전세계 게이머 25% 게임때문에 데이트 포기, 라임라이트 네트웍스 '2019 전세계 온라인 게임 현황' 조사 보고서 공개

등록일 2019년03월25일 09시40분 트위터로 보내기

 

라임라이트 네트웍스(Limelight Networks, Inc.)는 오늘, ‘2019 전세계 온라인 게임 현황(State of Online Gaming)’ 조사 보고서를 발표했다. 

 

‘2019 온라인 게임 현황 보고서’의 주요 내용은 다음과 같다. 


온라인 게임의 인기가 지속적으로 증가하고 있다. 게임 사용자들은 매주 7시간 이상 게임을 하고 있으며, 이는 지난해보다 약 20% 증가한 수치이다. 26~35세 젊은 층의 사용자들은 매주 8시간 13분 게임을 하는 것으로 나타났다. 이는 전년 대비 25% 높은 수치로, 이들 젊은 세대 사용자들이 온라인 게임 시장을 주도하고 있는 것으로 나타났다.

 


 

게임 사용자들이 직접 게임을 하지 않을 때는 다른 이들의 게임을 온라인으로 시청하는 것으로 나타났다. 전세계 게임 사용자의 약 60%가 매주 다른 이들의 게임을 시청하고 있으며, 10%는 7시간 이상을 시청하고 있다. 젊은 층의 경우, 다른 이의 게임을 온라인으로 시청하는 것을 TV에서 전통적인 스포츠를 시청하는 것보다 더 선호했다. 실제로 18~25세의 게임 사용자들은 매주 약 4시간을 온라인에서 게임을 시청하고 있으며, 이는 전통적인 방송 스포츠 시청에 쓰는 시간보다 77%나 많은 시간이다. 

 



게임사용자들이 점점 더 많이 게임을 하고 게임 콘텐츠를 시청하게 되면서 프로게이머가 되고자 하는 열망도 함께 커졌다. 실제로, 전세계 게임 사용자의 36%는 프로게이머로 지원받을 수 있다면 직장을 그만두겠다고 답변했으며, 이는 전년 대비 11% 높아진 수치이다. 젊은 남성 게이머(18~35세)들은 절반 이상(56%)이 프로게이머가 되고 싶어했다.

 


 

게임 사용자들은 사회적, 직업적인 삶보다 게임을 중요시하고 있다. 전세계 게임 사용자의 1/4 이상(26%)은 게임을 하느라 친구와 시간을 보내거나, 데이트를 포기하고 있다. 이탈리아의 게임 사용자들은 41%가 이 같은 경향을 보여 조사된 나라 중 가장 높은 비율을 나타냈다. 전세계 게임 사용자의 12%는 비디오 게임을 하느라 직장에 출근하지 못하는 것으로 조사됐다. 한 달에 최소 한번은 직장에서 게임을 한다고 인정한 사용자가 1/3(35%)을 넘었고, 10%는 매일 직장에서 게임을 한다고 답변했다.


모바일이 캐주얼 게임 니즈를 주도하고 있다. 게임 사용자들은 가장 많이 사용하는 장치로 ‘휴대폰’을 꼽았다. 모바일 게임에서 ‘캐주얼 게임’의 인기가 높았으며, 게임 시장의 절반 이상(57%)을 차지하고 있다. 캔디 크러시(Candy Crush), 앵그리버드(Angry Birds)와 같은 캐주얼 싱글-플레이어 게임은 전세계적으로 게이머들이 가장 선호하는 게임 유형 콘텐츠로 조사됐다. 그러나 젊은 층(18~25세)의 게이머들은 포트나이트(Fortnite)와 같은 배틀 로얄 게임 및 1 인칭 슈팅 게임을 더 선호하는 것으로 나타났다.  


게이머들은 다운로드 및 보안 문제에 대한 불만을 드러냈다. 전세계적으로 게임 사용자의 85%가 비디오 게임 다운로드 과정에 불만을 느낀 것으로 조사됐다. 전세계 게이머의 34%가 가장 큰 불만 요소로 ‘느린 다운로드’를 꼽았으며, 이러한 불만은 미국(39%)이 가장 높게 나타났다. 보안과 관련하여 게이머의 절반 이상(54%)이 이전에 보안 사고를 겪은 게임 플랫폼을 다시 사용하지 않겠다고 답변했다. 보안에 대한 우려는 한국(66%)이 가장 높게 나타났으며, 일본(63%)과 독일(62%)이 그 뒤를 이었다.  

 

다음은 한국과 관련된 조사 내용이다. 


한국의 비디오 게이머들은 매주 평균 6.69시간 게임을 한다. 이는 이번 서베이에서 조사된 국가 중 최저 수치이다. 그러나 지난해 서베이 결과인 매주 4.42시간에서 51% 증가한 수치이다.
한국 게이머의 9.8%는 프로게이머가 되는 것을 고려하고 있다. 이는 이번 서베이에서 가장 높은 수치로 전세계 평균인 3.5%을 크게 상회하는 것으로 나타났다.  
게이머들은 가장 기본적인 게임 도구로 휴대폰을 사용하고 있으며, PC는 그 뒤를 이어 두 번째로 많이 사용되는 장치로 조사됐다. 

게이머의 79.6%는 게임 다운로드 방식을 선호한다. 이는 이번 서베이에서 조사된 어떤 국가보다도 높은 수치로, 전세계 평균인 63.6%을 상회한다. 
한국 게이머의 87.0%는 게임 다운로드 프로세스에 불만을 가지고 있다. 
게이머들은 캐주얼 싱글 플레이어 게임을 가장 선호한다. 1인칭 슈팅 게임과 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임은 2위에 선정되었다. 
한국 게이머들은 다른 사람들의 게임 플레이를 온라인으로 매주 3.31시간(3시간 19분) 시청한다. 이는 TV에서 전통적인 스포츠 경기를 보는 2.79시간(2시간 47분)보다 높은 수치이다. 18~35세의 게이머들은 다른 이들의 게임 플레이는 매주 4.34시간, TV에서 스포츠 경기는 매주 2.35시간 시청한다. 
비디오 게임 시에 가장 중요시하는 것은 빠른 성능이다. 
게이머들은 한 번에 평균 1.49시간 동안 게임을 한다. 가장 긴 평균 게임 플레이 시간은 4.11시간이다.
게이머의 66.8%가 게임으로 인해 수면 시간을 놓친 것으로 나타났다. 이는 이번 서베이에서 조사된 국가 중 가장 높은 수치로, 전세계 평균인 53.2%을 크게 웃돌았다. 
게이머의 41.6 %는 업무시간에 게임을 하는 것으로 나타났다. 9.5%는 매일 직장에서 게임을 하는 것으로 조사되었다. 
직장이 있는 게이머의 27.3%는 그들이 프로게이머로서 지원받을 수 있다면 직장을 그만두겠다고 답변했다. 이는 이번 조사에서 두번째로 낮은 수치이며, 일본이 최저를 차지했다.  


한국 게이머들은 온라인 보안에 대해 매우 우려하고 있다. 게이머의 65.8%는 이전에 보안 침해가 발생했거나 해킹당한 게임 사이트에서는 온라인 게임이나 구매를 하지 않겠다고 답변했다. 이는 이번 서베이에서 조사된 국가 중 가장 높은 수치이다.

 

라임라이트 네트웍스 코리아 관계자는 “한국 게이머들은 물리적 사본 구매보다는 게임 다운로드를 압도적으로 더 선호한다. 그러나 87%의 응답자들이 게임 다운로드 프로세스에 불만을 가지고 있다. 중요한 신규 버전이나 소프트웨어 업데이트를 제공할 때 모든 고객들에게 가장 빠른 다운로드 속도를 보장 하기 위해서는 트래픽 급증을 원활히 처리할 수 있도록 글로벌급 용량 및 성능을 지원하는 CDN(Content Delivery Network) 서비스를 활용해야 한다. 고밀도 캐싱 아키텍처, ISP 및 주요 엔드-유저 네트워크와의 직접적인 피어링을 지원하는 CDN은 게이머들이 직접 연결에서 소프트웨어를 다운받을 수 있는 로컬 네트워크거점(PoP, point of presence)까지 다운로드를 보장함으로써 최고의 성능을 발휘한다. 릴리즈 전에 캐시에 게임 소프트웨어를 저장하여 모든 게이머들이 소프트웨어 다운로드가 가능한 시점에 즉시 가장 빠른 다운로드 성능을 확보할 수 있도록 해야 한다”라고 설명했다. 

 

라임라이트 네트웍스 코리아 관계자는 “한국 게이머들은 온라인 웹사이트의 보안에 대해 매우 우려하고 있다. 온라인 침해 사고는 매출에 즉각적이면서 장기적인 영향을 미친다. 약 66%의 게이머들은 이전에 보안 사고를 당한 사이트에서 게임을 하거나 구매하지 않겠다고 답변했다. 웹 인프라 및 민감한 고객 데이터를 보호하고, 악의적인 공격으로부터 웹 서버를 보호하기 위해 WAF(Web Application Firewall, 웹 애플리케이션 방화벽)를 사용해야 한다. 또한, CDN과 웹 애플리케이션 인프라간 통합 WAF를 사용해야 한다. WAF는 이전에 캐시(저장)되지 않은 콘텐츠만 검사하기 때문에 전반적인 콘텐츠 전송 성능이 향상된다. 아울러, 웹 인프라의 잠재적인 보안 취약성을 악용하려는 여러 악성 봇을 막기 위해 ‘봇 트래픽 완화’를 적용해야 한다. 사이트가 대규모 볼류메트릭 공격에 의해 중지되지 않도록 DDoS(Distributed Denial of Service) 보호 기능도 활용해야 한다. DDoS 공격에 대비한 보호 기능 및 성능을 최대화하기 위해 대규모 스크러빙 기능을 CDN 네트워크에 통합한 DDoS 완화 솔루션은 대규모 공격 발생 시에도 사이트 성능에 영향을 주지 않는다”라고 말했다. 

 

라임라이트 네트웍스의 마이클 밀리간(Michael Milligan) 선임 디렉터는 "온라인 게임은 플레이 시간뿐만 아니라 시청 시간도 증가하고 있다. 이에 사용자들은 빠른 온라인 성능을 기대하고 있다”라며 “게임 업데이트를 다운로드하거나, 온라인으로 팀을 구성하여 경쟁하거나, 선호하는 라이브 스트리밍에서 새로운 기술을 배우거나 어떤 경우이든 상관없이 전세계의 게임 사용자들은 레이턴시(대기시간)나 속도를 늦추는 다운로드 중단을 허용하지 않는다”라고 말했다.

 

“2019 온라인 게임 현황 보고서”는 프랑스, 독일, 인도, 이탈리아, 일본, 싱가포르, 한국, 영국, 미국에 서 일주일에 최소 한 번 이상 비디오 게임을 하는 18세 이상의 게임 사용자 4,500명을 대상으로 조사되었으며, 보다 자세한 사항은 웹사이트를 참고하면 된다.

 



 

 

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