, 쿤룬코리아 김민구 본부장

등록일 2011년08월17일 16시39분 트위터로 보내기


쿤룬이 웹게임 'K3온라인'을 지난 7월 한국시장에 선보였다. 'K3온라인'을 통해 국내 시장에 첫 출사표를 던진 쿤룬은 2008년 중국 본사 설립을 시작으로, 북미, 남미, 유럽, 일본, 대만, 말레이시아 등 총 6개의 해외지사를 통해 전세계 100여개 국가에 온라인 게임을 서비스 중인 글로벌 게임기업이다.

또한 웹게임 'K3온라인'은 삼국시대를 소재로 하고 있으며 기존 웹게임의 한계를 극복시켰는 평가와 함께 출시 이후 유저들에게 좋은 반응을 넘으며 10만 명 이상의 가입자 수를 돌파했다.

쿤룬코리아의 김민구 본부장은 'K3온라인'과 더불어 쿤룬이 한국시장에서 중국기업으로서 입지를 확고히해, 양질의 게임들을 선보여 유저들에게 좋은 기업으로 기억될 수 있도록 하겠다는 각오를 밝혔다. 첫 출발이 좋은 쿤룬코리아의 행보가 주목된다. 본지는 쿤룬코리아의 김민구 본부장을 만나보는 시간을 가졌다.

게임명 'K3온라인'이 독특하다. 어떤 의미를 담고 있나?
삼국지 시나리오를 기반으로 하고 있는 게임이라 많은 고심을 했으나 대부분 K사에서 관련 이름을 많이 등록했더라. 유사한 소재의 웹게임들이 많이 등장하면서 조금 차별화된 게임으로 기억되기를 바랐다. K3에서 K는 '킹덤'을 뜻한다. 따라서 K3는 '삼국(三國)'을 의미하는 것이 된다.

전세계 서비스 현황에 대해 간략하게 설명해달라.
쿤룬은 글로벌 서비스를 표방하고 있다. 전체 매출 중 45%가 해외에서 나오고 있어 중국 회사 치고는 이례적인 경우라 할 수 있다.

물론 이러한 해외시장 선점에 대한 기대효과도 갖고 있다. 'K3온라인'의 전세계 유저 수가 약 2억명 정도 되는데 이중 절반인 1억 명이 해외유저다. 한국도 최근 론칭해 10만 명을 돌파하며 전세계 유저수 상승에 일조하고 있다.

한국이 7번째 설립된 지사이며, 쿤룬에서는 많은 고심끝에 결정했다. 원래는 지사장님이 5월에 지사를 설립하고 6월에 'K3온라인'을 론칭하길 바랐으나, 완성도를 높이기 위해 최근 론칭하게 되었다. 8월에 두 번째 게임을 선보일 예정이다.


현재 한국 서비스 현황은 어떤가?
위에서 짧게 말씀드렸듯이 현재 10만 명정도가 'K3온라인'을 즐기고 있다. 아무래도 삼국지 기반인 웹게임이다보니 코어유저가 많더라. 하지만 'K3온라인'이 기존 게임들에 비해 대중성이 강하며 빠르게 게임에 익숙해질 수 있어 유저들이 대체적으로 몰입도가 높다는 평을 하고 있다.

또한 웹게임 특징이 게임 초반 자신의 진지 방어를 아무리 하더라도 비접속시간에 타 유저에게 공격받으면 복구하는데 많은 비용을 소모해야 했는데, 게임은 20레벨까지 타 유저에게 공격받을 수 없게 해놓아 충분히 성장할 수 있는 여건을 마련했다.

결제시스템에 대해서는 어떻게 생각하고 있는가?
시간을 갖고 여유롭게 즐기면 결제유저 못지 않게 다다를 수 있다. 수익구조도 게임 밸런스에 영향이 가지 않게 설정되어 있다. 다만 결제유저는 결제수단 누적에 따라 등급이 올라 시간단축, 추가 설정 등 기타 혜택을 지급하고 있다.

또한 게임은 캐시보다 게임머니가 더 중요하다. 은전을 어떻게 모으는야에 따라 성장속도가 빠를 수도 있고 느릴 수도 있다. 은전은 게임머니로 일반적인 게임플레이 외에도 사방이 64방으로 되어 있는 ‘은광전’을 통해 얻을 수 있으며, 일정 시간 내 승부를 봐야 하는 형태를 갖고 있다.


타 유저와 대전은 어떻게 진행되나?
'K3온라인'은 PvE에 집중되어 있는 웹게임으로, PvP는 PvE가 지루함을 줄이기 위한 요소로 들어가 있다. 물론 모든 유저들이 처음부터 PvP를 할 수는 없다. 또한 일부 게임은 시작한지 얼마 되지도 않았는데 진지가 공격당해 성장을 할 수 없거나 또는 게임을 포기하게 만드는 경우도 있다.

하지만 'K3온라인'은 20레벨 전까지는 시스템적으로 유저를 보호해 타 유저의 침략이 없어 안정적인 성장을 할 수 있다. 20레벨이 되고 이주를 하게 되면 그 때부터 PvP에 참여할 수 있다.

커뮤니티는 어떻게 형성시킬 계획인가?
길드 등 시스템적인 부분들은 계속 보완해 나아갈 것이지만, 기획하더라도 유저들이 자발적으로 형성된 부분이 어느정도 있어야 하지 않을까 하는 생각이다. 무언가 궁금해야 하고 나눌 것이 있는 이들이 있어야 그들이 모이고 커뮤니티를 형성하기 때문이다.

현재 게임을 살펴보면 서버별 대표 길드들이 각각 있고 이들이 커뮤니티를 주도하는 모습을 볼 수 있다. 어떤 곳은 사이트도 있는데, 3주만에 800명이 가입을 할 정도로 큰 규모를 형성하고 있었다. 이중에는 북미에서 영문으로 즐기다가 한국으로 넘어온 유저도 있었다.

그밖에 마니아 유저들은 게임 내 '진법'도 꽤 세세하게 분석하더라. 어느 포지션을 어떤 곳에 놓느냐에 따라 승패가 갈리는데 이 부분을 잘 파악하고 있었다.


향후 스마트폰 및 태블릿PC등에 대한 대응 계획은?
많은 유저들이 스마트폰을 사용하고 있다 보니 이 부분도 많은 요청이 있었다. 하지만 'K3온라인'이 플래시 기반이다 보니 스마트폰에 100% 대응하기에는 어려운 점이 있다. 앞으로 나올 차기작도 플래시 기반이다.

물론 그렇다고 해서 스마트폰에 대응을 하지 않겠다는 입장은 아니다. SNG 사업도 준비하고 있는 차원에서 차차 준비해 나아갈 것이며 향후 스마트폰에서도 쿤룬의 많은 게임을 즐길 수 있도록 하겠다.

향후 업데이트 일정은 어떻게 되나?
첫 번째 업데이트는 여름방학 말 정도에 실시될 것으로 예상하고 있다. 내년 초까지 꾸준하게 업데이느할 것이며 그 때가 되면 보여지는 모습이나 시스템이나 많이 발전된 'K3온라인'을 보실 수 있을 것이다.

한국 웹게임 시장에 대해 평가한다면?
유럽은 라이트 유저들이 웹게임을 많이 이용하고 있으며 중국 역시 마찬가지다. 감히 말씀드리자면, 한국은 현재 시장이 자리잡는 과정이라고 본다. 스마트폰과 같은 다양한 기기들이 유입되며 라이트 유저들도 대거 이용하고 있고 해외에서 즐겼던 헤비 유저들도 즐기고 있어 다양한 유저들이 섞여 있는 상태다.

한국은 캐주얼게임과 MMORPG 등 가볍고 무거운 다양한 게임들이 선보여져 왔다. 많은 유저들이 조금씩 웹게임을 알아가고 즐기고 있으며 향후 비중은 점점 늘어갈 것으로 판단되고 있다. 차기작으로 선보일 예정인 웹 MMORPG 장르 역시 한국 유저들에게 호응을 얻을 것으로 예상하고 있다.

중국, 대만에서 2위를 차지했다. 한국에서 목표는 어느 정도인가?
현재 한국은 웹게임 시장이 점차 늘어가는 과정이기 때문에 현재는 높은 성과보다는 적어도 1년 이상 롱런할 수 있는 게임들을 많이 론칭하는 것이 첫 번째 목표다.

초반이니까 상품성보다는 게임성이 좋은 게임을 시장에 선보이고 인지도를 늘려가겠다. 내년부터는 본격적으로 비전제시나 목표를 알릴 것이다. 올 해는 제품 하나에 심혈을 기울일 생각이다. 그밖에 투자 펀드도 조성하고 있는데, 한국의 소규모 게임사들을 지원해 글로벌 플랫폼을 통해 알릴 수 있는 것에도 기여할 예정이다.

마지막으로 유저들에게 한 마디 한다면.
외국 자본이 들어온다는 것에 대해 일부 우려의 입장도 있었다. 하지만 어떠한 다른 목적보다도 좋은 게임을 많은 한국 유저들에게 선보이고 싶은 것이 회사의 생각이다. 만약 외국회사에 대한 부정적인 이미지들이 있다면 그런 부분들을 씻는 것이 쿤룬의 1차 목표가 될 것이다. 좋은 게임들을 많이 선보여 한국 시장에서 성공적으로 자리잡을 수 있도록 노력하겠다.


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