[송년기획]2018년 게임업계를 흔들었던 '말'들... '말'을 통해 본 올해의 게임이슈

등록일 2018년12월24일 11시55분 트위터로 보내기

 

2018년 게임업계는 예년과 마찬가지로 지속적인 성장세를 기록했다.

 

뉴주가 발표한 '2018 글로벌 게임시장 보고서'에 따르면, 올해 글로벌 게임 시장 규모는 약 1379억 달러(한화 약 155조 5000억 원)을 기록했으며 오는 2021년까지 연평균 11%의 성장률을 기록할 것으로 예상된다. e스포츠의 성장 속도도 역시 빨라 지난 8월에는 '자카르타-팔렘방 아시안게임'에서 e스포츠가 시범 종목으로 선정되는 등 게임의 산업 규모나 상징성 측면에서도 주목할 만한 발전을 이루었다.

 

그러나 성장 못지 않게 내부의 진통 또한 상당했다. 올 한해 게임업계가 게임 업계를 둘러싼 각종 이슈들이 발생하면서 각종 논란 및 논의의 대상으로 게임이 떠오른 것. 지난 2월 미국 플로리다 주에서 발생한 총기난사 사건의 원인으로 게임이 지목된 데 이어 WHO가 게임장애를 질병으로 분류하려는 움직임을 보이면서 게임에 대한 사회의 부정적인 인식이 여전함을 입증하기도 했다.

 

국내를 비롯한 글로벌 게임 시장에서는 기존 시리즈의 신작에서 고증이나 시리즈의 분위기를 고려하지 않은 채 PC(Political Correctness)만을 추구하려는 움직이도 나타나 논란이 되기도 했으며, 국내에서는 '메갈'로 대표되는 게임 개발진들의 성별 혐오적 사상과 관련한 논란이 일어 많은 게임들이 피해를 보기도 했다.

 

이 밖에도 확률형 아이템의 자율규제와 관련된 논란과 블리자드의 '디아블로 이모탈' 사태, 열릴 기미가 보이지 않는 중국의 판호 문제 등 게임업계에서는 올 한해 다양한 논란과 이슈들이 발생했다.

 

게임포커스가 2018년을 마무리하면서 올 한해 게임업계에서 등장한 다양한 '말'들을 통해 게임업계의 다양한 이슈들을 돌아보았다.

 

게이머는 잠재적 범죄자? 베빈 켄터키 주지사 "게임이 총기난사 사건의 원인"

 



 

지난 2월 미국 플로리다 주의 한 고등학교에서 총기난사 사건이 발생, 총 17명이 사망한 가운데 미국 내부에서 게임이 총기난사 사건의 원인으로 지목되면서 논란이 됐다. 매트 베빈 켄터키 주지사가 자신의 SNS를 통해 폭력적인 비디오게임과 영화를 총기난사 사건의 원인으로 지목한 것.

 

그는 "어린 시절에도 많은 미국인들이 지금처럼 총을 가지고 있었지만 학교에서 총기난사 사고가 발생하는 일은 없었다"라며 "문제는 총이 아니라 폭력적인 비디오게임과 영화를 통해 '죽음을 찬양하는 문화'가 형성되고 있는 것"이라고 말했다. 여기에 도널드 트럼프 미국 대통령 역시 공식 석상을 통해 게임과 영화가 총기난사 사고의 원인이라 밝히면서 미국 내부에는 게임의 폭력성에 대한 논란이 일기도 했다.

 

이에 대한 게임업계와 게이머들의 반응은 부정적이다. 총기난사 사고의 범인들의 가정적인 환경이나 개인적인 성향에 대한 고려 없이 폭력적인 게임이나 영화를 원인으로 지목하는 것은 성급한 결정이라는 것.

 

여기에 지난 8월 미국 플로리다 주에서 진행된 e스포츠 경기 현장에서 총기 난사 사고가 발생하면서 게임이 총기난사 사고의 원인이라는 논란이 다시금 대두되기 시작했다. 특히 국내에서도 각종 살인사건이나 폭력 사고의 원인으로 게임이 지목되는 일이 많았기에 게임의 폭력성과 총기 및 폭력 사고 사이의 연관성에 대한 논란은 앞으로도 더욱 커질 것으로 보인다.

 

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게임 장애는 질병으로 분류될 수 있는가, WHO "게임 장애는 질병"

 


 

또한 WHO가 오는 2019년 개정되는 국제질병분류체계(ICD-11)에서 '게임 장애(gaming disorder)'를 질병으로 등재하기로 결정하면서 게임을 둘러싼 논란이 끊이지 않고 있다. 국제질병분류체계는 국제 의료 사회에서 표준으로 사용하는 것은 물론 한국질병분류코드의 기초가 될 정도로 영향력이 크기 때문에 '게임 장애'가 질병으로 정식 분류되면 게임업계에도 부정적인 결과를 낳을 수 밖에 없다.

 

특히 아직 '게임 장애'를 진단할 수 있는 정확한 기준이 없는 것은 물론, '게임 장애'의 원인이 단순히 게임이 아니라 외부적인 환경으로부터 비롯될 수 있기에 '게임 장애'를 질병으로 분류하려는 WHO의 판단이 성급하다는 비판의 목소리도 큰 상황. 한국게임산업협회 역시 지난 2월 공식 입장문을 통해 "20억 명 이상이 일상적으로 즐기는 문화콘텐츠인 '게임'을 질병으로 분류할 수 있는지에 대한 상식적 차원에서의 검토가 필요하다"라고 밝힌 바 있다.

 

만약 '게임 장애'가 질병으로 분류될 경우 게임 산업에 종사하는 인원들이 '질병 유발 물질 생산자'로 치부되는 것은 물론, 급속도로 성장하고 있는 게임 산업에도 제동이 걸릴 것이라는 분석들이 나오고 있다. 오는 2019년 5월 국제질병분류체계에 게임 질병 코드가 신설되는 가운데, '게임 장애'를 질병으로 규정할 수 있는지에 대한 논란은 내년에도 이어질 예정이다.

 

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게임업계 '메갈' 논란, 데브캣 한재호 디렉터 "게임에는 어떤 의도도 담겨있지 않다"

 



 

한편, 2018년 게임업계에서는 이른바 '메갈' 논란이라 불리는 개발진의 커뮤니티 활동 이력이 문제가 되기도 했다. 게임의 일러스트레이터나 개발진이 '메갈리아'에서 비롯된 남성 혐오적인 표현을 사용하는 커뮤니티 또는 그러한 내용을 담은 게시물들을 팔로우하거나 좋아요를 누른 이력들이 확인되면서 해당 게임의 유저들이 게임에 등을 돌리는 움직임을 보인 것.

 

올해만 하더라도 '소녀전선'이나 '벽람항로', '마녀의 샘' 등의 모바일 게임은 물론, '클로저스'나 '트리 오브 세이비어' 등 PC 게임까지 많은 게임들이 '메갈' 논란으로 인해 대규모 유저 이탈을 겪는 홍역을 치룬 바 있다. 특히 넥슨이 지난 9월 얼리억세스를 시작한 '어센던트 원'의 경우 게임을 개발한 데브캣 스튜디오의 임원이 자신의 SNS를 통해 스스로를 '페미나치'라고 밝히면서 게임 출시 이전부터 유저들의 부정적인 반응이 대두되기도 했다.

 



 

이에 데브캣스튜디오의 한재호 디렉터가 인터뷰를 통해 직접 해당 이슈를 언급해 화제를 모으기도 했다. 한재호 디렉터는 "'어센던트 원'은 페미니즘 게임이 아니다"라며 "게임에는 어떤 정치적인, 사상적인 의도가 담겨져 있지 않다"라고 말했다. 특히 해당 발언으로 인해 문제가 되면 자신이 책임을 지겠다는 강경한 입장을 밝히면서 게임업계에 '메갈' 문제의 심각성을 확인할 수 있기도 했다.

 

이처럼 게임 개발자의 특정 커뮤니티나 SNS 활동 이력이 문제가 되면서 일각에서는 이에 대해 '사상 검증'이 아니냐는 비판을 제기하고 있다. '트리 오브 세이비어'에서 '메갈' 문제가 발생했을 당시, 게임을 개발한 IMC의 김학규 대표가 직접 해당 직원에게 면담을 통해 커뮤니티 활동 이력이나 사상을 묻는 질문을 해 논란이 되기도 했다. 여기에 남성 층이 주 고객인 게임을 개발하는 인력이 남성 혐오적인 발언 또는 사상을 옹호하는 것에 대해 반발하고 불매 운동을 벌이는 것은 기본적인 소비자의 권리라는 의견이 첨예하게 대립하고 있는 상황.

 

인터넷에서 시작된 성별 갈등이 심화되면서 오는 2019년에도 게임업계 '메갈' 논란은 계속해서 이어질 것으로 보인다.

 

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더불어민주당 손혜원 의원 "TJ 쿠폰은 '개평'"

 



 

지난 10월 진행된 문화체육관광위원회 종합 국정감사에서는 엔씨소프트 김택진 대표가 증인으로 참석해 많은 관심을 모았다. 현장에서는 더불어민주당 손혜원 의원이 확률형 아이템의 사행성에 대한 질의를 진행했지만 이 과정에서 손 의원의 게임에 대한 이해도가 부족하다는 지적을 받았다.

 

손혜원 의원은 질의에 앞서 자신이 게임업계에 대해 호의적인 입장이라 밝혔지만, 정작 질의 과정에서는 게임에 대한 이해도가 부족한 모습을 드러냈다. 특히 김택진 대표가 '리니지M'의 광고에 등장해 'TJ 쿠폰'을 제공하는 모습이 도박의 '개평'이 아니냐고 지적해 논란이 되었다. 'TJ 쿠폰'은 게임 내에서 강화 실패로 손실된 장비를 복구할 수 있는 아이템인데, 이를 도박에서 돈을 딴 사람이 돈을 나눠주는 '개평'에 비교한 것.

 



 

이 밖에도 '리니지M'의 사행성을 지적하기 위해 제시한 자료가 타사의 게임인 것은 물론, 김택진 대표의 이야기를 듣지 않고 일방적으로 해당 게임이 사행성을 지닌 도박이라는 주장을 이어가는 등 소통이 부족한 모습을 보였다. 이 밖에도 현장에서는 자유한국당 조경태 의원과 박인숙 의원이 확률형 아이템이나 결제 한도와 관련된 질의를 진행했지만 긍정적인 해결 방안에 대한 이야기는 나오지 않아 아쉬움을 남겼다.

 

특히 게임산업이 연일 성장하고 있음에도 의원들이 게임에 대한 이해도가 부족해 향후 등장할 법안들이 유저와 게임업계를 모두 만족시킬 수 있을지에 대해서도 의문이 제기되는 상황. 오는 2019년 진행되는 국감에서는 보다 나은 이해를 바탕으로 '겜잘알' 의원들을 만나볼 수 있기를 바란다.

 

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배틀필드 팬들 불만 있어요? EA 패트릭 소더룬드 "다양성을 수용하지 못하는 이들은 배우지 못한 사람"

 



 

지난 6월에는 당시 EA의 최고창작책임자 패트릭 소더룬드가 '배틀필드 V'의 유저들을 '배우지 못한(Uneducated) 사람들'이라고 지칭해 논란이 되기도 했다.

 

해당 논란은 '배틀필드 V'의 트레일러가 공개되면서 시작됐다. '배틀필드 V'는 제 2차 세계대전을 배경으로 한 FPS 게임이지만, 공개된 트레일러 상에서는 지나치게 가벼운 분위기는 물론 실제 역사에서는 등장하지 않았던 여군들이 등장한 것. 이에 기존 시리즈의 많은 팬들은 고증을 무시한 채 지나치게 다양성을 추구한 EA에 대해 비판의 목소리를 높였다.

 

최근 게임이나 영화를 비롯한 문화 콘텐츠 업계에서는 다양성을 지나치게 추구해 문제가 되는 사례가 많아지고 있다. '스타워즈: 라스트 제다이'에서는 무리하게 중국인 여성 캐릭터를 집어넣어 작품성을 해쳤다는 비판을 받았으며 '리그 오브 레전드'에서는 챔피언 '바루스'가 갑작스럽게 동성애자로 설정이 변경되어 팬들의 반발이 일기도 했다.

 



 

이런 상황에서 패트릭 소더룬드 전 최고창작책임자가 '배틀필드 V'의 논란에 대해 비판하는 유저들을 '배우지 못한 사람들'이라 칭한 것. 그는 한 해외매체와의 인터뷰를 통해 "13살짜리 딸 아이가 '포트나이트'에서는 여자 캐릭터를 플레이할 수 있는데 사람들이 왜 화를 내는지 이해하지 못하겠다는 말을 하더라"라며 "이는 분명 잘못된 것이다. 다양성을 이해하지 못하는 사람들은 '배우지 못한' 사람들이다. 이것은 적절한 시나리오다"라고 말했다.

 

해당 발언에 대해 유저들은 강하게 반발했다. 패트릭은 '포트나이트'를 예로 들며 다양성에 대한 필요성을 언급했지만, 가상의 세계를 다루는 '포트나이트'와 제 2차 세계대전이라는 실제 역사에 기반한 '배틀필드 V'는 상황이 다르기 때문. 특히 유저들을 전면적으로 비난한 책임자의 발언에 더해 게임 출시 이후에도 싱글 플레이의 분량이 부족한 것은 물론 다양성을 위해 역사를 지나치게 왜곡했다는 혹평을 받은 '배틀필드 V'는 출시 2주만에 이례적으로 50% 할인을 진행하기도 했다.

 

팬심 등진 블리자드, 와이엇 챙 수석 디자이너 "여러분들은 핸드폰이 없나요?"

 



 

블리자드의 팬들을 위한 축제 '블리즈컨 2018'에서는 '워크래프트3'의 리마스터 소식을 비롯한 다양한 내용들이 공개되었지만 가장 화제가 된 것은 단연 '디아블로' 시리즈의 신작 '디아블로 이모탈'일 것이다.

 

이번 '블리즈컨 2018'에 앞서 각종 커뮤니티 내에서는 '디아블로'의 신작 타이틀이 공개될 것이라는 의견이 많았다. 이처럼 '디아블로4'에 대한 유저들의 기대가 높아진 상황에서 새롭게 공개된 타이틀이 모바일 게임인 '디아블로 이모탈', 그것도 블리자드의 자체 개발이 아닌 중국 개발사 넷이즈의 작품이라는 내용이 공개되면서 현장에서는 많은 블리자드 팬들의 탄식이 이어졌다.

 



 

특히 현장에서 진행된 개발자와의 Q&A 세션에서 와이엇 챙 수석 디자이너의 발언으로 인해 부정적인 여론이 더욱 커졌다. 현장을 방문한 관람객의 '디아블로 이모탈' 이외의 PC 타이틀 계획이 없냐는 질문에 그는 '어떠한 계획도 없다'라고 단언했다. 이에 관중들의 야유가 이어지자 와이엇 챙 수석 디자이너가 "여러분은 핸드폰이 없습니까?(Do you guys not have phones?)"라고 반응한 것.

 



 

'디아블로4'의 개발 계획이 없는 것은 물론, 팬들의 마음조차 읽지 못한 블리자드의 모습에 많은 팬들은 실망감을 느꼈으며 블리자드는 '블리즈컨 2018' 이후 주가가 20% 이상 폭락하는 등 '디아블로 이모탈'의 후폭풍을 겪고 있는 상황.

 

특히 블리자드는 최근 갑작스럽게 '히어로즈 오브 더 스톰'의 개발팀을 축소하고 e스포츠 관련 사업을 취소하는 등 기존과 다른 행보를 보여오고 있기에 블리자드의 새로운 변화에 대한 부정적인 목소리도 커지고 있다. 오는 2019년에는 블리자드가 올 한해의 부진을 극복할 수 있을지에 많은 관심이 모아진다.

 

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탈 플랫폼 현상 가속화될까, 팀 스위니 대표 "30% 거래 수수료는 불균형한 가격"

 



 

또한 이번 2018년에는 에픽게임즈를 중심으로 한 '탈 플랫폼' 현상이 대두된 바 있다. 에픽게임즈가 자사의 배틀로얄 게임 '포트나이트'의 안드로이드 버전을 구글 플레이를 거치지 않고 자체 홈페이지를 통해 apk 배포 방식으로 서비스하기로 결정했다.

 

특히 팀 스위니 에픽게임즈 대표가 해외 매체와의 인터뷰를 통해 구글 플레이 측이 제시하는 30%의 거래 수수료가 불균형한 가격이라 지적하면서 화제가 되기도 했다. 그는 게임의 개발이나 운영 및 지원 등 게임의 전반적인 유지 비용을 게임사가 부담하고 있는 상황에서 30%의 수수료를 플랫폼에게 별도로 지불할 필요가 없다는 점을 강조했다. 실제로 구글 플레이에서는 연일 결제 오류 현상 등 다양한 문제가 발생하고 있지만 구글 측에서는 별다른 해명이나 보상을 제공하지 않아 이용자들의 불만이 크다.

 

PC에서도 '탈 플랫폼' 현상이 이어지고 있다. 베데스다는 자사의 신작 게임 '폴아웃 76'을 스팀이 아닌 자체 플랫폼을 통해 서비스하기로 결정했으며 블리자드 또한 자사의 플랫폼 '배틀넷'을 통해 신작 '콜 오브 듀티: 블랙 옵스4'의 서비스를 진행하고 있는 상황.

 

이에 대한 유저들과 게임사의 입장은 조금 다르다. 기존에 지불하던 수수료에 비해 구글 플레이나 스팀 등의 플랫폼이 제공하는 서비스가 부족하다 느낀 게임사들은 '탈 플랫폼'을 지지하고 있지만 게임을 즐기는 유저들의 입장에서는 각 게임마다 별도의 플랫폼을 설치하는 등 번거로운 과정을 거쳐야 하기 때문에 우려를 표하고 있다.

 

에픽게임즈는 '탈 구글 플레이'에 이어 자체 게임 플랫폼 '에픽 게임 스토어'를 통해 개발자에게 수익의 88%를 보장하는 등 '탈 플랫폼'에 앞장서고 있어 오는 2019년 게임 시장에서 스팀 등의 게임 플랫폼에 큰 변화가 일어날 수 있을지에 대해서도 이목이 집중된다.

 

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닫힌 중국 시장 문 열리나, 장현국 대표 "판호 문제 2019년 1분기 안에는 해결될 것"

 



 

한편, 지난 2017년 3월 이후로 중국의 외자판호 발급 문제로 인해 굳게 닫힌 중국 시장의 문이 열릴 기미를 보이지 않자 많은 국내 게임사들이 중국 시장에 대한 기대감을 접기도 했다.

 

이 가운데, 위메이드 장현국 대표가 지난 11월 지스타 기자간담회에서 2019년에는 판호 발급이 재개될 것이라는 전망을 밝혀 화제가 되기도 했다. 장현국 대표는 "중국 게임사나 업계, 정부 분위기를 보면 조만간 판호 문제가 정리될 것 같다는 분위기가 감지된다"라며 "늦어도 2019년 3월 전에는 해당 문제가 해결될 것이라는 기대가 높아지고 있다"라고 말했다.

 



 

장현국 대표의 전망은 사실로 확인되었다. 지난 21일 펑 스신 중국 중앙 선전부 산하 출판국 부국장이 '중국게임산업컨퍼런스(CGIGC)'에 참석해 판호 발급을 신청한 게임에 대한 발급 검토를 완료했다고 밝히면서 판호 발급 재개를 알린 것. 특히 판호 문제로 인해 국내 게임사들이 중국 시장에 진출하지 못하고 있지만 넷이즈를 비롯한 중국 게임사들이 퍼블리싱, 또는 자체 서비스를 통해 국내 시장을 공략하고 있어 판호 문제가 하루빨리 해결되어야 한다는 목소리도 높았기에 판호 재발급에 대한 업계의 반응도 긍정적이다.

 

그러나 최근 중국 정부가 자국에서 서비스 중인 게임의 총량을 규제한다는 방안을 공개한 데 이어, 온라인 게임 윤리위원회를 발족하고 게임 20종에 대한 전면 검토에 나서는 등 게임 관련 규제를 본격화하려는 움직임을 보이고 있어 중국 게임 시장의 전망이 그리 밝지만은 않다는 의견들도 많다. 

 

1년 여간 굳게 닫혔던 중국 게임 시장의 문이 마침내 열릴 기미를 보인 가운데, 오는 2019년에는 중국에서 국내 게임들의 반가운 소식을 들을 수 있기를 기대한다.

 

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