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[인터뷰]긴 담금질에 걸맞는 신선함과 높은 완성도... 컴투스 이석 PD가 말하는 '댄스빌'

등록일 2019년01월10일 09시10분 트위터로 보내기


 
컴투스가 오랫동안 담금질해 출시한 신개념 샌드박스 소셜게임 '댄스빌'이 화제다. 댄스빌은 인기그룹 '위너'와의 콜라보레이션도 화제를 모으고 있지만 참신한 그 게임성 때문에 더욱 주목받고 있는 상황.
 
댄스빌은 유저가 직접 춤과 음악을 제작하는 높은 자유도의 샌드박스 플랫폼으로, 캐릭터의 관절과 음악의 리듬을 세밀하게 조절해 즐길 수 있는 게임이다. 댄스빌은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 '춤'과 '음악'을 소재로 해서 유저들이 게임 속에서 춤과 비트를 직접 만들고 뮤직비디오를 제작해 공유하고 서로 만든 춤과 음악을 가르쳐 주고 배울 수 있는 무대를 제공하고 있다.
 
유저들이 만든 뮤직비디오를 공유해 전 세계 유저가 함께 즐기고, 제작한 영상을 쉽고 간편하게 외부 SNS과도 공유할 수도 있다. 기본적으로는 소셜게임의 틀에서 마을을 꾸미고 다른 유저들과 교류하는 콘텐츠를 담고 있지만, 그 위에 기존에 없던 새로운 하이브리드 장르를 담은 동시에 높은 확장성도 확보했다.
 
이런 신선한 게임을 선보인 컴투스 댄스빌 개발팀을 이끌고 있는 것은 과거 피쳐폰 시절 '미니게임천국' 시리즈로 이름을 알렸던 이석 PD다. 스마트폰 시대로 접어들어 댄스빌을 만들고 있다는 소식은 들었지만 오랫동안 소식이 없어 궁금해하던 있었는데, 예상하지 못한 참신한 게임을 들고나왔다.
 
이런 장르를 선택한 이유는 무엇인지, 앞으로의 업데이트 방향은 어떻게 잡고 있는지 들어보기 위해 컴투스를 찾아 이석 PD와 만났다. 미니게임천국으로 만난 후 근 10년 만의 만남이다.
 
이 PD에게 가장 먼저 하이브리드 신장르를 선택한 이유를 물었다. 처음부터 이런 모습을 생각하고 개발을 진행한 것인지가 궁금했다.
 
"사실 장르를 딱 정하고 개발을 시작한 건 아니다. 개발하며 어쩌다 보니 장르가 선택된 것에 가깝다. 처음 댄스빌 개발을 시작한 것은 애니메이션 구현 쪽에 관심이 있어서였다. 'MAX' 등 기존 애니메이션 제작툴은 너무 어렵고 전문적이라 좀 더 단순하게 캐릭터 동작을 만들 수 없을지를 고민하다 시험삼아 만들어 본 것이 시작이었다.
 
당시는 피쳐폰 말기러 2D 캐릭터 애니메이션 개발도구를 생각하고 만든 것이었다. 그런데 만들어서 돌려보니 그 자체로도 재미있고 주변 반응도 무척 좋아 이걸 다듬어서 게임으로 내면 어떨까 하고 개발을 시작했는데 시간이 너무 오래 걸렸다"
 


 
실제 컴투스가 내세우고 있는 댄스빌의 장르는 '샌드박스 플랫폼'이다. 유저들에게 마음껏 춤과 노래를 만들 플랫폼을 제공한다는 의지가 담겨있다. 개발기간이 길어진 것도 독특한 콘셉트와 애니메이션 제작 툴은 완성되었는데, 이걸 제대로 게임으로 보여주고 즐길 수 있게 하기 위해서는 어떻게 다듬어 완성해야 할지를 고민하고 시험해 보는 기간이 길어서였다고.
 
"제작툴로 끝나면 안되고 게임으로 만들려고 보니 유저가 만든 콘텐츠가 유통되게 하려면 자연스럽게 소셜 요소가 생겨난다는 데에 생각이 미쳤다. 그래서 개발 초기부터 소셜게임이라는 장르에 대해 생각했다.
 
초기에는 유저들이 만든 노래와 춤으로 다른 사람들의 마을에 순회공연을 다니는 식으로 특별히 액션을 취하지 않아도 마을에 사람들이 모이고 공연이 벌어지는 걸 즐길 수 있게 하려 했다. 그런데 제작툴이 더 정교해지고 외부 공유 기능도 추가하고 하며 인게임에서도 다른 사람들의 춤과 노래를 즐기고 외부에서도 즐길 수 있게 됐다.
 
다른 사람들이 만든 춤을 보고 마음에 들면 '좋아요'를 눌러 추천할 수도 있고 그 춤을 내가 배울 수도 있고 재미난 춤을 만드는 사람과는 친구를 맺을 수도 있도록 했다"
 
댄스빌의 이런 콘셉트와 개발방향을 생각하면 초반 유저 유입이 무엇보다 중요해 보인다. 인기그룹 위너와의 오프닝 콜라보레이션은 그래서 더욱 중요한, 좋은 선택으로 느껴진다.
 
"위너 멤버들이 게임을 잘 지원해줘서 콜라보레이션에 대해서는 매우 만족하고 있다. YG와는 좋은 관계로 이야기하고 있고 YG 소속의 다른 그룹과의 콜라보레이션도 성사되면 좋겠다는 생각은 갖고 있다. 물론 YG 외에도 유튜버들과의 프로모션도 있고 유저 확보가 우선이라는 생각으로 잘 준비해 실행하려 한다"
 
댄스빌이 성공하기 위해서는 유저들이 재미있는, 양질의 음악과 춤을 많이 생산하는 것도 중요하지만 그렇게 만들어진 콘텐츠들이 널리 알려지고 공유되는 것도 그에 못지않게 중요한데...
 
이 PD는 "바이럴로 퍼지는 것도 중요하지만 그것만 바라고 손놓고 지켜볼 생각은 아니다"라며 "위너도 있고 크고작은 프로모션을 준비해 온 국민이 춤을 만들어 공유하는 날을 앞당기겠다"고 자신있게 말했다.
 
댄스빌 개발팀은 오래 준비한만큼 출시 후 업데이트에도 만전을 다할 계획이다.
 
"업데이트 리스트에 정말 많은 목록이 올라있다. 문제는 댄스빌의 장르가 우리 개발팀도, 사업팀도 예전에 경험한 적이 없는 장르라는 점이다. 출시 후 유저들의 반응을 보면서 업데이트 중장기 전략을 수립해야할 것 같다.
 
물론 콘텐츠를 추가하고 시나리오를 확장하는 것은 너무 당연한 부분이다. 이런 당연한 업데이트 내용은 초기에 빠르게 진행할 준비를 해 뒀다. 유저들의 플레이를 돕기 위한 편의성 업데이트도 꾸준히 진행할 것이다
 
이석 PD의 설명이다.
 
중장기 계획에는 '랭킹' 제공도 포함되어 있다는데, 유저들의 경쟁을 부추기기보다는 만족도를 높이고 게임 내에서 명예를 얻는 시스템으로 계획하고 있다고. 유저들이 춤 제작을 더 원활히 할 수 있도록 PD에서 제작할 수 있는 기능 제공을 검토하고 있다는 점도 확인됐다.
 


 
이석 PD는 댄스빌 출시를 맞아 "오랜만에 신작을 보여드리게 되어 감개무량하다"고 운을 뗀 뒤 유저들에게 "편하게 게임을 즐기시라"는 부탁을 전했다.
 
"유저 여러분이 댄스빌을 편하게 즐겨주시면 좋겠다. 테스트 때 보니 어른들은 너무 춤과 노래를 잘 만들려고 하는 압박을 받는 것 갖더라. 플레이하고 만든 것을 보여달라고 하면 부끄러워하면 안 보여주더라.
 
하지만 아이들은 달랐다. 어른들이 보기엔 조금 이상하고 우스꽝스러운 걸 만들어도 너무 재미있다고, 그걸 만들고 생각대로 움직이는 것 자체가 너무 좋다는 반응을 보였다. 댄스빌을 즐기는 성인 유저들도 만들고 공유하는 과정 자체를 즐기셨으면 좋겠다. 콘텐츠를 만드는 즐거움, 그리고 만듬새가 어떻고는 관계없이 가족과 친구들에게 그걸 보여주고 같이 즐기시길 바라는 게 댄스빌 개발팀의 마음이다"
 
9일 출시된 댄스빌이 이석 PD의 바람대로 한국 모바일 게이머들에게 댄스바람을 일으킬 수 있을지 기대된다.
 
이혁진 기자 (baeyo@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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