기어즈오브워3, '최고의 게임이 될 것'

등록일 2011년08월22일 18시15분 트위터로 보내기

 


마이크로소프트가 오는 9월 20일 전세계 동시 발매되는 Xbox 360 기대작 '기어즈 오브 워3'의 발매를 앞두고 한국에서 공식 발표회와 체험행사를 가졌다.

이날 행사에는 '기어즈 오브 워3'의 시스템 소개 및 시연 등 게임의 전반전인 것들이 공개됐다. 공식적인 기념식이 끝나고 이어진 인터뷰 시간을 통해 '기어즈 오브 워3'의 개발사인 에픽 게임즈의 수석 레벨 디자이너 짐 브라운(James A. Brown)을 만나 추가적인 이야기를 들어보았다.

이번 작품에서는 영상뿐 아니라 게임 전체적으로 3D를 즐길 수 있다는 말이 있다. 사실인가?
그렇다. 이번 작품에선 일부분이 아닌 모든 부분에서 3D게임 환경을 지원한다. 3D를 통해 유저들은 좀 더 실감나는 게임을 즐길 수 있다.

3D TV를 통해 좀 더 실감나는 플레이가 가능해졌다

적으로 등장하는 램번트와 로커스트의 A.I는 난이도에 따라 어떻게 변화하는가?
우선적으로 가장 쉬운 게임 모드에선 한편의 영화를 감상하듯 게임을 즐길 수 있다. 조금의 공격으로도 몬스터가 잘 쓰러지기 때문이다. 그러나 난이도가 올라갈수록 이러한 체력과 공격력은 더 강해지며 이전 난이도에서 볼 수 없었던 다양한 행동패턴이 추가된다.

전작인 '기어즈 오브 워2'의 발표회 당시 에픽 게임즈 사장인 '마이클 캡스'가 게임을 만들면서 어떻게 하면 멋지게 상대를 쓰러뜨릴 수 있을까 연구한다고 말한 적이 있다. 이번 작품에서 눈여겨봐야 되는 모션이나 처형장면이 있는가?
결과부터 이야기 한다면 주의깊게 봐야 할 모션이나 처형 장면이 존재한다. 최초의 작품부터 최신작인 '기어즈 오브 워2'에 이르기까지 다양한 킬 방식을 선보였는데 이번 작품에선 모든 무기로 스페셜공격(처형)을 할 수 있다. 그러나 무기만 있다고 되는 것은 아니고 저마다의 사용법이 있다. 무기가 가진 숙련도을 올려 그것들을 하나하나 언락 하다보면 그 무기를 가지고 할 수 있는 고유한 특수 공격이 가능하다.

시리즈를 진행하면서 놀랄만한 성과를 보여 왔다. 이번 작품에서 눈여겨봐야 될 점이 있다면?
간단하게 말한다면 1과 2에서 보던 차이보다 2와 3에서 보는 차이가 훨씬 더 클 것이다. 엔진이 진화하고 그것에 맞춰 개발되었기 때문인데, 예를 든다면 게임의 배경은 더욱 인터렉티브 하게 수정되었으며 새로운 광원효과도 적용되었다. 이 외에도 캐릭터와 사물에 적용된 오브젝트와 폴리곤의 수가 늘어난 만큼 더욱 정교해진 화면을 볼 수 있을 것이다.

그동안 발매된 '기어즈 오브 워' 시리즈의 타이틀은 저마다 말하고자 하는 메시지가 있었다. 첫 작품인 1은 권선징악, 2편은 도미닉이 가지는 인간의 사랑을 보여주었다. 이번 작품에서 스토리를 통해 보여줄 메시지가 있다면?
모든 것을 이야기 할 수 있지만 말한다면 스포일러가 되기 때문에 자세한 이야기는 하지 않겠다. 이번 작품에서 유저들은 각 캐릭터들이 변화된 환경을 겪으면서 저마다 보여주는 다양한 이야기를 체험해 볼 수 있다.

'기어즈 오브 워' 시리즈는 전통적으로 수집 콘텐츠가 있다. 이번 작품에선 어떤 수집거리가 존재하는가?
전체적으로 초창기였던 오리지널과 비슷한 느낌을 가질 것이다. 또한 맵의 이곳저곳에서 얻을 수 있는 수집 콘텐츠 이외에도 별도로 숨겨져 있는 오브젝트가 있다. 자세한 것은 게임을 직접 해보면 알 수 있을 것이다(웃음).

캐릭터 커스터마이징이 가능한가?
경쟁 플레이 모드에서는 가능하다. 플레이를 통해 다른 유저들에게 시각적으로 숙련도를 보여줄 수가 있다. 추가적으로 말하면 특정 로케이션에서만 취득할 수 있는 아이템이 있다.

시리즈의 종결이지만 프렌차이즈의 종결이라고 밝히지 않았다. 이후 기어즈오브워의 프랜차이즈를 유지할 계획인가?
다른 계획은 없다. 이제품의 판매량에 따라 차기작이 결정되어질지 모르겠다(웃음).

게임의 접근성을 강화하기 위해 레벨지다이너로서 중요하게 본 것은 무엇인가?
게임의 모든 내용을 검토했다. 유저들이 컨트롤러를 통해 게임을 편하게 즐길 수 있도록 했으며 목적의식을 부여, 이 과정에서 시각적으로도 힌트를 얻어 게임플레이를 할 수 있게 했다. 이와 관련된 작업에는 유저들의 플레이 데이터가 필요한데 전 과정에서 마이크로소프트가 든든한 파트너의 역할을 잘 해왔다. 사람들이 평상시 어떤 액션을 취하며, 어느 상황에서 어떤 버튼을 누르는지, 어떤 플레이를 하면 실패하는지에 대한 정보를 제공했다. 다시 한 번 이 자리를 통해 감사의 인사를 전하고 싶다.


게임엔 기본적으로 이지, 노멀, 하드, 베리하드와 같은 순차적인 난이도가 있다. 그러나 기어즈오브워1,2에서는 노멀난이도가 없는데 이번 작품엔 노멀 난이도가 있는가?
이번 작품엔 노멀 난이도가 존재한다. 앞서 말했듯이 누구든지 쉽게 접근할 수 있는 게임을 만들기 위해서 전체적인 레벨 디자인도 변화를 주었다.

호드 모드2.0에서 적을 처형하지 않고 계속 주먹으로 상대를 가격하는 것이 보였다. 무한으로 가능한 것인가?
가능하다. 버튼을 한 번 누르면 몇 번의 가격으로 끝나지만 기본적으로 버튼을 끊임없이 누르면 무한으로 펀칭이 가능하다. 그러나 경쟁모드와 같은 경우엔 그와 같은 상황(무한 펀치)을 반복하면 위험에 노출된다. 때와 상황에 따라 적절히 사용하길 바란다(웃음).

신규 캐릭터 '콜' 이외에 다른 캐릭터의 플레이가 가능한가? 있다면 비중은 어느 정도인가?
우선적으로 마커스와 같은 비중의 캐릭터는 없다. 주인공이기 때문이다. 델타팀 이외에도 등장하는 다른 캐릭터는 저마다의 이유로 마커스와 이어진다.

캐릭터 '앤야'가 어떻게 전투를 하게 되었나?
소설을 접한 유저라면 잘 알 것이다. 첫 번째 소설에서는 앤야와 어머니와 자란 이야기가 있는데 이후 어떤 과정으로 전투를 배우게 되며 어떻게 전투에 참가했는지에 대한(게임의 공백기를 소설이 채워준다)이야기가 있다. 결과적으론 이번 무정부 상태에서의 로커스트, 램번트와의 전쟁이 직접적인 참여 계기가 되었다.

아케이드모드에서 포인트를 얻을 수 있다고 했는데 그것을 활용할 수 있는가?
아케이드모드에서의 전투는 유저의 수준이 어느 정도인지를 확인할 수 있는 척도가 될 것이다.

전작들에 대한 다운로드 콘텐츠 추가 계획은 있는가?
좋은 질문이지만 아는 바 없다(웃음)

이번 작품을 개발하면서 다른 게임에서 영감을 얻은 부분이 있다면?
게임을 개발하면서 영감은 주로 아티스트 팀의 경험에서 출발했다. 1의 배경은 평소에 여행을 하거나 본 건축물이나 배경을 기준으로 캐릭터의 경우는 본인들이 가깝게 느끼는 것을 참고했다. 커버 시스템은 '킬 스위치'에서 영향을 받았다. 레벨 디자인 같은 경우는 사람을 어떻게 유도할지에 대한 부분에 대해 전혀 연관성이 없을 것 같은 '팩맨'에서 영감을 얻었다. 그러나 개인적으로 가장 큰 영향력을 준 것은 대표적인 언리얼 엔진 게임인 언리얼 토너먼트 시리즈에서 많은 영감을 얻었다.

PC버전의 개발계획의 개발계획을 가지고 있는가?
구체적인 계획은 아직 모른다. 확인이 된다면 자세한 내용은 마이크로소프트에서 공개할 것이다.

언리얼 엔진을 가지고 개인적으로 게임을 만든다면 어떤 게임을 만들고 싶나
과거 개발자가 되기 전까지 나는 스폰서를 통해 후원을 받는 열혈 유저였다. 개인적으로 '기어즈 오브 워' 와 비슷한 타입의 게임을 좋아한다. 아마도 이와 비슷한 게임을 만들지 않을까 싶다. 그러한 관점에서 봤을 때 내 열정과 노력을 쏟은 이번 작품이 출시된다고 생각하니 상당히 아쉽다.

이번 작품으로 판매기록을 갱신할 자신이 있는가?
(웃으며)헬프, 헬프, 사실 시리즈의 첫 번째 작품을 개발하며 이 이상의 게임이 없다고 생각했는데 2에서 10배 이상 좋은 게임이 나왔다. 이번 작품 같은 경우에도 팀원들의 역량을 믿어왔다. 개인적인 느낌으로 대박이 날 것 같다. 한국 유저들의 많은 사랑을 받는 게임이 되었으면 한다.

'기어즈 오브 워3'를 기다리는 한국의 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면?
한국이 처음이라 한국 유저들과 여러 관계자들이 어떤 반응을 보일까 잘 몰랐다. 근데 직접 만나보니 매우 친절하게 대해주고 환영해주어서 많이 고맙다. 더 많은 유저들(한국 유저를 포함한)이 만족할 수 있도록 노력하겠으며 이번 작품을 성공적으로 런칭하여 다음 작품을 통해 또 다시 한국 유저들 앞에 인사드리러 올 수 있는 날이 왔으면 좋겠다.


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