[지스타18]오상헌 라이엇 e스포츠 사업 총괄 "e스포츠, 곧 정식 스포츠로 인정받을 것"

등록일 2018년11월16일 20시30분 트위터로 보내기


 

오상헌 라이엇게임즈 e스포츠 사업총괄이 '리그 오브 레전드(LoL)로 바라본 e스포츠의 현황과 미래'라는 주제로 '지스타 2018' 현장에서 컨퍼런스를 진행했다.

 

오상헌 사업총괄은 골드만삭스가 발표한 자료를 인용하여 현재 e스포츠를 즐기는 팬 수는 1억 6천 7백만 명으로 이는 하키와 야구의 팬 수를 뛰어 넘는 수치라며, 특히, 2022년에는 2억 7천 600만 명으로 증가할 것으로 예상돼 현재 미식축구 팬인 2억 7천만 명을 넘을 것이라 예상했다.

 

실제로 2017년에 진행된 주요 스포츠의 결승전 시청 기록은 슈퍼볼이 1억 2천 400만으로 압도적으로 1위를 기록했으며, 뒤이어 월드 시리즈(3억 8천만), NBA 파이널(3억 2천만), 스탠리 컵 파이널(1억 1천만) 순으로 나타났다. '2017 LoL 월드챔피언십(이하 롤드컵)'은 5천 800만 뷰를 기록하며, e스포츠의 규모가 메이저 스포츠에 근접했음을 입증하기도 했다.

 

그럼에도 불구하고 e스포츠가 스포츠인지 아니면 단순 오락인지에 대한 논란은 계속 있어 왔다.

 

이에 대해 오상헌 사업총괄은 “많은 사람들이 e스포츠는 신체적 움직임이 적기 때문에 스포츠로 보지 않는다지만 반대로 격렬하게 움직이는 비보잉, 격투기, 프로레슬링 또한 스포츠로 보지 않기 때문에 이는 맞지 않는다 생각한다”라며 “현재의 e스포츠는 과거에는 요소가 부족해 스포츠로 보기 어려웠지만 현재는 스포츠에 가까워졌으며 미래에는 더 완벽하게 스포츠로 인식될 것 같다”라고 밝혔다.

 

그렇다면 현재 한국에서의 LoL e스포츠 사업은 어떠할까?

 

한국은 인터넷 인프라가 잘 발전돼 있고 PC방의 보급으로 어릴 때부터 함께 게임을 즐기고 경쟁하고 성장하는 문화에 익숙한 국가다. 그렇기 때문에 e스포츠에서 두각을 나타냈는데 이로 인해 많은 종목에서 한국 리그에서 활동하다 해외로 가는 상황이 많이 생기고 있다.

 

즉 축구에서 브라질 리그가 선수를 판매하는 방식으로 돈을 버는 것과 같은 상황이다. 이에 대해 오상헌 사업총괄은 “라이엇 코리아가 생각하는 'LCK(LoL 챔피언스 코리아)'는 선수를 판매하는 브라질 리그가 아닌 전세계 선수가 뛰고 싶어하는 프리미어 리그를 지향하고 있다”고 밝혔다.

 


 

실제로 그는 LCK의 국가별 시청 비율을 공개했는데 전체 시청자의 12%가 국내에서 LCK를 관람하며 나머지 88% 대다수의 시청자들은 해외에서 LCK를 시청한다고 밝혔다. 중국이 78%, 영어권 국가에서 7%를 시청하고 있다. 현재 전 세계에서 진행되는 LoL 리그 중 해외 시청률이 이렇게 높은 리그는 LCK가 유일하며 이는 정통 스포츠에서도 드문 편이다.

 

덧붙여 그는 LCK는 최고의 선수와 인프라를 갖고 있는 만큼 최고의 리그로 발전 시킬 계획이라고 밝혔다.

 

한편, 오상헌 사업총괄은 LoL의 상황에 빗대어 e스포츠를 성공시키기 위한 방법에 대해 설명했다.

 

e스포츠 성공을 위해서는 세 가지 조건이 필수한데 그 중 첫 번째는 높은 수준의 콘텐츠이다.

 

높은 수준의 콘텐츠는 e스포츠의 요소인 퍼블리셔, 팬, 미디어, 오거나이저(e스포츠 기획자) 및 팀과 선수가 함께 만들어야만 가능하다고 오상헌 사업총괄은 설명했다.

 

퍼블리셔가 좋은 게임을 만들면 오거나이저가 이를 가공해 좋은 리그를 기획하고 이를 바탕으로 팀, 미디어, 선수가 생기면서 높은 수준의 콘텐츠가 완성된다는 것.

 

하지만 LoL 이전의 e스포츠는 높은 수준의 콘텐츠의 완성까지는 성공했지만 게임의 인기는 줄어드는데 e스포츠 운영 비용을 감당하지 못해 퍼블리셔가 견디지를 못하거나 오거나이저 입장에서도 퍼블리셔와 후원사의 지원이 줄어들면서 리그 지탱을 못해 리그가 결국 종료되는 경우가 많았다.

 

이를 반면교사 삼아 라이엇 게임즈는 퍼블리셔 입장임에도 불구하고 리그의 제작과 운영에 깊숙이 참여했으며 그렇게 제작한 콘텐츠를 플랫폼에 제공하는 것으로 e스포츠의 생태계를 완성했다.

 

두 번째 조건은 선수들의 실력이고 마지막 조건은 이들을 모두 합해 리그 내에 스토리 메이킹을 만드는 것이다.

 

이 스토리 메이킹을 어떻게 만드느냐에 따라 관객들에게 성취감과 파생 콘텐츠가 달라지게 돼 결과론적으로 관객들에게 이 콘텐츠를 소비하는 이유를 만드는 원동력이 되는 것이다.

 

오상헌 e스포츠 총괄에 따르면 현재 LoL의 e스포츠는 재미있는 리그를 만드는 단계 에코 시스템 1.0을 벗어나 e스포츠 콘텐츠 자체만으로 자생할 수 있는 에코시스템 2.0 환경을 만들 계획이다. 즉 경기의 수익금과 영상 뷰, MD 상품 등을 통해 번 수익을 다시 리그로 돌리는 시스템을 말하는 것이다.

 


 

그 시작이 최근 오픈한 'LoL Park'로 라이엇 게임즈는 경기장과 리그를 직접 운영해 게임 외적인 e스포츠 만의 생태계를 구축할 생각이다.

 

마지막으로 오상헌 팀장은 e스포츠의 미래에 대해 멀지 않은 미래에 e스포츠는 정식 스포츠가 될 것이라고 예측했다. 정식 스포츠가 되면 프로게이머를 꿈꾸는 사람들이 더 늘어나고 후배 양성을 위한 기관이 늘어나면서 현재 프로게이머들과 전 프로게이머 그리고 프로게이머와 인플루언서 사이의 실력에 있는 사람들이 새로운 일자리를 찾을 수 있을 것이라고도 밝혔다.

 

덧붙여 현재는 e스포츠 경기에서 1인 미디어 방송의 후원이나 별풍선처럼 팬들이 직접 선수와 소통하는 인터랙티브한 요소가 없었으나 향후에는 이런 콘텐츠도 생길 것이며 이를 통해 스포츠를 스포츠로 끝내는 전통적인 스포츠와는 다른 방향으로 발전할 것이라고 말했다.

 

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