[돌직구]넷이즈 게임 개발력 입증, 넷이즈의 첫 국내 직접 서비스 게임 '결전! 헤이안쿄'

등록일 2018년12월11일 16시50분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다

 


 

넷이즈가 개발한 '결전! 헤이안쿄'는 모바일게임 국내에서도 인기를 끈 모바일 RPG '음양사'의 IP를 활용한 모바일 MOBA(혹은 AOS) 게임이다. 유저들은 탑, 정글, 미드, 봇(원거리 딜러), 서포터로 역할이 나뉜 다양한 캐릭터 중 하나를 선택해 팀원들과 협동해 상대방의 결계를 파괴하면 승리한다.

 

특히 음양사에 참여했던 초호화 성우들이 결전! 헤이안쿄에도 참여하면서 원작을 즐긴 유저들의 몰입도를 높이기도 했다.

 

왜색이 너무 짙어 국내에서 성공하지 못할 것이라는 편견을 깬 음양사의 IP를 활용한 결전! 헤이안쿄는 어떤 매력을 가지고 있었는지 게임포커스 기자들이 직접 즐겨보았다.

 

 

신은서 기자
중국에서는 '왕자영요'가 오랫동안 사랑을 받으며 모바일 AOS가 인기를 끌고 있지만 국내에서는 모바일 RPG의 인기가 확고해 이렇다 할 성적을 거두지 못하고 있다. 이런 상황 속에서 넷이즈가 이전과는 달리 직접 국내 시장에 결전! 헤이안쿄를 출시한다고 했을 때 놀라웠던 것은 사실이다.

 

넷이즈의 자신감은 음양사를 통해 탄탄히 내실을 다진 캐릭터에 있었다. AOS 게임에서 캐릭터의 개성은 게임의 흥행과 향후 추가되는 콘텐츠의 방향성에 큰 영향을 주며, 캐릭터와 스킨은 AOS 게임의 주 수입원이기도 하다.

 

결전! 헤이안쿄의 캐릭터(식신) 설정은 전작 음양사에서 많은 부분을 가져왔다. 외향적인 부분부터 스킬 구성과 식신들 사이의 스토리와 에피소드도 결전! 헤이안쿄에 그대로 가져왔다.

 

물론 두 게임의 장르가 크게 차이나는 만큼 결전! 헤이안쿄에서의 조건부 스킬은 다소 속도감 있게 바뀌었지만 모바일 RPG의 캐릭터성을 AOS 게임에 가져올 때 어떻게 하면 좋을지에 대한 해답을 제시한 느낌이다.


이 외에도 바로 전작과 성우가 같아 전작을 즐긴 팬 입장에서 더 친근하게 다가갈 수 있었고 이 때문에 원작에서도 아꼈던 영웅 획득 후 호감도를 올리고 상호작용을 할 때마다 음양사를 할 때의 기억이 새록새록 나기 시작했다.

 

결전! 헤이안쿄는 근접보다는 원거리 캐릭터가 더욱 밸런스가 유리하게 구성돼 있다. 특히 일부 캐릭터의 경우 기술 범위가 포탑 범위를 넘어가는 것은 물론 상태이상기의 범위가 넓거나 리치가 길기 때문에 근접 캐릭터의 접근이 어렵고 상태이상기의 효율이 너무 좋아 탱커 캐릭터의 효율이 떨어지는 것이다.

 

그나마 다행인 점은 저렴한 식신으로 콘트롤만 좋다면 등급 높은 캐릭터를 잡을 수는 있지만 스킬 효율의 차이가 워낙 커 이를 뛰어넘기 위해서는 유저들의 높은 숙련도를 요구한다.

 

밸런스와 뽑기 시스템은 다소 아쉬운 부분이 있다. 결전! 헤이안쿄의 뽑기는 음양사처럼 부적에 그림을 그리면 진행된다. 뽑기를 통해 유저들은 식신과 스킨을 획득할 수 있다. 문제는 이 뽑기에는 식신과 스킨 외에도 식신과의 호감도를 올릴 수 있는 아이템이 등장한다는 것.

 

한 번 뽑기 하는 비용을 생각한다면 무조건 식신이 나오게 조절하는 것이 개발사 입장에서 손해인 것은 맞다. 그렇다면 많은 RPG가 그러하듯 영웅 조각이 나오게 하는 방식도 있었을텐데 호감도 아이템이 등장하게 만든 점은 아쉬웠다. 특히 기껏 힘들게 구한 뽑기 쿠폰이 낮은 등급의 호감도 아이템으로 바뀌었을 때는 허탈함을 넘어 뽑기 쿠폰을 잡화 혹은 쓸데 없는 쓰레기랑 바꾼 느낌이 들기도 했다.

 

결전! 헤이안쿄는 유저들을 위한 편의 시스템이 잘 구성돼 있는 편이다. 예를 들면 매 판마다 실제로는 블루 진영과 레드 진영이 랜덤으로 결정됨에도 불구하고 유저들 입장에서는 언제나 하단 진영에서 시작하는 것처럼 보이도록 시스템적으로 조절한 것이다.

 

이 때문에 유저들은 매번 블루 진영인 하단에서 게임을 시작한다 생각하겠지만 실제 정글 지형을 보면 매번 다른 모양임을 알 수 있다.

 

이 외에도 아이템 등록 시스템, 핑 시스템 등 이 게임은 PC AOS 게임 못지 않은 편의성을 갖고 있어 유저가 식신의 활용 방안에 대한 부분만 익힌다면 쉽게 게임에 적응할 수 있을 것으로 보인다.

 

한줄평: 오랜만에 엄마의 마음으로 게임했다.

 


 

 

백인석 기자
중국에서는 '왕자영요'의 기록적인 흥행을 필두로 모바일 AOS 장르가 강세를 보이고 있지만 국내에서는 상황이 조금 다르다. 이름난 맛집 '왕자영요'의 노하우를 그대로 가져온 '펜타스톰'이 국내 시장에서 인상적인 성과를 거두지 못한 것만 봐도 국내 모바일 게임 시장에서 AOS 장르의 흥행 가능성을 논하기에는 조심스러운 상황이다. 이 가운데 중국의 대형 게임사 넷이즈가 국내 모바일 게임 시장 첫 진출작으로 모바일 AOS인 '결전! 헤이안쿄'를 선택했다는 것에 조금은 불안한 마음이 들기도 했다.

 

'제 5인격'이나 '에란트', '라스트블레스' 등에서 선보인 '익숙한 것을 새롭게 보이도록 만드는' 넷이즈의 능력은 '결전! 헤이안쿄'에서도 여전하다. AOS의 교본이라 할 수 있는 '리그 오브 레전드'의 익숙한 3레인 전장에 넷이즈는 자사의 인기 캐릭터 수집형 RPG '음양사'의 IP를 더했다. 게임의 전반적인 느낌은 '음양사'에서 친숙하게 봐 왔던 일본풍 분위기이며 등장하는 캐릭터들도 '음양사'의 식신들이기에 '음양사'를 재밌게 즐긴 유저들이라면 '결전! 헤이안쿄'에서 어느정도 친숙함을 느낄 수 있을 것이다.

 

여기에 '음양사' 속 식신들의 능력이 모바일 AOS에 자연스럽게 녹아들었다는 점 역시 게임의 매력이다. 원작에서 탱커 포지션으로 등장했던 '갑옷무사'는 '결전! 헤이안쿄'에서 도발과 석화를 중심으로 한 든든한 탱커 역할을 수행하며 턴제 RPG의 핵심 시스템인 '턴'이나 '반격' 등의 시스템들이 모바일 AOS에 적절하게 녹아들어 있다. '바론'과 '드래곤' 등 '리그 오브 레전드'의 핵심 오브젝트들은 '음양사'의 '오로치'나 '문어'로 대체되었는데, 기가 막히게 어울리는 소재들을 선정했다는 느낌을 받았다.

 

모바일 AOS 장르의 유저 파이가 고정되어 있는 만큼, 동일 장르 게임들과의 비교 역시 피할 수 없을 것이다. 가장 큰 차이는 스킬 셋의 구성이다. '펜타스톰'의 경우 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬이 최대 3개, 소환사 스킬이 한 개인 반면, '결전! 헤이안쿄'에서는 최대 4개의 스킬과 2개의 소환사 스킬을 사용할 수 있다. 소환사 스킬이 한 개이기에 '점멸'을 활용하는 경우가 적은 '펜타스톰'과 달리 '결전! 헤이안쿄'에서는 점멸을 사용할 수 있는 것은 물론, 보다 많은 스킬을 통해 변수를 만들어낼 수 있어 전략적인 완성도가 높다고 평가할 수 있다.

 

'음양술'은 넷이즈 특유의 '혜자'스러운 BM이 돋보이는 부분이다. 골드로 구매하는 '룬'을 통해 캐릭터의 부가적인 능력을 높일 수 있던 '모바일 레전드'나 '펜타스톰'과는 달리, '결전! 헤이안쿄'에서는 레벨만 달성하면 별도의 구매가 필요없이 '룬' 역할을 하는 '음양술'을 전부 이용할 수 있다. 캐릭터 이외에도 '룬'을 구매하는 것이 큰 부담으로 다가오던 기존의 모바일 AOS와 달리, 무과금 유저들에게도 어느정도 숨쉴 여유를 마련한 점은 긍정적으로 평가할 수 있다.

 

반면, 기존 모바일 AOS에서 드러난 문제들은 '결전! 헤이안쿄'에서도 여전하다. 가장 큰 것은 '다인큐(5명의 유저들이 한 팀을 이루고 게임에 참여하는 것)'와 관련된 매칭 문제다. PC와 달리 게임 한판의 흐름이 빠르고 복잡한 조작 능력을 선보일 여지가 적은 모바일 AOS에서는 결국 '운영'이 승리의 중심이 된다. 귀와 입을 막고 5명이 각개전투를 벌이는 '솔로큐'와 5명이 한 몸처럼 움직이는 '다인큐'가 맞붙는 상황에서는 '다인큐'가 압도적으로 유리하다. 그럼에도 '다인큐'와 '솔로큐'를 매칭 시키는 시스템에 많은 유저들이 불만을 표하는 상황이다.

 

전장 구성에서도 아쉬운 점이 느껴진다. 우선 라인 유지를 통해 얻는 이득이 너무 크기 때문에 과감한 플레이를 시도할수록 불리해진다는 문제가 있다. 라인에서 미니언을 처치해 얻는 골드나 경험치 등의 이득이 너무 크기에 라인을 잠시라도 비울 경우 금세 상대와의 격차가 벌어지게 된다. 타 라인 지원을 통해 이득을 챙긴다면 큰 문제가 없지만 실패할 경우에는 불리한 게임을 이어나가야 한다. 그러다 보니 흐름이 짧아야 하는 모바일 AOS에서 초반 파밍 단계가 너무 길게 이어진다는 느낌이다. 특히 일정 티어 이상으로 올라가면 전장이 더욱 넓어지게 되는데, 게임의 흐름이 더욱 늘어진다는 느낌을 받을 수밖에 없는 부분.

 

출시 초기 '결전! 헤이안쿄'의 성적표는 그리 긍정적이지 않은 상황이다. 국내 모바일 게임 시장에서 모바일 AOS 장르의 유저 층이 워낙 적은 것은 물론, 게임 역시 그리 큰 과금을 필요로 하지 않기 때문이지만 많은 유저를 확보하는 것이 중요한 AOS 장르에서 초반의 부진을 극복할 묘수가 필요하다고 생각한다. 현재 글로벌 서버와의 통합을 앞두고 있는데, 한시 빨리 서버를 통합하고 매칭 관련 문제들을 개선해야 남은 유저들을 붙잡을 수 있을 것으로 보인다.

 

한줄평: 직접 해보니 어때 넷이즈? 한국 시장이 생각보다 만만치 않지?

 


 

 

박종민 기자
개인적으로 컨트롤을 요구하거나 콘텐츠가 복합한 게임은 PC나 콘솔에서 즐기는 것을 선호하는 기자에게 모바일 MOBA는 관심밖의 게임이었다. 국내에서 가장 대표적인 PC MOBA인 롤(LoL)과 '히어로즈 오브 더 스톰'을 즐겨하는 기자에게 있어서 모바일에서 즐기는 MOBA는 사실 PC만큼의 재미를 주지 못한다는 주관적인 생각이 강했기 때문이다.

 

중국에서 대 흥행중인 왕자영요도, 그와 비슷한 다른 게임을 즐겼을 때 느낀 소감은 결국 내 생각이 틀리지 않았다는 것이었다. 그럼에도 불구하고 기자가 헤이안쿄를 했던 단 하나의 이유는 바로 '음양사'의 IP를 활용한 게임이었기 때문이다. 최근까지 음양사를 즐겨했던 개인적인 경험에 대한 기억이 아니었다면 아마도 헤이안쿄 역시 그저 그런 게임으로 생각하지 않았을까 싶다.

 

헤이안쿄는 가장 최근에 서비스되고 있는 모바일 MOBA로써 기존에 흥행하고 있는 게임의 장점을 계승했다. 개인적으로 후하게 평가하고 싶은 부분은 단순히 IP를 활용하는 것에 그치지 않고 원작의 영웅 스킬을 MOBA환경에 맞게 잘 버무렸다는 것인데 라인업을 다양화적인 측면에서 상당히 긍정적인 사례가 아닐까 싶다. 원작을 알고 있는 유저들이 크게 배울 필요 없이 게임을 즐길 수 있는 것은 분명 IP를 바탕으로 하는 게임의 장점이 아닐까 한다.

 

게임 플레이는 크게 좋은 부분도 크게 부족한 부분도 없다. 다만 CS 부분에서 오토 프로그램 사용이나 트롤 유저에 대한 제재 피드백이 상당히 빠르게 반영된다는 점이 인상 깊었는데 상당히 많은 유저들이 즐기는 팀기반 게임이라는 점을 생각해봤을 때 국내 개발사들도 충분히 본받아야 될 부분이라고 생각한다. 그 외에는 앞서 이야기 했듯 어떠한 수식어도, 꾸밈도 필요 없다. 무난하게 즐길 수 있는 평범한 모바일 MOBA다.

 

결국 이 게임은 PC를 즐길 시간이 없지만 가볍게 MOBA를 즐기고 싶은 유저들이 고인물들이 많은 기존 게임이 아닌 새롭게 정착하는데 좋은 게임이다. 강한 일본색에 대한 거부감만 없다면 우리가 익히 알고 있던 모바일 MOBA의 재미 그대로를 보장하는 게임이다.

 

한줄평: 특별한 것 없는 준수한 모바일 MOBA '헤이안쿄'

 


 

 

김성렬 기자
'결전! 헤이안쿄'를 즐겨본 소감을 한마디로 말하자면, '음양사'와 타 MOBA를 즐겨본 유저가 즐기기에 무겁지 않은, 출퇴근 길에 가볍게 즐길만한 MOBA라고 하고 싶다. 안해본 사람이 거의 없을 것 같지만, '리그 오브 레전드' 등의 타 MOBA를 즐겨봤다면 굉장히 빠르게 게임에 적응할 수 있다는 점은 상당히 큰 장점이다. 이미 오래 전부터 정석이 되어버린 'EU' 스타일의 라인과 각 라인에 어울리는 영웅(식신)들을 활용한 대치 구도 및 운영, 각종 스펠과 룬 시스템 등 많은 부분이 '리그 오브 레전드'와 유사하다.

 

만약 MOBA를 해보지 않았다고 하더라도 게임에 적응할 수 있도록 돕는 각종 퀴즈와 튜토리얼을 비롯해 보유하지 않은 식신을 마음대로 써볼 수 있는 '체험' 등 게임 내적인 시스템도 상당히 잘 구성되어 있는 편이다. 용어 자체는 '음양사'에서 쓰이는 것들이 많아 익숙해지는데 시간이 필요하지만, 앞서 언급한 것처럼 대부분의 게임 내 시스템이 '리그 오브 레전드'와 닮아 있기 때문에 금방 적응하는 것이 가능하다.

 

모바일게임인 점을 고려한 다양한 옵션 지원도 장점이다. 공격시 체력이 적은 적 우선 또는 가까운 적 우선을 구분하는 옵션, UI 크기 조절, 스킬 취소 시 방법 등 세부적으로 만질 수 있는 옵션들이 많이 준비되어 있다. 또 나레이션 및 식신 음성 선택이나 인게임 아이템 빌드를 저장하여 사용할 수 있는 옵션 등도 인상적이다.

 

다만 단점이 없는 것은 아니다. 앞서 '리그 오브 레전드'와 유사하다는 것을 계속 언급했는데, 진입장벽이 낮은 것은 장점이라고 할 수도 있지만 오히려 '결전! 헤이안쿄'만의 특별한 무언가가 없다는 것이 아쉬움으로 남는다. 물론 MOBA의 핵심이자 근간이 되는 '영웅', 즉 '식신'들은 원작인 '음양사'에 맞춰 상당히 잘 구현되어 있는 편이다. 식신 저마다의 개성도 뚜렷하고 MOBA 특유의 캐리하는 재미도 뛰어나다. 하지만 장르가 가진 공통적인 장점과 색이 아닌 '결전! 헤이안쿄'가 갖는 자신만의 독특한 색깔은 없다는 것이 큰 흠이자 가장 아쉬운 점이다.

 

한편, 게임 외적으로도 독특한 점이 있다. '음양사', '영원한 7일의 도시', '제5인격', '에란트: 헌터의 각성' 등 다양한 게임으로 국내 시장을 두드린 넷이즈가 이번에는 퍼블리셔 없이 직접 서비스를 한다는 점이 그것이다. '음양사'와 '영원한 7일의 도시', '제5인격'은 소기의 성과를 올리긴 했으나 장기적인 흥행 궤도에는 오르지 못해 아쉬움을 남겼다. '결전! 헤이안쿄'의 매출 순위가 그리 높지 않기에 얼핏 보면 넷이즈가 아쉬울 상황인 것 같아 보이지만, 이제 막 국내 시장 공략에 직접 나선 것인 만큼 향후 행보와 성적에 관심을 가질 필요가 있을 것 같다.

 

한줄평: 출퇴근 시간에 한 두 판씩 하다 보니 왜 중국에서 '왕자영요'가 그렇게 인기가 높은지 알 것도 같다.

 


 

 

이혁진 기자
음양사로 친숙해진 캐릭터들이 등장하는 AOS로, 음양사와 달리 직접 서비스를 선택했다.

 

국내에서 모바일 AOS는 중국에 비해 여전히 약한 게 사실인데... 캐릭터의 매력을 앞세운 결전 헤이안쿄는 좀 더 받아들여지기 쉬울 것 같다는 느낌이다.

 

기존 AOS 장르 모바일게임들을 작은 화면에 조작 편의성, 타격감 부재로 제대로 즐기지 못했는데 결전 헤이안쿄는 꽤 발전된 느낌을 받았고, 캐릭터가 귀여워 조금 더 참고 할 수 있었다.

 

캐릭터 로테이션, 스킨 판매 등 '리그오브레전드'를 경험한 유저라면 쉽게 적응할 수 있는 구성인데 유저들이 주로 플레이하는 캐릭터가 '리그오브레전드'나 다른 AOS에 비해 좀 치우친 느낌을 받았다. 이건 서비스가 안정화되고 게임에 대한 이해도가 높아지면 자연스럽게 해소될 부분이라 본다. 문제가 있다면 밸런스 패치를 통해 해결해줄테고...

 

미니언을 처치하지 못해도 돈이 어느정도는 들어온다는 점은 조작이 조금 더 어려운 모바일게임에 맞췄다는 생각이 든다.

 

캐릭터들의 매력이 가장 큰 흥미요소인데 음양사를 즐기지 않은 유저라면 이 부분에서 다른 AOS와 차별화되는 뭔가를 느끼기 쉽지 않아, 일반 유저들이 게임을 시작하게 만들기가 쉽지는 않을 것 같다.

 

유명 성우들을 대거 동원해 원하는 언어로 게임을 할 수 있게 한 점에는 박수를 보내고 싶다. 다른 게임들에도 이런 선택지가 주어지면 좋겠지만 비용이 만만치 않을 것 같긴 하다.

 

한줄평: 음양사가 조금 더 국내에서 잘 되었다면 시너지가 났을 텐데, 음양사 동력 없이 국내에서 어느 정도 성과를 낼지 기대 반 우려 반

 


 

게임포커스 총평
지금까지 퍼블리싱을 통해 한국 시장에만 진출했던 넷이즈의 첫 한국 시장 도전 게임이라는 점에서 많은 기자들이 눈여겨 본 '결전! 헤이안쿄'. 비록 장르의 인기 한계 상 매출 순위가 높게 나오지는 않았지만 그럼에도 불구하고 많은 기자들이 이 게임에서 넷이즈의 개발 저력을 한 번 더 확인할 수 있다는 평가가 많았다.

 

전작인 음양사의 캐릭터성을 AOS 게임성에 맞게 잘 컨버전했으며 가장 대중적인 AOS게임인 리그 오브 레전드와 유사한 스킬 구성과 맵 구성 등은 게임 초보들도 친숙하게 게임을 즐길 수 있게 만들었다.

 

다만 대중적인 게임성에 치우친 나머지 음양사 캐릭터를 활용한 것 외에 이 게임만의 독창성은 부족하다는 평가도 있었다.

 

또한 게임의 전체적인 느낌 외에도 밸런스, 매칭 시스템 부분 등 일부 콘텐츠에서도 개선되어야 할 점들이 눈에 띄어 이 부분에 대한 수정도 필요해 보인다.

 

비록 국내 시장의 장르 쏠림 현상 때문에 이 게임이 큰 성과를 거두고 있지는 않지만 넷이즈의 첫 국내 시장 도전이라는 점과 그럼에도 불구하고 모바일 AOS 마니아들에게는 좋은 평가를 받고 있다는 점 등 이 게임의 발전 가능성은 보이므로 앞으로의 운영은 지켜봐야할 것 같다.

 

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